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Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Grigio) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Grigio

Questo sottotipo si applica agli Umanoidi alieni chiamati Grigi e alle creature affini.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 9 m; Percezione +10

DifesaPF: 43

CAE: 15, CAC: 15
Tempra: +3, Riflessi: +3, Volontà: +9
Capacità Difensive: Fase

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: tocco +6 (Sondare)
Distanza: Pistola ad Aghi +8 (1d4+4 P più Whinni Blu)
Capacità Offensive: Paralisi nel Sonno
Capacità Magiche: (LI 4°)
1/giorno - Blocca Persone (CD 17), Sonno Profondo (CD 18)
3/giorno - Individuazione dei Pensieri (CD 16), Legame Mentale (CD 16), Spinta Mentale (1° livello, CD 16)
A volontà - Frastornare (CD 15), Individuazione dell'Afflizione

Statistiche

Caratteristiche: Forza -1, Destrezza +1, Costituzione +0, Intelligenza +5, Saggezza +0, Carisma +3
Abilità: Scienza Biologica +15, Intuizione +15, Medicina +10
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Tuta Aderente da Grigio (funziona come un Tessuto Termico Lashunta Base), Pistola ad Aghi con 25 Dardi, 5 dosi di Whinni Blu

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o invasione (6-12)

Capacità Speciali

Fase (Sop)

I Grigi sono leggermente fuori fase rispetto al Piano Materiale. Un Grigio può attraversare pareti od oggetti materiali (ma non creature corporee) a condizione che inizi e termini il suo turno fuori da qualsiasi muro od ostacolo. Inoltre, un grigio beneficia costantemente di una probabilità di essere mancato del 20% contro attacchi ed effetti che lo prendono direttamente di mira, e subisce Danni dimezzati dagli effetti ad area. Gli effetti di forza invece funzionano normalmente.

Paralisi nel Sonno (Sop)

Come Azione Standard, un grigio può Paralizzare una creatura dormiente che può vedere entro 9 metri. Un bersaglio che superi un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 rimane Addormentato ed è immune alla capacità paralisi nel sonno dello stesso grigio per 24 ore. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza si sveglia, ma rimane Paralizzata per 1d6 minuti. Qualsiasi attacco o azione ostile diversa dalla capacità sondare del grigio mette fine alla Paralisi. Se la Paralisi non viene interrotta e la sua durata termina, la vittima si Addormenta nuovamente e non conserva alcun ricordo dell'evento, come se la sua memoria venisse cancellata da modificare memoria. La vittima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 per resistere alla cancellazione; se lo supera, conserva ricordi confusi della Paralisi e del sondaggio.

Sondare (Sop)

Un grigio crea potenti connessioni psichiche con le creature che tocca, trasferendo informazioni e sensazioni a velocità terrificanti. Una creatura colpita dal tocco di un grigio (un Attacco in Mischia contro la CAC) viene resa Barcollante dal sovraccarico sensoriale per 1d4 round se non supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15.

Altrimenti, se la creatura toccata è cosciente, intelligente e Paralizzata, un grigio può effettuare un'Azione Standard per sondare la mente della vittima. Il grigio può cercare la risposta a una semplice domanda (come "Da dove proviene la tua astronave?") o informazioni su un argomento generico conosciuto da soggetto. Il bersaglio può resistere superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15. Il grigio può sondare in questo modo una singola creatura una volta al minuto, ma, se resta in contatto con il soggetto per almeno 1 minuto, può scegliere un'Abilità basata su Intelligenza in cui il soggetto abbia almeno 1 grado ed effettuare prove sfruttando il modificatore di abilità del soggetto invece del proprio per le successive 24 ore.

Un grigio non può impiegare questa capacità in entrambi i modi simultaneamente: utilizzare questa capacità per sovraccaricare i sensi di un bersaglio interrompe il sondaggio della sua mente.

Descrizione

Nessuno sa da quale pianeta o galassia provengano i grigi, ma su innumerevoli mondi si sente raccontare di inquietanti rapimenti, terrificanti paralisi e misteriosi esperimenti sin dai primi viaggi delle astronavi nel buio dell'universo. Sono resoconti frammentari e inattendibili, resi da vittime che riferiscono vagamente di aver subito procedure chirurgiche sotto la fredda luce di lampade da ospedale o di essersi svegliate al buio in spazi angusti, ma possono suggerire poco su metodi o scopi dei loro aguzzini. Le descrizioni dei carcerieri, comunque, si somigliano tutte, a prescindere dalle circostanze specifiche o dalla specie della vittima: una presenza ultraterrena, modi sdegnosi e una sinistra noncuranza per la volontà e la dignità delle cavie sottoposte ai loro esperimenti.

I grigi comunicano solo telepaticamente, anche tra loro. Dal volto e dai vitrei occhi neri traspaiono poche emozioni o reazioni, sebbene siano aggraziati, solitamente agiscono con deliberata circospezione, spesso riflettendo per lunghi istanti prima di compiere gesti o movimenti. Tale imperscrutabilità li rende enigmatici e inquietanti per gran parte delle altre razze.

Poco si sa sulle motivazioni dei grigi. Finora ogni tentativo di stabilire con loro relazioni diplomatiche è fallito. Tuttavia, sembrano più interessati ad acquisire informazioni che a conquistare. Una volta liberate, le vittime dei rapimenti sono per lo più incolumi, benché la comparsa improvvisa di cicatrici o impianti prima assenti comprometta gli effetti della capacità dei grigi di cancellare i ricordi. Gli studiosi si interrogano sullo scopo ultimo di questo accumulo di conoscenze e sulle finalità per cui possono essere utilizzate le informazioni sottratte. Una minoranza di scienziati ritiene che i grigi si stiano preparando per una futura invasione totale, mentre altri ipotizzano che siano solo intrigati dalle altre razze, e che la loro mentalità aliena li spinga a soddisfare tale curiosità con metodi inquietanti.

Se un tempo gli incontri con i grigi erano così rari che i resoconti sui rapimenti venivano liquidati come teorie del complotto e deliri, con l'avvento dei viaggi nella Deriva sono aumentati in misura allarmante. Le loro lucenti astronavi a forma di disco si appostano nei meandri oscuri della Deriva, comparendo come dal nulla per assalire navi con equipaggi disattenti o incauti. In linea con la loro indole, le navi dei grigi sono progettate per eludere e sottomettere i bersagli più che per attaccarli. Impiegando raggi traenti e armi IEM, disattivano le navi e ne prendono il controllo, risparmiando i membri dell'equipaggio per sfruttarli come cavie. Questi prigionieri si ritrovano immobilizzati, legati sotto luci accecanti, i carcerieri ridotti a semplici sagome indistinte, mentre i loro pensieri e ricordi vengono setacciati dal tocco psichico dei grigi.

Cancellatore Mnemonico

La mente è ancora un mistero. I neuroscienziati non hanno individuato l'esatta natura della coscienza e, sebbene sappiano quali parti del cervello sono preposte alla memoria, le metodologie puramente tecnologiche per creare o impiantare ricordi hanno fallito su tutta la linea. Cancellare la memoria invece pare un compito molto più semplice, e certe società di ricerca senza scrupoli hanno studiato le capacità dei grigi abbastanza da creare Cancellatore Mnemonico, congegno tecnologico illegale.


Fonte: Gray