Golem CiberneticoGS 8 PE: 4.800 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Magico, Tecnologico) Grande

Costrutto

Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista a Raggi X; Percezione +18

DifesaPF: 125

CAE: 19, CAC: 23
Tempra: +5, Riflessi: +7, Volontà: +5
RD: 5/adamantino o ferimento
Immunità: Immunità dei Costrutti, Magia
Capacità Difensive: Armi Integrate

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Guanto a Impulsi SBF +19 (3d6+14 C e So; Critico Abbattere)
Distanza: Laser d'Artiglieria Corona +15 (2d8+8 Fu; Critico Combustione 1d6)
Capacità Offensive: Berserk, Circuito di Velocità
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +1, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma -2
Equipaggiamento: 2 Guanti a Impulsi SBF con 4 Batterie (20 Cariche ciascuna), Laser d'Artiglieria Corona con 4 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Comunicazione, Privo di Intelletto, Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Capacità Speciali

Armi Integrate (Str)

Le armi della creatura sono fabbricate, non naturali, e sono integrate nel suo telaio. Una creatura non può essere Disarmata di queste armi, che però possono essere rimosse e usate se la creatura è morta.

Linee guida: un'arma fabbricata è un'arma con un Livello dell'Oggetto che può essere acquistata dai personaggi.

Berserk (Str)

Quando un golem cibernetico subisce danni che lo riducono a metà o meno dei suoi Punti Ferita massimi, e ogni volta che subisce danni quando è già a metà o meno dei suoi Punti Ferita massimi, deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15. Se lo fallisce, il golem entra in uno stato di furia. Mentre si trova in questo stato, il golem usa le sue azioni per effettuare un Attacco Completo o per muoversi e attaccare. Se non può raggiungere o sparare a nessuna creatura, attacca gli oggetti. Il golem può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 alla fine di ogni suo turno per porre fine a questo stato. Se il creatore del golem comunica con esso per calmarlo, usando un'unità di comunicazione o trovandosi entro 18 m, e supera una prova di Carisma con CD 10, il golem riceve Bonus di Circostanza +2 a questo Tiro Salvezza.

Circuito di Velocità (Sop)

Un golem cibernetico può usare un'Azione Rapida per ottenere i benefici dell'incantesimo Velocità. Questo effetto dura 1 round, dopodiché il circuito si spegne e deve ricaricarsi per 1 round prima di poter essere usato di nuovo. Il golem può usare il suo circuito per un massimo di 10 round al giorno.

Comunicazione (Str)

Un golem può ricevere comunicazioni wireless (e quindi comandi dal suo creatore) con portata planetaria.

Immunità alla Magia (Str)

Un golem cibernetico o nanotecnologico è immune a qualsiasi magia o capacità magica che conceda di resistere all'incantesimo, a meno che i costrutti non siano esplicitamente menzionati nella voce Bersagli. Inoltre, alcuni incantesimi ed effetti funzionano diversamente contro i golem.

  • Il golem può essere colpito da Scarica o Scarica Superiore, ma reagisce in maniera particolare. Se fallisce un Tiro Salvezza contro uno dei due incantesimi, diventa Confuso per 1d4 round invece di subire il normale effetto. Il golem può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra alla fine di ognuno dei suoi turni, e se lo supera pone fine alla condizione.
  • Gli effetti magici che infliggono danni da freddo rallentano (come per l'incantesimo Lentezza) il golem per 3 round (nessun Tiro Salvezza). Se il golem ha un Circuito di Velocità, e questo è attivo, questo effetto annulla invece l'effetto del circuito.
  • Il golem fallisce automaticamente i Tiri Salvezza contro armi e effetti magici che infliggono danni da elettricità. Questi, tuttavia, hanno il solo effetto di interrompere qualsiasi effetto di lentezza che abbia colpito il golem e di curarlo di 1 Punto Ferita per ogni 3 danni che avrebbero inflitto. Qualsiasi danno che superi i Punti Ferita massimi del golem viene immagazzinato come carica per le sue armi, al ritmo di 1 carica per ogni Punto Ferita che avrebbe guadagnato. Qualsiasi danno ulteriore viene ignorato.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Vista a Raggi X (Str)

Come Azione di Movimento, il golem può usare la sua vista a raggi x, che funziona come un Visori a Raggi X.

Descrizione

Questi automi, creati da potenti incantatori, differiscono dalla maggior parte dei robot per il fatto che ognuno di essi contiene uno spirito elementale vincolato. Vincolare correttamente uno spirito, di solito quello di un elementale della terra, è la parte più importante del processo di creazione di un golem. Poiché lo spirito è solo semi-cosciente, il golem è privo di intelletto e agisce solo per difendere sé stesso o eseguire gli ordini del suo creatore. In alcuni golem, le ferite possono scuotere lo spirito dell'elementale. Quando riprende coscienza, lo spirito si infuria contro la sua prigionia.


Fonte: Cybernetic Golem