Golem NanotecnologicoGS 14 PE: 38.400 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Magico, Tecnologico) Grande

Costrutto

Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +8
Sensi: Visione a 360°, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +25

DifesaPF: 250

CAE: 29, CAC: 29 (47 contro manovre di combattimento)
Tempra: +12, Riflessi: +16, Volontà: +10
Immunità: Immunità dei Costrutti, Magia
Capacità Difensive: Rigenerazione 10 (acido o fuoco), Similsciame, Non Attaccabile ai Fianchi

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (Sop, perfetta)
Mischia: Filamento di Naniti +27 (4d6 20 T o P; Critico Ferimento Grave [CD 20])
Distanza: Attacco a Dispersione di Naniti +27 (4d12+14 P)
Capacità Offensive: Nuvola di Naniti
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con Filamento di Naniti)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +8, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma -2
Altre Capacità: Comunicazione, Privo di Intelletto, Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Capacità Speciali

Attacco a Dispersione di Naniti (Str)

Come un attacco, un golem nanotecnologico può scagliare uno sciame di particelle nanite su un singolo bersaglio come attacco cinetico con Incremento di Gittata 27 m.

Comunicazione (Str)

Un golem può ricevere comunicazioni wireless (e quindi comandi dal suo creatore) con portata planetaria.

Immunità alla Magia (Str)

Un golem cibernetico o nanotecnologico è immune a qualsiasi magia o capacità magica che conceda di resistere all'incantesimo, a meno che i costrutti non siano esplicitamente menzionati nella voce Bersagli. Inoltre, alcuni incantesimi ed effetti funzionano diversamente contro i golem.

  • Il golem può essere colpito da Scarica o Scarica Superiore, ma reagisce in maniera particolare. Se fallisce un Tiro Salvezza contro uno dei due incantesimi, diventa Confuso per 1d4 round invece di subire il normale effetto. Il golem può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra alla fine di ognuno dei suoi turni, e se lo supera pone fine alla condizione.
  • Gli effetti magici che infliggono danni da freddo rallentano (come per l'incantesimo Lentezza) il golem per 3 round (nessun Tiro Salvezza). Se il golem ha un Circuito di Velocità, e questo è attivo, questo effetto annulla invece l'effetto del circuito.
  • Il golem fallisce automaticamente i Tiri Salvezza contro armi e effetti magici che infliggono danni da elettricità. Questi, tuttavia, hanno il solo effetto di interrompere qualsiasi effetto di lentezza che abbia colpito il golem e di curarlo di 1 Punto Ferita per ogni 3 danni che avrebbero inflitto. Qualsiasi danno che superi i Punti Ferita massimi del golem viene immagazzinato come carica per le sue armi, al ritmo di 1 carica per ogni Punto Ferita che avrebbe guadagnato. Qualsiasi danno ulteriore viene ignorato.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Non Attaccabile ai Fianchi (Str)

Attaccare ai Fianchi la creatura non concede bonus, e le capacità che funzionano solo contro una creatura Attaccata ai Fianchi non funzionano contro di essa.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Nuvola di Naniti (Str)

I naniti sciamano entro 1,5 m dal golem nanotecnologico, il quale può entrare nello spazio di un avversario, provocando un Attacco d'Opportunità da parte di quest'ultimo. Al termine di ogni turno del golem, tutte le creature entro 1,5 m da esso o che condividano il suo spazio subiscono 8d6 danni perforanti e sono Nauseate per 1 round. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 dimezza i danni e nega la condizione.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Rigenerazione (Str)

La creatura recupera Punti Ferita all'inizio del proprio turno, come con Guarigione Rapida, ma non può morire finché la rigenerazione è ancora in funzione (ma le creature con rigenerazione cadono comunque Prive di Sensi quando i loro Punti Ferita scendono a 0). Alcuni attacchi, in genere quelli che infliggono danni da acido o da fuoco, sospendono la rigenerazione della creatura per 1 round. Durante questo round, la creatura non recupera Punti Ferita e può morire normalmente. Il blocco delle statistiche della creatura descrive i tipi di danno che sopprimono la rigenerazione.

La rigenerazione non fa recuperare i Punti Ferita persi per inedia, sete o soffocamento. Le creature con rigenerazione possono far ricrescere parti perdute del loro corpo e riattaccarsi le parti del corpo mozzate, se le recuperano entro 1 ora dal momento in cui le hanno perse. Le parti recise che non vengono riattaccate si degradano e decompongono normalmente.

Una creatura di solito deve in genere avere un punteggio o modificatore di Costituzione per avere questa capacità.

Similsciame (Str)

Un golem nanotecnologico è immune ai Colpi Critici e alle condizioni Intralciato, Impreparato, Instabile, Immobilizzato, Prono e Barcollante. Subisce solo metà dei danni da qualsiasi attacco o effetto che bersagli solo una creatura. I colpi delle armi automatiche devono colpirlo come se fosse tre bersagli per infliggere appieno i danni. Inoltre, il golem può attraversare aperture larghe 2,5 cm senza Stringersi, e può Stringersi per attraversare aperture microscopiche.

Visione a 360° (Str)

Un golem nanotecnologico vede sempre in ogni direzione.

Descrizione

Questi automi, creati da potenti incantatori, differiscono dalla maggior parte dei robot per il fatto che ognuno di essi contiene uno spirito elementale vincolato. Vincolare correttamente uno spirito, di solito quello di un elementale della terra, è la parte più importante del processo di creazione di un golem. Poiché lo spirito è solo semi-cosciente, il golem è privo di intelletto e agisce solo per difendere sé stesso o eseguire gli ordini del suo creatore. In alcuni golem, le ferite possono scuotere lo spirito dell'elementale. Quando riprende coscienza, lo spirito si infuria contro la sua prigionia.


Fonte: Nanotech Golem