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Allineamento: CN
Categoria: Fata Media

Fata

Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7

DifesaPF: 21

CAE: 13, CAC: 12
Tempra: +3, Riflessi: +3, Volontà: +5
Immunità: Fuoco, Radiazioni
Capacità Difensive: Spiritello del Reattore
Debolezze: Vulnerabile al freddo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Tocco Mutante +3
Distanza: Raggio di Energia +5 (1d3 A, E, Fr o Fu)
Capacità Magiche: (LI 2°; +3 mischia, +5 a distanza)
1/giorno - Ondata Elettrica, Surriscaldare (CD 15)
A volontà - Raggio di Energia, Riparare
Permanente - Individuazione delle Radiazioni

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +1, Costituzione +2, Intelligenza +0, Saggezza +1, Carisma +4
Abilità: Diplomazia +12, Ingegneria +7, Scienza Fisica +12
Linguaggi: Comune

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi astronave o urbano
Organizzazione: Solitario, coppia o cricca (3-12)

Capacità Speciali

Spiritello del Reattore (Sop)

Se un hesper trascorre 1 ora a stretto contatto con il nucleo energetico di un'astronave o un'altra grande fonte di energia (come un reattore a fusione), può stabilire un legame a lungo termine. Un hesper può fondersi con il reattore a cui è legato, ottenendo Guarigione Rapida 5 finché rimane fuso. Un hesper fuso con un reattore è consapevole di quanto accade nelle immediate vicinanze di quest'ultimo, ma se il reattore subisce la condizione Rotto o quella di danno critico Fuori Uso, l'hesper viene immediatamente espulso e subisce 3d6 danni. Se il reattore viene distrutto mentre l'hesper è fuso con esso, la creatura rimane uccisa all'istante (Tempra CD 15 nega). Un hesper può legarsi a un solo reattore alla volta, e formare un nuovo legame fa terminare il precedente.

Tocco Mutante (Sop)

Un hesper può trasmettere un'enorme dose di Radiazioni con un tocco, provocando improvvise mutazioni e sofferenze alle creature viventi. Un attacco effettuato con successo contro la CAC di una creatura forma dei tumori nel corpo del bersaglio, che erompono all'inizio del turno successivo dell'hesper, provocando una mutazione casuale (si tira 1d20 sulla tabella) che persiste per 24 ore. Una creatura influenzata può negare tale trasformazione superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13. Dopo averne subito l'effetto, una creatura diventa immune al tocco mutante di quel particolare hesper per 24 ore.

D20 Mutazione Effetto
1 Occhi aggiuntivi Il bersaglio ottiene cecità alla luce e bonus +4 alle prove di Percezione basate sulla vista
2-3 Parassita autonomo Allo spuntare di un parassita il bersaglio subisce 1d6 Danni taglienti
4-5 Cellule bioelettriche Gli oggetti tecnologici impugnati dal bersaglio subiscono la condizione Rotto finché continua a tenerli in mano
6-7 Artigli, aculei o denti su un arto Il bersaglio ottiene un attacco naturale in mischia che infligge 1d3+For Danni perforanti nel caso di creature Medie, ma subisce penalità -2 agli attacchi con armi a due mani
8-9 Tumori luminescenti Il bersaglio emana luce come una lanterna e subisce penalità -5 alle prove di Furtività
10 Branchie Il bersaglio ottiene la capacità Anfibio, ma subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra
11 Ipertricosi Il bersaglio ottiene bonus +1 alla CA, ma il bonus di Destrezza massimo dell'armatura che indossa diminuisce di 1
12-13 Ghiandola odorifera Il bersaglio acquisisce un'Aura di 9 metri che rende Nauseate le creature viventi al suo interno (Tempra CD = 10 + metà del livello o GS del bersaglio + il suo modificatore di Cos)
14-15 Orecchie secondarie Il bersaglio diventa vulnerabile ai Danni sonori e ha bonus +4 alle prove di Percezione basate sull'udito
16-17 Arto vestigiale Il bersaglio sviluppa un arto extra inservibile che impone penalità -2 a tutte le prove di abilità basate su Destrezza
18-19 Piaghe suppuranti Il bersaglio subisce penalità -2 alle prove di abilità basate su Carisma
20 Dolore lancinante Il bersaglio è Infermo

Descrizione

Belli e flessuosi, gli hesper incarnano le potenzialità di cambiamento insite nelle fonti di energia tecnologiche. Sono vigorosi ed emotivi, attratti da nuovi volti, panorami e sensazioni, cosa che li spinge a viaggiare in tutto l'universo. Tuttavia, il cambiamento che gli hesper anelano è fine a se stesso. Sebbene raramente lo facciano con intenti maligni, si intrufolano in luoghi ad alta concentrazione di tecnologia avanzata e iniziano ad armeggiare con i dispositivi, ponendo infinite domande. Molti di loro addobbano i propri nidi con souvenir d'ogni genere, in gran parte rubati, che a volte ricostruiscono come strani e talvolta radioattivi totem.

Gli hesper variano tra 1,2 e 1,5 metri d'altezza, ma sono più densi di quanto appaia, pesando tra 150 e 200 chilogrammi nonostante le corporature esili e generalmente mascoline. Cambiano colore dei capelli ogni giorno, spaziando nell'intera gamma cromatica delle capigliature umanoidi che hanno intorno, e la loro pelle brilla debolmente al buio. Sebbene non emettano Radiazioni pericolose a meno che non vogliano, la loro presenza eccita l'aria creando corpuscoli luminosi che fluttuano tutto intorno. Un hesper può focalizzare tale energia a suo piacimento per scagliare raggi infuocati, emettere archi elettrici o sovraccaricare congegni elettronici. Questa stessa energia può somministrare a creature viventi dosi concentrate di Radiazioni, che non provocano il normale Avvelenamento ma inducono cambiamenti di breve durata nella struttura genetica della vittima.

Un tempo così rari che si dubitava esistessero, gli hesper sono diventati piuttosto comuni man mano che sempre più civiltà raggiungevano le stelle. Le fate luminescenti sono particolarmente a loro agio sulle astronavi, dove possono legarsi ai reattori di bordo. Su alcune navi la loro presenza è una benedizione, perché vigilano sul funzionamento di un sistema cruciale, ma siccome sono volubili si annoiano sulle rotte regolari o durante le lunghe soste in porto, cosi creano un po' di trambusto per divertirsi.

Queste fate dell'energia atomica hanno poche tradizioni e adottano le usanze della società in cui vivono. Fondano il loro sapere in gran parte sull'istinto, arricchito da una sconfinata curiosità. Benché gli hesper normalmente non si accompagnino ai loro simili, i grandi impianti e le strutture di smaltimento scorie nucleari possono ospitare piccole cerchie di queste fate. Notoriamente degli spudorati seduttori, gli hesper hanno spesso amanti mortali che li proteggono o mantengono. Si riproducono facendo sviluppare un mostruoso utero esterno in amanti consenzienti, che si espande per 1 o 2 settimane finché non dà alla luce un piccolo hesper già pienamente sviluppato.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Hesper&Family=None