Fusioni d'Arma

Una fusione d'arma è un piccolo accessorio preconfezionato che può essere attaccato a qualsiasi arma per infondervi Magia. Gli avventurieri le usano per adattare le proprie armi a nemici specifici o aumentarne l'efficacia generale. Le fusioni d'arma sono magiche a meno che non sia diversamente indicato. La loro installazione fa sì che le armi siano considerate oggetti ibridi, ma in realtà l'arma e la fusione operano in maniera separata. Una capacità che influenza oggetti magici può influenzare la fusione installata in un'arma, ma ciò non impedirebbe al nucleo dell'arma di funzionare normalmente, a meno che l'arma in sé non fosse un oggetto magico. La Fusione Ibridata fa eccezione a questa regola, come indicato nella sua descrizione. Le armi con fusioni si considerano magiche ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Installare e Trasferire Fusioni

Una fusione può essere installata in un'arma scelta (anche in una granata), o in una munizione, quando viene acquistata o in qualsiasi momento successivo. È anche possibile, benché arduo e piuttosto costoso, trasferire fusioni da un'arma all'altra. Qualsiasi personaggio con addestramento in Misticismo può trasferire una fusione; ciò costa la metà di quanto costerebbe acquistare inizialmente la fusione, usando come riferimento per il prezzo il livello della nuova arma. I personaggi con addestramento in Ingegneria o Misticismo possono anche installare fusioni, se necessario (ad esempio se il PG trova una fusione non utilizzata in un tesoro, o nel caso di un personaggio che ha usato Misticismo per creare una fusione; (vedi "Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici" per informazioni su come creare gli oggetti). In ogni caso, per installare o trasferire una fusione ci vogliono circa 10 minuti di lavoro ininterrotto.

Sigilli di Fusione

È anche possibile collocare una fusione in un oggetto fisico, chiamato sigillo di fusione, che può poi essere applicato su un'arma specifica e anche trasferito da un'arma all'altra. Un sigillo di fusione influenza solo le armi di un dato livello o inferiore, come indicato fra parentesi dopo il suo nome. Ad esempio, un Sigillo di Fusione Sacra che può essere applicato solo ad armi di 10º livello o inferiore sarà indicato come Sigillo di Fusione Sacra (10º). Qualsiasi decisione da prendere quando una fusione viene aggiunta a un'arma va presa alla creazione del sigillo di fusione, e non si può cambiare.

Il costo di un sigillo di fusione si basa sull'arma di livello più alto che il sigillo può influenzare, ed è pari al 110% del prezzo della fusione d'arma per un'arma di tale livello. Per rimuovere un sigillo di fusione e trasferirlo a un'altra arma si impiega solo 1 minuto, e ciò non richiede addestramento in alcuna abilità specifica, ma la fusione non funziona fin quando il sigillo non è rimasto sull'arma per 24 ore. Un sigillo di fusione non può essere aggiunto a un'arma se ciò fa sì che il livello totale delle fusioni dell'arma (incluso il livello del sigillo di fusione) superi il suo livello dell'oggetto, o se l'arma non è una scelta legittima per il sigillo di fusione. Granate, munizioni e altri oggetti consumabili possono beneficiare di sigilli di fusione, ma questi vengono distrutti quando l'oggetto viene utilizzato.

Livello Oggetto dell'Arma Prezzo della Fusione
1 120
2 360
3 440
4 680
5 720
6 1.040
7 1.560
8 2.300
9 2.600
10 3.580
11 4.880
12 6.920
13 9.760
14 11.700
15 17.800
16 27.000
17 40.500
18 60.300
19 90.000
20 135.000

Un sigillo di fusione può avere la forma di pressoché qualsiasi medaglione o simbolo, e quando viene applicato a un'arma può anche alterarne l'estetica. Un sigillo di fusione tonante può far sì che sull'arma appaiano decorazioni a forma di nubi temporalesche, rune del tempo atmosferico o simboli di un dio delle tempeste, se applicato dall'adoratore di una tale divinità. Queste alterazioni nell'aspetto non bastano a mascherare la funzione base o il tipo dell'arma (un cannone a reazione pesante con sigillo di fusione vorpal appare sempre come un cannone a reazione pesante, anche se decorato con teschi e simboli del Divoratore). I sigilli di fusione che fanno comparire sulle armi iconografie di gruppi specifici sono spesso usati da organizzazioni per dare coerenza all'aspetto delle armi dei loro membri.

Livello dell'Oggetto

Ogni fusione d'arma ha un Livello dell'Oggetto, e una fusione non può essere applicata a un'arma con Livello dell'Oggetto minore di quello della fusione. Una volta applicata a un'arma, una fusione d'arma utilizza il Livello dell'Oggetto dell'arma per qualsiasi suo effetto basato sul Livello dell'Oggetto.

Fusioni multiple e bersagli multipli

Si possono applicare più fusioni sulla stessa arma, ma solo se il Livello dell'Oggetto di questa è uguale o superiore alla somma di tutti i Livelli dell'Oggetto delle fusioni. Un'arma non può contenere o beneficiare di fusioni addizionali oltre questo limite. Una fusione che applica un effetto agli attacchi influenza tutti i bersagli di armi con le proprietà speciali propagazione, fuoco automatico, esplosione e altri effetti con bersagli multipli.

Prezzo

Il prezzo di una fusione d'arma dipende dal Livello dell'Oggetto dell'arma in cui viene installata. Installare una fusione in un oggetto di 7º livello costa più che applicarla a un'arma di 6°, ad esempio. Installare una fusione in una granata o in una munizione costa metà del prezzo normale di una fusione d'arma per un'arma dello stesso livello.

Descrizioni delle Fusioni d'Arma

Le fusioni d'arma più comuni sono descritte di seguito.

Abbattimento 6° Livello

Con la fusione abbattimento, un'arma annulla il baricentro del bersaglio. L'arma guadagna l'effetto del colpo critico Abbattere. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Abbattere. Solo le armi che infliggono danni contundenti possono beneficiare di questa fusione.

Accurata 5° Livello

La fusione accurata rende un'arma eccezionalmente bilanciata e maneggevole. Quando effettui un'Azione di Movimento per mirare con un'arma dotata di questa fusione contro un bersaglio specifico, ottieni bonus +1 al tuo successivo Tiro per Colpire con l'arma, a condizione che né tu né il bersaglio vi siate mossi da quando hai mirato. Ottieni questo bonus anche se effettui l'Azione di Movimento per mirare con altri fini, come prendere la mira con un'arma dotata della proprietà speciale Di Precisione. Solo le armi a distanza possono beneficiare di questa fusione.

Ad Area 2° Livello

La fusione ad area consente a un'arma di effettuare un singolo attacco come se fosse Ad Area una volta al giorno come Azione Completa. Questo attacco ha una Gittata massima di 9 metri e infligge metà del normale danno dell'arma. Solo le armi da tiro che non hanno le proprietà speciali Automatico, Esplosione, Linea o Lancio possono beneficiare della fusione ad area. Anche le armi che non richiedono Tiro per Colpire per influenzare il bersaglio non possono beneficiare della fusione ad area.

Agonizzante 6° Livello

Una volta al giorno, quando attacchi con successo un nemico con un'arma con la fusione agonizzante, puoi lanciare Infliggere Dolore sul bersaglio come capacità magica (usando il Livello dell'Oggetto dell'arma come Livello dell'Incantatore). Ciò non provoca un Attacco d'Opportunità. Se l'arma con questa fusione ha Livello dell'Oggetto pari o superiore a 11, puoi usare questa capacità due volte al giorno, e se ha un Livello dell'Oggetto pari o superiore a 16, puoi usare questa capacità tre volte al giorno.

Altruista 9° Livello

Quando metti a segno un Colpo Critico contro un nemico significativo con un'arma avente la fusione altruista, acquisisci una carica di altruismo. A condizione che tu stia impugnando la stessa arma, puoi spendere una carica di altruismo per lanciare Rimuovi Afflizione o Rimuovi Condizione Inferiore come capacità magica, con Livello dell'Incantatore pari al Livello dell'Oggetto dell'arma. Non puoi avere più di una carica di altruismo alla volta, e perdi tutte le cariche se effettui un riposo da 10 minuti e spendi 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina, o se effettui un riposo da 8 ore e recuperi capacità e incantesimi a utilizzo giornaliero. Se l'arma dotata della fusione altruista ha un Livello dell'Oggetto di 14 o più, puoi usare una carica di altruismo per lanciare Rimuovi Condizione, mentre se l'arma ha un Livello dell'Oggetto di 19 o più, puoi usare una carica di altruismo per lanciare Rimuovi Condizione Superiore. Un'arma non può acquisire la fusione altruista se possiede anche le fusioni Sacrilega o Ferimento

Anatema 5° Livello

La fusione anatema aumenta la potenza dei Colpi Critici contro alcuni avversari. Contro un nemico designato, l'arma anatema ottiene l'effetto critico Stordimento. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, quando il personaggio ottiene un Colpo Critico contro un nemico appropriato può applicare il normale Effetto del Colpo Critico dell'arma oppure l'effetto Stordimento. Quando si aggiunge questa fusione a un'arma (o si crea un sigillo di fusione), bisogna scegliere un singolo tipo di creatura (Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Costrutto, Drago, Esterno, Fata, Melma, Non Morto, Parassita, Pianta o Umanoide) contro cui applicarla. Se si sceglie Umanoide o Esterno, bisogna anche scegliere un sottotipo. L'effetto critico Stordimento si applica solo contro creature del tipo (ed eventuale sottotipo) scelto. Una volta scelti, tipo e sottotipo non si possono cambiare.

Anarchica 2° Livello

La fusione anarchica infonde in un'arma l'energia divina di un dio caotico. Qualsiasi attacco con l'arma ha Allineamento caotico. Il danno dell'arma supera RD/caotico e ignora la resistenza all'energia di Draghi legali ed Esterni legali. Non può essere applicata ad armi con la fusione assiomatica.

Ancorante 1° Livello

Un'arma con la fusione ancorante ha una possibilità di immobilizzare i bersagli. L'arma ottiene immobilizzazione come Effetto del Colpo Critico. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di immobilizzazione. Un bersaglio influenzato dall'effetto del colpo critico immobilizzazione è incapace di muoversi dal suo spazio con mezzi propri per 1d4 round. Non può usare alcuna forma di movimento, inclusi effetti di Teletrasporto, per cambiare la sua posizione. Se il bersaglio è interamente contenuto in un oggetto mobile, come un'astronave o un veicolo grande, rimane immobile relativamente alla sua ubicazione nell'oggetto. Le altre creature e forze possono muovere il bersaglio come di consueto.

Apripista 1° Livello

Un'arma con la fusione apripista riesce ad alterare la natura dei propri attacchi in modo da superare le penalità di alcuni effetti ambientali. I suoi attacchi ignorano la Copertura fornita da Stagni e quella che le creature immerse in acqua almeno fino al petto ricevono da attacchi dalla superficie. Il danno da fuoco inflitto dall'arma a bersagli sott'acqua infligge metà dei danni normali (anziché un quarto), e gli altri attacchi sott'acqua infliggono danni pieni (anziché metà).

Inoltre, i Tiri per Colpire a distanza con l'arma non hanno la penalità dovuta agli effetti di Tempeste, Venti Forti e Molto Forti o Bufere. Può anche essere usata per effettuare Attacco a Distanza in tempeste potenti come se fossero tempeste normali e in Uragani come se fossero Venti Forti.

Vedi Biomi per ulteriori informazioni sugli ambienti che impongono penalità agli attacchi, e Combattimento Sott'Acqua per le regole degli attacchi a bersagli immersi.

Assiomatica 2° Livello

La fusione assiomatica infonde in un'arma l'energia divina di un dio legale. Qualsiasi attacco con l'arma ha Allineamento legale. Il danno dell'arma supera RD/legale e ignora la resistenza di Draghi caotici ed Esterni caotici. Non può essere applicata ad armi con la fusione anarchica.

Assordante 3° Livello

Con la fusione assordante, un'arma rilascia una scarica di energia sonora a bassa frequenza all'impatto. L'arma guadagna l'effetto del colpo critico Assordare. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Assordare. Solo le armi che infliggono danni contundenti, perforanti, taglienti o sonori possono beneficiare della fusione assordante.

Astuta 3° Livello

Questa fusione incide sull'arma circuiti luminosi e la circonda di deboli fiamme blu-nere. Gli Amministratori usano spesso armi astute quando danno la caccia ai criminali nei Mondi del Patto. Mentre impugni un'arma del genere, la CD delle prove di Raggirare effettuate per Fintare e di quelle per usare l'Attacco Ingannevole dell'Operativo contro di te aumenta di 2.

Bombardamento 5° Livello

La fusione bombardamento permette a un'arma di replicare l'effetto di una singola Granata che viene caricata al suo interno in uno spazio extradimensionale. Per caricare una Granata dentro un'arma con la fusione bombardamento occorre un Round Completo, così come per rimuoverne una precedentemente caricata. La Granata caricata in un'arma con questa fusione non può avere un Livello dell'Oggetto superiore a quello dell'arma. La Granata non può essere fatta esplodere, spezzata o altrimenti influenzata mentre si trova all'interno dello spazio extradimensionale se l'arma viene distrutta o subisce la condizione Rotto, la Granata viene distrutta permanentemente.

Una volta al giorno, un'arma con la fusione bombardamento può scagliare una versione mistica della Granata caricata. Ciò equivale a lanciare la Granata, applicando la stessa competenza e l'Incremento di Gittata normalmente usati per tale azione, ma non richiede una mano libera. Fintanto che impugni un'arma con la fusione bombardamento senza aver ancora utilizzato questa capacità, puoi scagliare la Granata come Attacco a Distanza. Una volta usata questa capacità, la Granata caricata può essere rimossa dallo spazio extradimensionale, ma non è possibile caricare al suo interno una nuova Granata prima che siano trascorse 24 ore.

Catturante 5° Livello

La fusione catturante fa si che sull'arma crescano punte e ampollose appendici di ferro, come si addice al suo uso da parte dei Cavalieri Infernali. Quando un'arma catturante colpisce un nemico, puoi attivare come Reazione la fusione per eseguire contro quel bersaglio una manovra di combattimento Sbilanciare, con lo stesso bonus al Tiro per Colpire dell'attacco con l'arma. Inoltre, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma + il modificatore della caratteristica che applichi ai Tiri per Colpire con l'arma), oppure non può usare incantesimi o capacità magiche per 1 round. Quando l'arma ha usato questa abilità, non può usarla di nuovo fino a quando non riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Congiunta 1° Livello

La fusione congiunta lega l'arma a un singolo proprietario. Quando la usi, essa funziona normalmente, ma se viene impugnata da chiunque altro resta inerte e risulta inutile. Eventuali proprietà analogiche e non magiche dell'arma, che non richiedano munizioni o cariche, funzionano ancora, perciò un randello rimane utilizzabile, mentre una pistola diventa semplicemente un'arma improvvisata. Solo la persona che colloca un sigillo di fusione congiunta su un'arma può rimuoverlo da essa. Una volta rimosso, il sigillo può essere fissato su una nuova arma da un altro proprietario. Anche se non è il proprietario, un personaggio addestrato in Misticismo può rimuovere una fusione o un sigillo di fusione congiunta installato impiegando un processo simile al Trasferimento di Fusioni. Per una fusione, l'operazione costa metà del prezzo d'acquisto della fusione per l'arma su cui è attualmente installata; per un sigillo, occorre pagare metà del costo del sigillo stesso. Il processo richiede 8 ore. Successivamente, la fusione può essere installata su una nuova arma e assegnata a un nuovo proprietario al costo di installazione, mentre il sigillo di fusione può essere usato normalmente.

Conservante 3° Livello

Le armi con la fusione conservante mantengono le loro munizioni e si ricaricano dopo un colpo mancato. Quando manchi con un Attacco a Distanza, la carica o la munizione non viene consumata, come se l'arma non avesse mai sparato. Questa fusione non impedisce il malfunzionamento o la rottura dell'arma a seguito del tuo attacco. Solo le armi che impiegano Frecce, Batterie, Dardi, Razzi di Segnalazione, Frecce Granata, Mini Razzi, Proiettili o Cartucce del Fucile a Dispersione possono beneficiare della fusione conservante.

Conservazione Quantistica 6° Livello

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Un'arma con una fusione di conservazione quantistica può essere messa in stato rel, cancellandola dall'esistenza; L'arma rimane correlata quantisticamente con il suo possessore e può essere recuperata in qualsiasi momento. Mettere un'arma in stato rel o recuperarla è un'Azione Rapida. Quando l'arma è in stato rel, ha Volume 0, non può essere disarmata o comunque rimossa dal suo possessore e non può essere utilizzata. Se il possessore dell'arma viene ucciso o distrutto, l'arma ritorna automaticamente dallo stato rel.

Continuativa 8° Livello

Grazie alla fusione continuativa, un'arma con la proprietà speciale Linea può continuare a fare fuoco consumando cariche aggiuntive. Quando attacchi con un'arma con la proprietà speciale Linea dotata di questa fusione, puoi consumare un numero di munizioni o cariche aggiuntive pari all'uso dell'arma per sostenere l'attacco fino all'inizio del tuo turno successivo. Questo non ha effetti ulteriori sui bersagli già ricompresi nella Linea, ma qualsiasi cosa attraversi la Linea dell'arma viene attaccata utilizzando i tuoi Tiri per Colpire e per i danni originari. Se colpisci questo nuovo bersaglio senza infliggergli danni, esso blocca la Linea normalmente. Se un ostacolo presente sulla Linea viene rimosso, questa si estende fino alla sua Gittata massima, se non viene bloccata nuovamente, e può danneggiare creature e oggetti prima irraggiungibili. Non puoi danneggiare un singolo bersaglio più di una volta in un round tramite la fusione continuativa, anche se entra ed esce più volte dalla traiettoria dell'attacco. Se, per qualsiasi ragione, ti sposti dal punto in cui hai iniziato l'attacco, la tua Linea si interrompe automaticamente. Solo le armi con la proprietà speciale Linea beneficiano di questa fusione. Puoi usare la fusione continuativa con armi Ingombranti.

Corrosiva 9° Livello

La fusione corrosiva intesse nell'arma il potere distruttivo dell'acido. Metà del tipo di danno dell'arma è sostituita con danni da acido. È possibile attivare o disattivare la fusione corrosiva come Azione Rapida. Se l'arma infligge già due tipi di danno, uno di essi viene sostituito con acido (il personaggio decide quale tipo di danno sostituire ogni volta che attiva la fusione corrosiva). Si può aggiungere questa fusione solo ad armi che non infliggono già danni da acido. Questa fusione non consente mai a un'arma che prende normalmente di mira la CAC di prendere di mira la CAE.

Crudele 6° Livello

La fusione crudele si nutre di paura e disperazione. Quando colpisci un bersaglio Spaventato, In Preda al Panico o Scosso con un'arma dotata di questa fusione, il bersaglio diventa Infermo per 1 round. Quando metti a segno un attacco che abbatte un nemico (Uccidendolo o rendendolo Privo di Sensi), acquisisci 5 Punti Ferita Temporanei che durano per 10 minuti. Le armi con la proprietà speciale Non Letale non possono beneficiare della fusione crudele.

Degenerazione Cellulare 7° Livello

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Questa fusione provoca il surriscaldamento e la rapida degenera-zione delle cellule del bersaglio. L'arma ottiene l'effetto del colpo critico Degenerazione, infliggendo d6 pari al livello dell'arma diviso per 5 (arrotondato per difetto). Si può attivare o disattivare la fusione cellulare degenerante come Azione Rapida. Se l'arma ha già un effetto critico, quando viene messo a segno un Colpo Critico, si può applicare il normale effetto di colpo critico dell'arma o l'effetto di Degenerazione. Questa fusione non può mai permettere a un'arma che normalmente bersaglia la CAC di prendere come bersaglio la CAE.

Delineante 5° Livello

Gli attacchi a segno con un'arma dotata della fusione delineante circondano il bersaglio con un'aura luminosa. Quando colpisci una creatura, quest'ultima viene avvolta da una pallida luminescenza che rivela la sua posizione e dura 1 round. Così illuminata, la creatura subisce penalità -20 alle prove di Furtività e non beneficia dell'Occultamento fornito da oscurità, Invisibilità, fumo ed effetti simili. Tuttavia, Distorsione e altri effetti che modificano completamente la posizione non vengono negati. La luminescenza è troppo fioca per nuocere agli esseri vulnerabili alla luce, e non riesce a illuminare niente a parte la creatura influenzata dalla fusione. Le armi delineanti creano bagliori di svariate sfumature, e alcune generano persino una varietà di colori. La fusione delineante non ha effetto su attacchi che influenzano più nemici.

Detonazione 2° Livello

Con la fusione detonazione, il danno da energia di un'arma può formare una piccola esplosione che colpisce un secondo bersaglio. L'arma ottiene l'effetto del colpo critico Arco. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Arco. L'ammontare di danni inflitti al bersaglio secondario è pari a un terzo del livello dell'arma con la fusione detonazione (minimo 1). Solo le armi che infliggono danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro possono beneficiare di una fusione detonazione. Se un'arma infligge più di un tipo di danno da energia, l'attaccante sceglie, quando la fusione viene aggiunta, uno di quei tipi a cui applicare l'effetto del colpo critico Arco.

Devastante 5° Livello

Si può applicare la fusione devastante solo a un'arma con due o più Effetti del Colpo Critico. Quando si ottiene un Colpo Critico con un'arma con questa fusione, si possono scegliere due Effetti del Colpo Critico da applicare al bersaglio (anche se normalmente bisogna sceglierne soltanto uno).

Difensiva 3° Livello

Le armi con la fusione difensiva coadiuvano l'utilizzatore mentre sta bloccando o Combattendo sulla Difensiva. Quando Combatti sulla Difensiva mentre attacchi usando un'arma con questa fusione, ottieni bonus +1 ai Tiri per Colpire con l'arma (di fatto riducendo a -3 la penalità derivante dal Combattere sulla Difensiva) e bonus +1 aggiuntivo alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo. Inoltre, se l'arma ha la proprietà speciale Bloccare, aumenti a +2 il tuo Bonus di Potenziamento alla CA contro gli Attacchi in Mischia di quel bersaglio. Solo le armi da mischia possono beneficiare di questa fusione.

Disperdi Carica 7° Livello

Un'arma con la fusione disperdi carica distrugge le fonti di energia. Quando metti a segno un Colpo Critico usando un'arma con questa fusione, il bersaglio o un singolo oggetto visibile trasportato da esso subisce una scarica, come da Omonimo Incantesimo. La creatura bersaglio (o, nel caso di un oggetto, il suo possessore) può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto, come di consueto. Se l'arma possiede già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto o quello di questa fusione.

Dissolvente 3° Livello

Un'arma con la fusione dissolvente raccoglie scintille sparse di Magia latente durante il Combattimento, e può scaricarle concentrandole per Dissolvere Magie. L'arma ottiene dissolvente come Effetto del Colpo Critico in Combattimento. Questa capacità si manifesta solo in situazioni rischiose, quindi bisogna essere in Combattimento contro un Nemico Significativo affinché ottenga tale effetto. Se ci sono dubbi se si è o meno in Combattimento o abilitati all'Effetto del Colpo Critico, decide il GM. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale oppure l'effetto dissolvente. Un personaggio influenzato dall'effetto del colpo critico dissolvente è bersaglio di un Dissolvi Magie, come l'incantesimo, usando il livello dell'oggetto dell'arma come Livello dell'Incantatore per la prova di dissolvere.

Distruzione 3° Livello

La fusione distruzione infonde in un'arma una potente energia positiva che distrugge le forze magiche che consentono l'esistenza dei Non Morti. L'arma ignora qualsiasi RD e Resistenza all'Energia delle creature Non Morte. Solo le armi che infliggono danni contundenti possono beneficiare di questa fusione.

Energetica 5° Livello

Un'arma a proiettili con la fusione energetica genera attacchi cinetici sfruttando l'energia al posto delle munizioni fisiche. Anziché con Dardi, Proiettili o Cartucce del Fucile a Dispersione, l'arma viene caricata tramite una batteria. La capacità originale dell'arma a proiettili determina il tipo di batteria impiegata: 1-20 richiede Batterie, 21-40 Batterie ad Alta Capacità, 41-80 Batterie a Super Capacità, mentre 81 o più Batterie a Ultra Capacità. L'uso dell'arma non cambia, ma si consumano le cariche della batteria installata anziché munizioni fisiche. La fusione converte l'energia in proiettili fisici che prendono a bersaglio la CAC e infliggono i normali danni dell'arma. Possono beneficiare della fusione energetica solo le armi a proiettili che normalmente impiegherebbero Dardi, Proiettili o Cartucce del Fucile a Dispersione.

Fabbricante 4° Livello

I seguaci delle Profezie di Kalistrade usano fusioni d'arma fabbricanti per assicurarsi di non essere mai a corto di munizioni (o salassati dai pochi commercianti in posti perlopiù deserti), nemmeno durante lunghe missioni commerciali. Questa fusione rende spesso l'arma bianco-perlacea con dettagli dorati. Come Azione Rapida, puoi aggiungere fino a 400 crediti di PBU a un'arma fabbricante. Quando lo fai, la fusione produce istantaneamente munizioni all'interno dell'arma per un valore equivalente (potrebbe anche significare ricaricare una batteria), fino al massimo che l'arma può contenere. Queste munizioni non sono magiche e possono essere rimosse normalmente.

Ferimento 7° Livello

La fusione ferimento fa sì che un'arma causi danni eccezionalmente traumatici. L'arma guadagna l'effetto del colpo critico Ferimento. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Ferimento.

Fiammeggiante 4° Livello

Le armi con la fusione fiammeggiante presentano spesso vari elementi visibili che riconducono alle fiamme. Tuttavia, se applicata a un'arma che presenta dettagli raffiguranti corvi o cornacchie, la fusione aggiunge invece ulteriori abbellimenti con le fattezze di questi animali. Un'arma con la fusione fiammeggiante ottiene l'effetto del colpo critico Combustione. Il danno da combustione dell'effetto del colpo critico è 1d6 quando la fusione è applicata a un'arma di 4° o 5° livello, 2d6 se applicata a un'arma di livello compreso tra 6° e 10, 3d6 quando applicata a un'arma di livello compreso tra 11° e 15°, e 4d6 quando applicata a un'arma di livello compreso tra 16° e 20°. Se l'arma ha già un effetto del critico, il portatore può scegliere quale dei due effetti applicare quando ottiene un colpo critico.

Folgorante 5° Livello

La fusione folgorante infonde nell'arma l'energia elettrica dell'universo. Metà del tipo di danno dell'arma è sostituita con danno da elettricità. È possibile attivare o disattivare la fusione folgorante come Azione Rapida. Se l'arma infligge già due tipi di danno, uno di essi va sostituito con elettricità (il personaggio decide quale tipo di danno sostituire ogni volta che attiva la fusione folgorante). Si può aggiungere questa fusione solo ad armi che non infliggono già danni da elettricità. Questa fusione non consente mai a un'arma che prende normalmente di mira la CAC di prendere di mira la CAE.

Frapponente 5° Livello

Puoi aggiungere la fusione frapponente solo a un'arma da mischia. Sviluppata e resa popolare dai Cavalieri di Golarion, questa fusione generalmente aggiunge all'arma icone di spade lucenti. Ogni volta che colpisci un nemico con un'arma frapponente, tu e tutti gli alleati adiacenti ottenete Bonus di Potenziamento +1 alla CA contro gli Attacchi in Mischia di quel nemico fino all'inizio del tuo turno successivo.

Fuoco dell'Anima 1° Livello

La fusione fuoco dell'anima (e relativi sigilli di fusione) può essere applicata solo ai Cristalli Arma Solarian. Quando colpisci un bersaglio con un'Arma Solare potenziata da un Cristalli Arma Solarian dotato della fusione fuoco dell'anima, somma il tuo bonus di Carisma ai danni inferti, in aggiunta al tuo bonus di Forza.

Gelida 5° Livello

La fusione gelida infonde in un'arma il freddo pungente di un mondo morto lontano dal sole del suo sistema. Metà del tipo di danno dell'arma è sostituita con danno da freddo. È possibile attivare o disattivare la fusione gelida come Azione Rapida. Se l'arma infligge già due tipi di danno, uno di essi va sostituito con freddo (il personaggio decide quale tipo di danno sostituire ogni volta che attiva la fusione gelida). Si può aggiungere questa fusione solo ad armi che non infliggono già danni da freddo. Questa fusione non consente mai a un'arma che prende normalmente di mira la CAC di prendere di mira la CAE.

Gravosa 9° Livello

Commissionata dai guardiani del pianeta prigione Daegox 4, e ormai diffusa in tutte le prigioni dello Spazio Vicino, la fusione d'arma gravosa sfoggia spesso manette o catene. Quando metti a segno un Colpo Critico usando un'arma con la fusione gravosa, il bersaglio subisce la condizione Ingombrato per 1d4 round. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il normale effetto o l'effetto gravoso

Ibridata 1° Livello

Un'arma con la fusione ibridata sostituisce gran parte delle sue funzioni tecnologiche con equivalenti magici. Ottiene la proprietà speciale delle armi Analogica, e la funzione base dell'arma è considerata un ibrido fra Magia e tecnologia (non è solo la fusione a contare come oggetto ibrido). Un'arma ibridata consuma munizioni e cariche della batteria come di consueto.

IEM 6° Livello

La fusione d'arma IEM conferisce a un'arma l'effetto del colpo critico Impulso Elettromagnetico. Quando questo effetto si attiva, gli Oggetti Tecnologici impugnati e indossati dal bersaglio incluse le armi senza la proprietà speciale Analogica, protezioni ambientali delle armature, Armature Potenziate e Oggetti Ibridi cessano di funzionare per 1 round. Un Costrutto Tecnologico colpito da questo effetto deve superare un TS su Riflessi o è Barcollante per 1 round. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico scegli quale dei due effetti applicare.

Illuminante 1° Livello

La fusione illuminante fa guadagnare a un'arma la proprietà speciale delle armi Brillante. Si può disattivare questa fusione come un'Azione di Movimento, nel qual caso l'arma si comporta come se non avesse la proprietà Brillante finché non viene riattivata (anche ciò richiede un'Azione di Movimento).

Incalzante 6° Livello

Quando sconfiggi un nemico, un'arma con la fusione incalzante ti spinge ancor più nella mischia. Ogni round, la prima volta in cui metti a segno un Attacco in Mischia con un'arma incalzante che abbatte un nemico (Uccidendolo o rendendolo Privo di Sensi), come Reazione puoi effettuare un Passo Difensivo. Questo movimento deve avvicinarti ad almeno un nemico.

Incatenata 3° Livello

Le armi con la fusione incatenata ricevono una corta catena che oscilla dal manico o dall'impugnatura. La catena si estende magicamente per permettere all'arma di attaccare avversari al di là della Portata immediata dell'utilizzatore. Un'arma incatenato ottiene la proprietà speciale Portata in ogni primo attacco eseguito con essa durante ciascun round. Dopo che è stata usata per attaccare, l'arma perde tale proprietà fino all'inizio del turno successivo. Questa fusione può essere aggiunta solo a un'arma da mischia.

Infuocata 5° Livello

La fusione infuocata infonde in un'arma l'energia ardente di una stella. Metà del tipo di danno dell'arma è sostituita con danno da fuoco. È possibile attivare o disattivare la fusione infuocata come Azione Rapida. Se l'arma infligge già due tipi di danno, uno di essi va sostituito con fuoco (il personaggio decide quale tipo di danno sostituire ogni volta che attiva la fusione infuocata). Si può aggiungere questa fusione solo ad armi che non infliggono già danni da fuoco. Questa fusione non consente mai a un'arma che prende normalmente di mira la CAC di prendere di mira la CAE.

Intorpidente 5° Livello

Grazie al ghiaccio polare estratto dai pianeti più freddi, come Vesk-7, i colpi sferrati dalle armi intorpidenti causano una paralisi insidiosa. Una volta al giorno, quando un'arma intorpidente infligge danni da freddo a un nemico, puoi attivare questa fusione come Reazione per tentare di disarmare un bersaglio usando lo stesso bonus al Tiro per Colpire dell'attacco con l'arma. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra (CD = 10 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma + il modificatore di caratteristica che applichi ai Tiri per Colpire con l'arma) o avverte un senso di intorpidimento agli arti e per 1 round subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni in mischia e ai TS su Riflessi. La fusione intorpdente può essere applicata solo alle armi che infliggono danni da Freddo.

Intralciante 2° Livello

Un'arma con la fusione intralciante guadagna la proprietà speciale delle armi Intralciare. Solo un singolo attacco al giorno può beneficiare di questa proprietà, e il personaggio deve annunciare se effettuerà l'attacco intralciante prima di attaccare. A prescindere da quanti bersagli si possano colpire con un attacco dell'arma, solo un singolo bersaglio a scelta del personaggio è influenzato dalla condizione Intralciato. L'effetto Intralciare termina dopo 1d4 round se il bersaglio non ne è già sfuggito. Solo le armi che infliggono danni contundenti, perforanti, taglienti o da freddo possono beneficiare di questa fusione.

Intrappolante 6° Livello

La fusione intrappolante ostacola il bersaglio in caso di Colpo Critico. Se ottieni un Colpo Critico con quest'arma, puoi applicare la proprietà speciale delle armi Intralciare. L'effetto di Intralciare termina dopo 1 minuto, se il bersaglio non sfugge prima. Se l'arma possiede già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto o quello di Intralciare. Se riesci a influenzare un bersaglio sia con la fusione Intralciante che con quella intrappolante con lo stesso Tiro per Colpire, si applica solo la seconda e non consumi un utilizzo della fusione Intralciante. Possono beneficiare di questa fusione solo le armi che infliggono danni contundenti, da freddo, perforanti o taglienti.

Invigorente 1° Livello

La fusione invigorente infonde gagliardia nel suo utilizzatore quando sconfigge dei nemici. Dopo aver messo a segno con quest'arma un colpo che abbatte un nemico (uccidendolo o rendendolo Privo di Sensi), avverti una scarica di energia che annulla la condizione Affaticato e riduce la condizione Esausto ad Affaticato. Se non eri né EsaustoAffaticato, ottieni invece, fino alla fine del tuo turno successivo, Bonus Morale +3 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione, nonché Bonus di Potenziamento +3 metri alla velocità per tutte le tue modalità di movimento.

Ispiratrice 2° Livello

La fusione ispiratrice infonde un'arma di speranza. Quando ottieni un Colpo Critico usando un'arma con la fusione ispiratrice, tu e i tuoi alleati entro 18 metri ottenete per 1 minuto Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro attacchi, effetti e incantesimi provenienti dal bersaglio del tuo attacco. Se l'arma possiede già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto o quello di questa fusione.

Trauma Psichico
D20 Trauma Effetto
1-5 Ansia Scosso 1d4 round
6-9 Indecisione Barcollante 1d4 round
10-12 Demenza Confuso 1 round
13-14 Amnesia Penalità -5 a tutte le Prove di Abilità per Ricordare Conoscenze per 24 ore
15-16 Paranoia Non vieni considerato come un alleato e non puoi considerare alcun altro personaggio come un alleato per 24 ore
17-18 Disperazione Penalità -2 a Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per 24 ore
19-20 Fobia In Preda al Panico per 1 round

Lacera Menti 7° Livello

Un Colpo Critico inferto con un'arma dotata della fusione lacera menti danneggia la psiche della creatura colpita. Il bersaglio può negare questo effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà; se lo fallisce, tira sulla tabella Trauma Psichico per determinare come venga influenzata la creatura. Se l'arma possiede già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto o quello di trauma psichico. Il trauma psichico è un effetto di Influenza Mentale. Sebbene ogni trauma psichico faccia leva su una potenziale nevrosi, non provoca un'effettiva follia. Gli effetti dei traumi psichici possono essere rimossi dall'incantesimo Rimuovi Afflizione (CD = 15 + metà Livello dell'Oggetto dell'arma lacera menti).

Lanciaincantesimi 2° Livello

Un'arma con la fusione lanciaincantesimi può contenere una singola Gemma dell'Incantesimo carica alla volta. Ci vuole 1 minuto per caricare una Gemma dell'Incantesimo, e possono essere caricate nell'arma solo gemme contenenti un incantesimo con tempo di lancio di un'Azione Standard o inferiore e Livello dell'Incantesimo non maggiore di un quarto del Livello dell'Oggetto dell'arma.

Se il personaggio è competente con l'arma e la impugna, come Azione Completa può lanciare l'incantesimo contenuto nella Gemma dell'Incantesimo anziché compiere un attacco normale. Ciò gli consente di usare la Gemma dell'Incantesimo come se fosse un incantatore con l'incantesimo nella lista dei suoi incantesimi di classe.

A differenza delle regole consuete per usare una Gemma dell'Incantesimo, non importa se il Livello dell'Oggetto della gemma è maggiore del Livello dell'Incantatore del personaggio (anche se questo è 0). Tuttavia, se il Livello dell'Oggetto della gemma è maggiore del suo attacco base, una volta che ha trascorso l'Azione Completa lanciando l'incantesimo, il personaggio deve superare un Tiro per Colpire con l'arma contro una CA pari al livello della gemma + 1, oppure il lancio fallisce. Questo tiro rappresenta la padronanza dell'arma, e non viene effettuato un vero attacco né si consumano munizioni. Se il lancio di un incantesimo da una Gemma dell'Incantesimo fallisce, l'incantesimo si consuma senza effetto e la gemma si distrugge.

Lanciabile 2° Livello

La fusione lanciabile permette di usare anche l'arma da mischia più ingombrante come arma da lancio. Un'arma da mischia con questa fusione acquisisce la proprietà speciale Lancio con Incremento di Gittata 3 metri. Se il suo Livello dell'Oggetto è 10 o più, l'Incremento di Gittata diventa 6 metri. Questa fusione ti permette di aggiungere ulteriori fusioni che conferiscono vantaggi alle armi da lancio. Devi avere competenza nell'arma da mischia con la fusione lanciabile per beneficiare della proprietà speciale Lancio conferita da quest'ultima. Solo le armi da mischia possono ricevere la fusione lanciabile.

Legante 6° Livello

Le armi con la fusione legante mostrano solitamente immagini decorative di orsi, cancelli e manette. Un'arma legante ottiene l'effetto del colpo critico Legame. Quando infligge un colpo critico a un bersaglio, l'utilizzatore ottiene bonus +2 alle prove di Lottare che effettua contro quel bersaglio fino alla fine del sun turno successivo. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, l'utilizzatore può decidere quale dei due effetti applicare quando mette a segno un colpo critico. Questa fusione può essere aggiunta solo a un'arma da mischia.

Leggi Mente 13° Livello

Sviluppata da creature telepatiche come le melme gassose che abitano su Preluria, la fusione leggi mente riverbera di feedback psichici. Quando metti a segno un Colpo Critico usando un'arma con la fusione leggi mente, leggi automaticamente pensieri superficiali della creatura bersaglio. Questa è una capacità di Influenza Mentale. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il normale effetto o l'effetto leggi mente.

Malaugurio 9° Livello

Una volta al giorno, quando colpisci un nemico con un'arma dotata della fusione malaugurio, come Reazione puoi lanciare Scagliare Maledizione sul bersaglio come Capacità Magica (usando come Livello dell'Incantatore il Livello dell'Oggetto dell'arma). Cio non provoca un Attacco d'Opportunità. Se l'arma con questa fusione ha un Livello dell'Oggetto di 14 o più, puoi usare questa capacità due volte al giorno, mentre se il suo Livello dell'Oggetto è 19 o superiore puoi usarla tre volte al giorno. Un'arma non puo avere la fusione maledizione se possiede una fra le fusioni Sacra o Pietosa.

Mascherata 1° Livello

Come Azione Standard, si può comandare a un'arma con questa fusione di mutare il suo aspetto e assumere la forma di un altro oggetto di taglia simile. L'arma mantiene tutte le sue proprietà (incluso il volume) quando è camuffata, ma non irradia Magia. Solo Visione del Vero o magie simili rivelano la vera natura di un'arma mascherata mentre è camuffata. Dopo che un'arma mascherata viene usata per compiere un attacco, questa fusione è soppressa per 1 minuto.

Minacciosa 6° Livello

Un'arma con la fusione minacciosa preme aggressivamente sulla guardia del tuo nemico, aprendo varchi per altri assalitori. Quando colpisci un nemico con un Attacco in Mischia usando un'arma minacciosa, tutte le altre creature che lo attaccano lo considerano attaccato ai fianchi fino alla fine del tuo turno successivo. Questa fusione non fornisce alcun beneficio ai tuoi attacchi. Solo le armi da mischia possono beneficiare della fusione minacciosa.

Nanita 6° Livello

La fusione nanita conferisce a un'arma l'effetto critico Esplosione di Naniti. Quando quest'ultimo si attiva, una nube di naniti si stacca dalla lama e inizia a divorare il bersaglio, sciamandovi sopra e distruggendolo a livello molecolare. In questa situazione, l'arma infligge Danni raddoppiati come di consueto, ma si considerano tutti danni da acido. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa nauseato per 1 round. Questa fusione può essere applicata solo ad armi da mischia.

Nefasta 1° Livello

Questa fusione lascia dietro di sé una foschia oscura e geme in battaglia. L'arma guadagna Intimidazione come Effetto del Colpo Critico. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta quale applicare dei due. Una creatura influenzata dall'Effetto del Colpo Critico Intimidazione è Scossa per 1d4 round (Tiro Salvezza su Tempra nega). Una creatura che ottiene la condizione Scossa da un'arma con la fusione nefasta non può ottenere nuovamente tale condizione dalla stessa arma per 24 ore.

Nullificante 10° Livello

Un'arma dotata della fusione nullificante infligge danni che riducono temporaneamente la Resistenza agli Incantesimi. Quando danneggi una creatura con Resistenza agli Incantesimi usando un'arma con questa fusione, riduci di 2 la suddetta Resistenza fino alla fine del tuo turno successivo. Più colpi inferti da armi con questa fusione hanno effetti cumulativi.

Offuscante 5° Livello

Quando viene impugnata, un'arma con la fusione offuscante emette nebbia, fumo o simili esalazioni oscuranti. Dopo aver attaccato con l'arma, come Azione di Movimento puoi farle emettere vapori sufficienti a Occultarti fino all'inizio del tuo turno successivo. Questo effetto termina all'istante se ti sposti per qualsiasi ragione dal punto in cui hai sferrato l'attacco. L'Occultamento non interferisce con i tuoi attacchi, né conferisce benefici ad altri, anche se si spostano nello spazio da cui hai attaccato, e non puoi usarlo per nasconderti. Condizioni quali vento forte o vuoto, che disperdono rapidamente i vapori, negano questo Occultamento. Possono beneficiare di questa fusione solo le armi a proiettili o quelle che infliggono danni da freddo o fuoco.

Opportunistica 2° Livello

La fusione opportunistica migliora la tua accuratezza quando effettui Attacchi d'Opportunità e lascia i nemici vulnerabili al tuo attacco. Ottieni bonus +2 agli Attacchi d'Opportunità effettuati con questa arma. Se colpisci con l'Attacco d'Opportunità, ottieni bonus +2 al tiro per i danni per quell'attacco. Questo danno aumenta di 1 se l'arma è di Livello dell'Oggetto 5, e successivamente di 1 punto aggiuntivo ogni 5 Livelli dell'Oggetto. Solo le armi da mischia possono beneficiare di questa fusione.

Ostacolante 1° Livello

Una fusione ostacolante trasforma un'arma da mischia in un dispositivo adatto a rendere i tuoi nemici meno capaci di fuggire e combattere. L'arma ti concede Bonus di Circostanza pari a 1 più un sesto del livello dell'arma ai Tiri per Colpire per tentare le manovre di combattimento Trucco Scorretto, Disarmare e Sbilanciare.

Pietosa 2° Livello

Un'arma con la fusione pietosa ronza dolcemente quando è a riposo ed emette lievi suoni musicali quando è usata per attaccare. La Magia di questa fusione smorza gli effetti letali dell'arma a cui viene applicata. Fintanto che la fusione è attiva, il danno regolare dell'arma diventa Danno Non Letale. Se l'arma infligge due tipi di danno, entrambi i tipi di danno divengono Non Letali. Si può attivare o disattivare la fusione pietosa come Azione Rapida.

Polverizzatore Ulrikka 2° Livello

I minatori nanici di asteroidi preferiscono la fusione polverizzatore Ulrikka, che conferisce un aspetto corazzato a qualsiasi arma su cui sia applicata. Gli attacchi effettuati con armi polverizzatore Ulrikka ignorano la metà della Durezza di un oggetto bersaglio. L'uso di queste armi ha aiutato più di una squadra mineraria nanica a corto di rifornimenti a rimuovere gli ultimi pezzi di materiale utile da un asteroide mantenendo al tempo stesso abbastanza potenza di fuoco da affrontare i pirati spaziali.

Potente 3° Livello

La fusione potente migliora la CD dei Tiri Salvezza associati all'arma. Quando attacchi usando un'arma con questa fusione, aumenti di 1 la CD dei Tiri Salvezza contro Effetti del Colpo Critico dell'arma, altre fusioni d'arma, Proprietà Speciali delle Armi ed eventuali effetti provocati dall'arma (come l'iniezione di un Veleno).

Prigione Rel 9° Livello

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Mandando a segno un Colpo Critico con un'arma con la fusione prigione rel, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà; con un fallimento, la creatura è costretta nello stato rel, cessando temporaneamente di esistere. Ad ogni round, il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà; in caso di successo, torna all'esistenza nello stesso spazio in cui è entrato in stato rel. Se questo spazio è occupato da un oggetto solido, come un'altra creatura, il bersaglio appare nello spazio libero più vicino. I bersagli hanno bonus cumulativo +1 al Tiro Salvezza su Volontà per ogni round in cui sono stati in stato rel.

Protettiva 8° Livello

La fusione protettiva detta un tempismo tale che gli Attacchi a Distanza non lasciano l'utilizzatore vulnerabile. Quando effettui un Attacco a Distanza usando un'arma con questa fusione, esso non provoca Attacchi d'Opportunità. La fusione protettiva non previene Attacchi d'Opportunità innescati da cause diverse dall'effettuare un Attacco a Distanza. Possono beneficiare di questa fusione solo le armi a distanza e da lancio.

Punitiva 5° Livello

Le ferite consecutive inferte da un'arma con la fusione punitiva producono effetti maggiori. Quando danneggi una creatura con l'arma in questione, ottieni bonus +1 ai danni provocati con essa al bersaglio fino alla fine del tuo turno. Se riesci a danneggiare la medesima creatura più volte nello stesso round con questa arma, il bonus aumenta di 1 per ogni attacco aggiuntivo. Se danneggi una creatura con quest'arma fuori dal tuo turno, per esempio con un Attacco d'Opportunità, il bonus dura fino alla fine del tuo turno successivo.

Resistente 1° Livello

La fusione resistente fa uso di rune e rinforzi magici per aumentare a dismisura la resistenza di un oggetto. Quando si determinano durezza, Punti Ferita e Tiri Salvezza di un'arma, il suo livello si considera aumentato di 5. Per ulteriori informazioni sul calcolo di questi valori, vedi Rompere gli Oggetti.

Ricercante 3° Livello

La fusione ricercante fa sì che l'attacco dell'arma si diriga verso l'avversario. Ciò nega qualsiasi probabilità di mancare causata dall'Occultamento del bersaglio, ma non ha effetto sulla probabilità di mancare dovuta ad altre fonti (e non influenza la probabilità di mancare un bersaglio con Occultamento Totale).

Richiamo 1° Livello

Un'arma con la fusione richiamo può essere teletrasportata in mano al proprietario come Azione Rapida, anche se un'altra creatura ne è in possesso. Questa capacità ha una Gittata massima di 30 metri, e gli effetti che bloccano il teletrasporto impediscono il ritorno di un'arma richiamata. Bisogna essere proprietari di un'arma con la fusione richiamo da almeno 24 ore affinché l'abilità funzioni.

Rimbalzante 8° Livello

Questa fusione ti permette di raggiungere il bersaglio facendo rimbalzare l'attacco su una parete. Quando Attacchi a Distanza, puoi colpire il bersaglio facendo rimbalzare l'attacco su una singola barriera solida. Subisci penalità -4 al Tiro per Colpire. Devi avere linea di vista verso il bersaglio, e questi beneficia comunque di qualsiasi Occultamento applicabile. Calcola la Copertura in base al punto di rimbalzo. La fusione impedisce che la barriera venga danneggiata e ti consente di far carambolare i colpi ad angolazioni apparentemente impossibili. Non puoi far rimbalzare un colpo su una barriera che la tua arma attraverserebbe automaticamente, come un laser con una superficie trasparente, ma puoi farlo su una che la tua arma di norma distruggerebbe. Un'arma da lancio con le fusioni rimbalzante e Ritornante torna normalmente, rimbalzando di nuovo sulla barriera mentre vola verso di te. Possono beneficiare di questa fusione solo armi da lancio e a distanza.

Risucchiante 8° Livello

La capacità del Garaggakal di risucchiare la vita dai nemici può essere emulata con questa seguente fusione d'arma.

La fusione risucchiante conferisce all'arma l'effetto del colpo critico Risucchiare. Quando metti a segno un Colpo Critico con quest'arma, se almeno un bersaglio dell'attacco subisce un danno uguale al Livello dell'Oggetto dell'arma, recuperi un numero di Punti Ferita pari al Livello dell'Oggetto dell'arma, oltre ad applicare qualsiasi altro effetto del colpo critico. Questa guarigione cura per prima cosa i danni ai Punti Ferita, e poi quelli ai Punti Stamina. Qualsiasi punto di guarigione in eccesso rispetto ai danni al Punti Ferita e ai Punti Stamina che hai subito è perso. Una volta usati i benefici di questa guarigione, non puoi beneficiare di nuovo della fusione risucchiante finché non riposi per 10 minuti e spendi 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina.

Ritornante 1° Livello

Si può aggiungere questa fusione solo a un'arma con la proprietà speciale Lancio. Dopo essere stata usata per un Attacco a Distanza da lancio, un'arma ritornante torna dal proprietario volando nell'aria. Ritorna subito prima del turno seguente del personaggio, ed è quindi nuovamente pronta all'uso in quel turno. Per afferrare l'arma quando ritorna non servono azioni. Se il personaggio non può afferrarla o si è mosso dopo averla lanciata, l'arma cade a terra nel quadretto da cui è stata lanciata.

Sacra 2° Livello

Un'arma con la fusione sacra è benedetta dall'energia divina di un dio buono. Qualsiasi attacco con l'arma ha Allineamento buono. Il danno dell'arma supera RD/buono e ignora la resistenza all'energia di Draghi malvagi, Esterni malvagi e Non Morti malvagi. Non può essere applicata ad armi con la fusione sacrilega.

Sacrilega 2° Livello

Un'arma con la fusione sacrilega è infusa del potere di un dio malvagio. Qualsiasi attacco con l'arma ha Allineamento malvagio. Il danno dell'arma supera RD/male e ignora la resistenza all'energia di Draghi ed Esterni buoni. Non può essere applicata ad armi con la fusione sacra.

Sanguinamento 5° Livello

Questa fusione intesse energie entropiche nell'arma. L'arma ottiene l'effetto del colpo critico Sanguinamento. L'ammontare di danni subiti in ogni round da questo effetto è pari a 1d6 per ogni 5 livelli dell'arma, arrotondati per difetto. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Sanguinamento. Solo le armi che infliggono danni taglienti o perforanti possono avere questa fusione.

Scollegamente Entanglement 10° Livello

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Andando a segno con un Colpo Critico con un'arma con la fusione scollegamento entanglement si altera il bersaglio a livello subatomico, provocandogli debilitanti e orribili mutazioni. L'arma ottiene l'effetto del colpo critico Mutazione. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando viene messo a segno un Colpo Critico, si può applicare il normale effetto del colpo critico dell'arma o l'effetto di Mutazione.

Selettiva 5° Livello

Con la fusione d'arma selettiva, puoi escludere un singolo bersaglio dall'area di effetto di un'arma. Quando attacchi con un'arma selettiva sfruttando la proprietà Automatica, Ad Area, Esplosione o Linea, o effettui un'altra forma di attacco ad area che influenza più bersagli, puoi scegliere un singolo bersaglio ed escluderlo dall'area di effetto.

Sentinella 3° Livello

Come la maggior parte delle fusioni d'arma progettate per le armi della AbadarCorp, la fusione sentinella decora sontuosamente un'arma, a volte persino placcandola d'oro, e spesso aggiunge icone di porte blindate. Apprezzata da coloni e guardie aziendali, un'arma sentinella consente, una volta al giorno, di dichiarare un'area di fino a 27 metri cubi come sorvegliata per un massimo di 8 ore continue. Mentre impugni l'arma sentinella all'interno di un'area sorvegliata in questo modo, ottieni bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Percezione.

Sgraffignatrice 9° Livello

Notoriamente legata ai criminali che adorano Lao Shu Po, la fusione sgraffignatrice aiuta nel Disarmare e derubare i nemici. In caso di Colpo Critico, l'arma priva il bersaglio di un suo oggetto a tua scelta, purché sia qualcosa che potrebbe essere rimosso con una manovra di combattimento Disarmare. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando ne metti a segno uno puoi scegliere quale dei due effetti applicare. Se l'arma sgraffignatrice è un'arma a distanza, l'oggetto atterra in qualsiasi quadretto adiacente al bersaglio a tua scelta. Se invece è un'arma da mischia attira l'oggetto vicino a te, che puoi afferrarlo con una mano libera.

Sinestetica 8° Livello

Un'arma dotata di fusione sinestetica porta una traccia dell'energia psichica del Sognatore. Quando metti a segno un Colpo Critico usando questo tipo di arma, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o la distinzione dei sensi comincia a confondersi in modo disorientante. Per 1d3 round la velocità della creatura colpita è dimezzata e subisce una penalità -4 alla CA, ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza sui Riflessi e alle Prove di Abilità. Una creatura colpita da un'arma sinestetica è immune all'effetto della stessa arma per 24 ore. Questo è un effetto Influenza Mentale. Se l'arma possiede già un effetto colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico, puoi scegliere se applicare il normale effetto critico dell'arma o l'effetto sinestetico.

Sparizione 4° Livello

La fusione sparizione può nascondere il suo utilizzatore alla vista di un nemico. Una volta al giorno, dopo aver effettuato un attacco con la tua arma, a prescindere dal fatto che tu colpisca il bersaglio, puoi diventare Invisibile (come per l'incantesimo Invisibilità) nei confronti di quest'ultimo per un numero di round pari al Livello dell'Oggetto dell'arma. Qualsiasi attacco effettui (anche contro altri bersagli) mette fine all'invisibilità come di consueto. Tutte le creature diverse dal bersaglio riescono a vederti normalmente. Solo le Armi Piccole e quelle dotate della proprietà speciale Operativo possono beneficiare di questa fusione.

Sprezzante 1° Livello

Un'arma con questa fusione resiste agli sforzi di rimuoverla da chi la impugna. Se la si impugna quando si è Privi di Sensi, In Preda al Panico o Storditi, rimane in mano. Il personaggio ottiene anche bonus alla CAC pari a un quinto del livello dell'arma (minimo +1) contro le manovre di combattimento per Disarmarlo di quell'arma.

Stabilizzante 1° Livello

La fusione stabilizzante ti aiuta a mantenere l'orientamento a Gravità Zero. Mentre impugni un'arma del genere, puoi stabilizzarti anche se non hai una superficie a cui afferrarti o un mezzo di propulsione. Se disponi di simili risorse, puoi stabilizzarti effettuando un'Azione di Movimento o un'Azione Rapida. Ottieni bonus +4 alle prove per evitare di subire la condizione Instabile. Solo le armi da mischia, Piccole e Lunghe possono beneficiare della fusione stabilizzante.

Sterminaspettri 5° Livello

Gli attacchi di un'arma con questa fusione infliggono danno pieno alle creature incorporee. Passano anche per il piano etereo, quindi possono influenzare normalmente le creature eteree. Le armi con questa fusione possono anche mettere a segno Colpi Critici contro le creature incorporee. Una creatura incorporea (ma non eterea) può raccogliere, spostare o impugnare un'arma sterminaspettri.

Tattica 4° Livello

Puoi aggiungere la fusione tattica solo a un'arma a distanza. Le armi tattiche sono tradizionalmente associate ai mercenari della Legione del Fuoco Celeste e ai legami che formano tra loro. Di solito assumono decorazioni di lame incrociate, fasci di frecce o simili gruppi di armi. Quando usi un'arma tattica per fornire Fuoco di Copertura o Fuoco di Disturbo, il bonus concesso aumenta di 1. La capacità di questa fusione non è cumulativa con altre capacità che aumentano i bonus forniti da Fuoco di Copertura o Fuoco di Disturbo.

Tatuaggio 7° Livello

Popolare tra gli Xun della Lega Dorata, un'arma tatuaggio può essere nascosta sotto forma di tatuaggio sul tuo corpo. Se hai già tatuaggi, quando nascondi l'arma in questo modo, essa li imita per stile e dimensioni. Sulla superficie dell'arma, quando non è nascosta, ci sono decorazioni simili all'ultimo tatuaggio di cui ha assunto la forma.

Individuazione del Magico e incantesimi simili non rivelano la natura magica di un'arma tatuaggio quando è nascosta, ma Visione del Vero sì, e superando una prova di Misticismo (CD = 15 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma) dopo un esame approfondito, si capisce che il tatuaggio è magico. Un Dissolvi Magie lanciato con successo sul tatuaggio fa apparire e cadere ai tuoi piedi l'arma. Il volume dell'arma non ti influenza quando è in forma di tatuaggio, e puoi nasconderla o recuperarla come Azione Rapida. Mentre è un tatuaggio, l'arma non può essere danneggiata.

Tonante 9° Livello

La fusione tonante infonde nell'arma vibrazioni dalla frequenza accelerata. Metà del tipo di danno dell'arma è sostituita con danno sonoro. È possibile attivare o disattivare la fusione tonante come Azione Rapida. Se l'arma infligge già due tipi di danno, uno di essi va sostituito con sonoro (il personaggio decide quale tipo di danno sostituire ogni volta che attiva la fusione tonante). Si può aggiungere questa fusione solo ad armi che non infliggono già danni sonori. Questa fusione non consente mai a un'arma che prende normalmente di mira la CAC di prendere di mira la CAE.

Tracciante 10° Livello

La fusione tracciante ti permette di localizzare una creatura recentemente danneggiata dall'arma. Attivare la fusione richiede un'Azione di Movimento che vincola la fusione tracciante alla prima creatura a cui infliggi danni con l'arma prima dell'inizio del tuo turno successivo. Una volta tracciato un bersaglio con questa fusione, diventi consapevole della sua posizione fintanto che rimane entro 300 metri e continui a tenere in mano l'arma con la fusione.

Se il bersaglio è più lontano, puoi effettuare una prova di Percezione (contrapposta a quella di Furtività della creatura) per determinare approssimativamente in quale direzione si trovi, sebbene non con precisione sufficiente a triangolarne l'esatta posizione. Questa si considera una divinazione magica. L'effetto tracciante viene rimosso se il bersaglio si allontana a più di 15 chilometri da te, se cambia piano, se l'effetto viene dissolto, se fallisci di 10 punti o più una prova di Percezione per stabilire la sua distanza generica, o se trascorrono 24 ore dagli ultimi danni che gli hai inferto con quest'arma. Al fine di dissolvere l'effetto tracciante, quest'ultimo si considera un incantesimo con Livello dell'Incantatore pari al Livello dell'Oggetto dell'arma. Puoi tracciare una sola creatura alla volta. Attivare nuovamente la fusione tracciante mette automaticamente fine a qualsiasi vincolo preesistente. Solo gli attacchi effettuati con l'arma contro un singolo bersaglio possono beneficiare di questa fusione.

Tritidair 8° Livello

Un'arma sulla quale è stata installata una fusione tritidair manifesta un campo stellare al cui interno è visibile una costellazione, simile alla trama presente sulle ali dei Tritidair. Puoi attivare o disattivare questa fusione come Azione Rapida. Quando è attiva, metà dei danni causati dall'arma diventano danni da elettricità e l'arma guadagna la proprietà Brillante. Puoi aggiungere questa fusione a un'arma che infligge già danni da elettricità, ma in tal caso la fusione non modifica i danni dell'arma se non rendendoli magici. Se l'arma infligge già due tipi di danno, ogni volta che attivi la fusione tritidair scegli quale dei due tipi di danno sostituire con i danni da elettricità. Quando metti a segno un Colpo Critico con un'arma che la fusione tritidair attiva, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è Accecato per 1d3 round. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico, puoi applicare quello normale o quello di questa fusione. Questa fusione non permette mai a un'arma che normalmente bersaglia CAC di bersagliare CAE.

Valorosa 3° Livello

Quest'arma sussurra parole di incoraggiamento nella tua mente, permettendoti di resistere a orrori titanici come i colossi di Daimalko. Mentre impugni l'arma, la CD per demoralizzarti aumenta di 1 e ricevi Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura.

Velenosa 2° Livello

Un'arma con la fusione velenosa guadagna la proprietà speciale delle armi Iniezione. Solo un singolo attacco al giorno può beneficiare di questa proprietà, e il personaggio deve annunciare se effettuerà l'attacco con Iniezione prima di attaccare. A prescindere da quanti bersagli si possano colpire con un attacco dell'arma, solo un singolo bersaglio a scelta del personaggio è soggetto a Droghe, medicinali o Veleni quando si usa la proprietà Iniezione in un attacco. Solo le armi che infliggono danni perforanti o taglienti possono beneficiare di questa fusione.

Velo di Luce 10° Livello

La fusione velo di luce rende un'arma invisibile nella Luce Intensa. Quando trasporti apertamente l'arma nella Luce Intensa questa è invisibile, ma se la usi per attaccare diviene visibile per 1 minuto.

Vincolante 4° Livello

Create dalla Innovazioni Vitali, un'azienda Brethedana che si occupa di biotecnologie, le armi vincolanti si fondono col tuo arto quando le estrai (la loro colorazione cambia in base al tono della tua pelle). Guadagni Bonus di Circostanza +2 alla tua CAC contro le manovre di combattimento Disarmare o Spezzare che prendono di mira l'arma.

Vorpal 10° Livello

Con la fusione vorpal, un'arma può farsi strada fra le molecole di una creatura. L'arma guadagna l'effetto del colpo critico Ferimento Grave. Se l'arma ha già un Effetto del Colpo Critico, il personaggio sceglie ogni volta se applicare l'effetto normale o quello di Ferimento Grave. Solo le armi che infliggono danni contundenti, perforanti o taglienti possono beneficiare di questa fusione.


Fonte: Weapon Fusions; Weapon Fusions