Impianti

Molti esploratori e mercenari modificano il proprio corpo con dispositivi tecnologici o biologici chiamati impianti. Si tratta di modifiche del corpo che concedono capacità speciali e bonus. Una volta installati divengono parte del corpo, e in genere non sono influenzati da capacità che distruggono o disattivano oggetti o prendono o mira oggetti o creature tecnologiche. Per quanto concerne attacchi e capacità, un braccio cibernetico o cresciuto in provetta non è più (o meno) vulnerabile di un braccio biologico originale.

Sistema

Tutti gli impianti hanno una voce sistema, che indica la parte del corpo in cui vanno installati. Non si può avere più di un impianto nella stessa parte del corpo.

In alcuni casi, come per gli impianti installati negli arti, si può installare un impianto in un singolo tipo generale di parte del corpo, come un piede o una mano. In tali casi, l'impianto elenca le parti del corpo accettabili in cui lo si può installare. Si può installare un solo impianto in ciascuno dei propri arti. Ad esempio, un Kasatha può installare un impianto separato in ciascuna delle sue quattro mani, fintanto che ciascuno di tali impianti occupa una sola mano.

Se un impianto richiede di essere installato su più arti (come le ventose da scalata, che necessitano di tutti i piedi, o le sospensioni per la velocità, che richiedono tutte le gambe), la voce sistemi dell'impianto indica tale requisito. La descrizione specifica anche se un impianto per gli arti richiede la sostituzione di un arto o implica il potenziamento di un arto esistente. Impianti che sostituiscono specificamente arti mozzati, come una polimano o un arto prostetico, non possono essere applicati ad arti che si possiede, per via del modo in cui sono costruiti.

Sistemi Comuni: benché esistano eccezioni, gran parte degli impianti richiede l'installazione in uno dei seguenti sistemi corporei: braccio (o tutte le braccia), cervello, orecchie, occhi, piede (o tutti i piedi), mano (o tutte le mani), cuore, gamba (o tutte le gambe), polmoni, colonna vertebrale, pelle e gola.

Installazione

Farsi installare un impianto richiede i servizi di un chirurgo cibernetico professionista o di qualcuno con un numero di gradi in Medicina pari al livello dell'impianto. Una sessione con un chirurgo cibernetico richiede di solito 1 ora per livello dell'impianto. Il prezzo di tali procedure è incluso in quello elencato per l'impianto.

Rimuovere gli Impianti

A volte un personaggio vuole farsi rimuovere un impianto, di solito perché vuole installarne uno differente nello stesso sistema corporeo. La rimozione avviene in genere durante l'operazione per installare il nuovo impianto. Un impianto biotecnologico uccide di solito il vecchio impianto mentre si integra con il corpo, consentendo al personaggio di rigettarlo naturalmente. Dato che gli impianti sono codificati a seconda del corpo, non si può vendere un vecchio impianto, né reimpiantarlo in un'altra persona. Il prezzo di un nuovo impianto copre anche il costo e il tempo necessari a rimuovere quello vecchio.

Attivazione

Gran parte degli impianti funziona di continuo. Quelli che richiedono un certo grado di controllo sono collegati al sistema nervoso, e si possono accendere o spegnere come Azione Standard a meno che non sia diversamente indicato. Ad esempio, si possono attivare e disattivare impianti oculari per osservare diversi fenomeni ottici.

Impianti Cibernetici

Gli impianti cibernetici fanno uso di macchine e circuiti integrati nella carne e nelle ossa del ricevente. Vanno perlopiù installati nel corpo da un chirurgo esperto, un processo che richiede 1 ora per livello dell'impianto e il cui costo è coperto da quello dell'impianto. Gli impianti cibernetici sono più che semplici macchinari: sono fusioni complesse fra la tecnologia e gli organi dell'ospite vivente, cosa che consente loro di resistere ad assalti che prendono di mira altri componenti tecnologici, diversamente da robot e altre creature interamente tecnologiche. Gli impianti cibernetici non sono soggetti a effetti o attacchi che prendono di mira Oggetti Tecnologici, a meno che non sia specificato che prendono di mira gli impianti cibernetici.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Amplificatore Vocale 1 125 Gola Archivio degli Alieni
Arto con Nascondiglio Standard 1 150 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Arto Prostetico Standard 1 100 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Impianto Anosmatico 1 120 Polmoni L'Arca della Devastazione
Modulatore Vocale 1 125 Gola Manuale di Gioco
Respiratore Composito 1 250 Polmoni Manuale di Gioco
Presa Dati Standard 2 625 Cervello Manuale di Gioco
Arto Prostetico con Ripostiglio 3 1.450 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione Standard 3 1.750 Occhi Manuale di Gioco
Laser Ottico Azímuth 3 1.530 Occhio Armeria
Riflettori Retinali 3 1.350 Occhi Manuale di Gioco
Supporti Spinali Minimi 3 1.260 Colonna vertebrale Armeria
Innalzatore di Soglia Mk 1 4 2.080 Cuore Armeria
Piedi Rinforzati 4 1.850 Tutti i piedi Armeria
Protesi Arma Mk 1 4 2.120 Braccio e mano Armeria
Regolatore Emozionale 4 2.120 Cervello Il Segnale dell'Afflizione
Sospensioni per la Velocità Minime 4 1.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Arto con Nascondiglio a Estrazione Rapida 5 3.050 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Disintossicatore Standard 5 3.500 Cuore Il Segnale dell'Afflizione
Ginocchia Bioniche 5 2.750 Tutte le gambe Il Segnale dell'Afflizione
Impianti Oculari ad Ampio Spettro 5 2.825 Occhi Manuale di Gioco
Matrice di Forza Mk 1 5 3.300 Mano Armeria
Membrana Antitossine 5 3.000 Pelle Archivio degli Alieni
Piastre Dermiche Mk 1 5 3.025 Pelle Manuale di Gioco
Presa Dati ad Alta Densità 5 2.600 Cervello Manuale di Gioco
Acceleratore Cardiaco 6 3.850 Cuore Manuale di Gioco
Gambe X Base 6 4.295 Tutte le gambe e i piedi Armeria
Impronte Digitali Adattive 6 4.030 Tutte le mani Il Segnale dell'Afflizione
Naniti Biosintetici Mk 1 6 4.450 Pelle Il Segnale dell'Afflizione
Sonar Reattivo 6 4.450 Orecchie Armeria
Supporti Spinali Standard 6 4.030 Colonna vertebrale Armeria
Laser Ottico Corona 7 7.140 Occhio Armeria
Palmo Polarizzatore 7 5.850 Mano Il Segnale dell'Afflizione
Piastre Dermiche Mk 2 7 6.950 Pelle Manuale di Gioco
Ricetrasmittente a Onde Corte 7 6.500 Cervello Archivio degli Alieni
Condensatore di Scurovisione Avanzato 8 9.000 Occhi Manuale di Gioco
Potenziatore Adrenalinico 8 8.900 Sistema endocrino Il Segnale dell'Afflizione
Presa Dati Accelerata 8 8.525 Cervello Manuale di Gioco
Protesi Arma Mk 2 8 9.250 Braccio e mano Armeria
Sospensioni per la Velocità Standard 8 8.800 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Stabilizzatore di Rinculo 8 8.550 Braccio e mano Armeria
Innalzatore di Soglia Mk 2 9 13.500 Cuore Armeria
Naniti Biosintetici Mk 2 9 13.700 Pelle Il Segnale dell'Afflizione
Piastre Dermiche Mk 3 9 17.975 Pelle Manuale di Gioco
Sonar Attivo 9 13.700 Orecchie e gola Armeria
Supporti Spinali Rinforzati 10 17.640 Colonna vertebrale Armeria
Terzo Occhio Artificiale 10 18.000 Cervello e occhi Il Segnale dell'Afflizione
Braccio Cibernetico Singolo 11 24.750 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Laser Ottico Afelio 11 26.520 Occhio Armeria
Matrice di Forza Mk 2 11 26.750 Mano Armeria
Struttura dei Thorgothrel 11 22.500 Colonna Vertebrale Archivio degli Alieni 3
Condensatore Linguistico 12 36.600 Cervello Il Segnale dell'Afflizione
Disintossicatore Migliorato 12 39.500 Cuore Il Segnale dell'Afflizione
Gambe X da Scalata 12 35.600 Tutte le gambe e i piedi Armeria
Piastre Dermiche Mk 4 12 48.850 Pelle Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Complete 12 32.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione a Lungo Raggio 13 48.950 Occhi Manuale di Gioco
Naniti Biosintetici Mk 3 13 50.900 Pelle Il Segnale dell'Afflizione
Sonar Migliorato 13 50.900 Orecchie e gola Armeria
Braccio Cibernetico Doppio 14 70.150 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 5 14 105.000 Pelle Manuale di Gioco
Polimano 14 71.000 Mano Manuale di Gioco
Innalzatore di Soglia Mk 3 15 110.000 Cuore Armeria
Laser Ottico Parallasse 15 122.400 Occhio Armeria
Piastre Dermiche Mk 6 16 163.500 Pelle Manuale di Gioco
Matrice di Forza Mk 3 17 278.100 Mano Armeria
Disintossicatore d'Élite 19 612.000 Cuore Il Segnale dell'Afflizione
Laser Ottico Zenith 19 612.000 Occhio Armeria
Piastre Dermiche Mk 7 19 542.000 Pelle Manuale di Gioco

Impianti Biotecnologici

Con un funzionamento simile a quello degli impianti cibernetici, gli impianti biotecnologici includono modifiche al DNA unite a impianti di origine biologica che si integrano nella fisiologia dell'individuo. Hanno perlopiù le stesse regole di quelli cibernetici e usano gli stessi spazi per l'installazione.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Filiera Intralciante 1 330 Mano Armeria
Guaina Branchiata 1 95 Polmoni Manuale di Gioco
Polmoni Pressurizzati 1 130 Polmoni Armeria
Ghiandola del Drago Piccolo Wyrm 2 755 Gola Manuale di Gioco
Nodulo Fotoenergetico 2 625 Mani Archivio degli Alieni 2
Pelle Resistente Mk 1 2 700 Pelle Armeria
Pinne Idrodinamiche 2 850 Tutti i piedi Armeria
Saggianatura 2 500 Gola Manuale di Gioco
Sperone Velenoso 2 625 Mano Manuale di Gioco
Biocatene Adattative 3 Vari Vari Manuale di Gioco
Corde Vocali Possenti 3 1.275 Gola Armeria
Mani a Ventosa 3 1.350 Tutte le mani Armeria
Ventose da Scalata 3 1.200 Tutti i piedi Manuale di Gioco
Ammasso di Timpani 4 2.150 Orecchie Manuale di Gioco
Corteccia di Collegamento per gli Shotalashu 4 2.500 Cervello Archivio degli Alieni 2
Membrana Incanalanre Mk 1 4 1.925 Occhi Archivio degli Alieni 2
Pelle di Vetro 4 2.000 Pelle Archivio degli Alieni 2
Pelle Resistente Mk 2 4 1.900 Pelle Armeria
Processore da Ocumantello 4 2.200 Cervello Archivio degli Alieni
Cluster per la Telepatia delle Macchine 5 2.500 Cervello Archivio degli Alieni 3
Rete di Filamenti Mk 1 5 3.450 Pelle Archivio degli Alieni 2
Sangue Rigenerativo Mk 1 5 3.250 Cuore Armeria
Contromisure Cerebrali 6 4.200 Cervello Archivio degli Alieni 2
Occhi d'Aquila 6 4.000 Occhi Armeria
Pelle del Camaleonte 6 4.050 Pelle Manuale di Gioco
Ali Ultraleggere Strige 7 6.400 Tutte le braccia Armeria
Pelle Resistente Mk 3 7 5.890 Pelle Armeria
Luce dei Fiordiluna 8 8.500 Mano Archivio degli Alieni 2
Sangue Rigenerativo Mk 2 8 10.100 Cuore Armeria
Membrana Incanalanre Mk 2 9 13.260 Occhi Archivio degli Alieni 2
Pugno Elettrico Statico 9 15.600 Mano Armeria
Coda Prensile 10 17.900 Colonna vertebrale Armeria
Ghiandola del Drago Standard 10 19.125 Gola Manuale di Gioco
Pelle Resistente Mk 4 10 17.000 Pelle Armeria
Rete di Filamenti Mk 2 10 17.500 Pelle Archivio degli Alieni 2
Ali Ultraleggere Angelo 11 28.600 Tutte le braccia Armeria
Lobo di Backup 11 23.400 Cervello Armeria
Pugno Elettrico Aurora 12 41.400 Mano Armeria
Sangue Rigenerativo Mk 3 12 38.500 Cuore Armeria
Pelle Resistente Mk 5 13 46.350 Pelle Armeria
Ali Ultraleggere Drago 14 80.300 Tutte le braccia Armeria
Sangue Rigenerativo Mk 4 15 122.000 Cuore Armeria
Ghiandola del Drago Wyrm 16 181.500 Gola Manuale di Gioco
Pelle Resistente Mk 6 17 230.850 Pelle Armeria
Pugno Elettrico Bufera 17 297.000 Mano Armeria
Respiro Purificatore 18 342.000 Polmoni Armeria
Sangue Rigenerativo Mk 5 19 605.000 Cuore Armeria
Pugno Elettrico Tempesta 20 1.075.000 Mano Armeria

Impianti Tecnomagici

Gli impianti tecnomagici seguono le stesse regole di tutti gli altri impianti ai fini di installazione, attivazione e rimozione. Si possono individuare e creare come se fossero Oggetti Ibridi, ma una volta installati diventano parte del corpo e in genere non possono essere influenzati da capacità che disattivano o distruggono Oggetti Ibridi.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Morfopelle Base 1 370 Pelle Armeria
Nodulo Tecnopatico 1 220 Gola Armeria
Imbracatura Gravitazionale Mk 1 2 515 Colonna vertebrale Armeria
Occhi Psicoattivi della Fascinazione 2 965 Occhi Armeria
Ceppo Velstrac da Seguace 3 1.200 Braccio Il Segnale dell'Afflizione
Orecchie dell'Intercettazione Mk 1 3 1.225 Orecchie Armeria
Morfopelle Avanzata 4 2.030 Pelle Armeria
Piante Agili 4 2.000 Piedi Sfida al Trono degli Eoni
Plantari di Forza Mk 1 4 2.260 Tutti i piedi Armeria
Chitina Incisa con Rune Mk 1* 5 3.175 Pelle L'Arca della Devastazione
Orecchie Selettive 5 2.830 Orecchie Armeria
Pelle Elettrostatica 5 3.075 Pelle Armeria
Laringe Risonante Standard 6 4.400 Gola Sfida al Trono degli Eoni
Morfopelle Doppelgänger 6 4.400 Pelle Armeria
Occhi Psicoattivi dell'Ammaliamento 6 4.250 Occhi Armeria
Cuore Sincrono 7 6.300 Cuore Armeria
Ghiandola Pineale dell'Anipnia 7 5.500 Sistema endocrino Armeria
Maschera dell'Estasi 7 7.000 Cervello Il Segnale dell'Afflizione
Ceppo Velstrac da Accolito 8 9.100 Braccio Il Segnale dell'Afflizione
Chitina Incisa con Rune Mk 2* 8 9.700 Pelle L'Arca della Devastazione
Cuore Aritmico 8 8.220 Cuore Armeria
Plantari di Forza Mk 2 8 10.700 Tutti i piedi Armeria
Imbracatura Gravitazionale Mk 2 9 12.700 Colonna vertebrale Armeria
Mano Dissolvi Magie 9 14.300 Mano Armeria
Orecchie dell'Intercettazione Mk 2 9 13.600 Orecchie Armeria
Unità di Stasi Personale 9 113.000 Pelle L'Arca della Devastazione
Ali Estensive Mk 1* 10 18.500 Colonna vertebrale L'Arca della Devastazione
Occhi Olografici Mk 1 10 18.300 Cervello e occhi Armeria
Pelle dell'Ammantamento Standard 10 18.000 Pelle Armeria
Ceppo Velstrac da Penitente 11 25.000 Braccio Il Segnale dell'Afflizione
Chitina Incisa con Rune Mk 3* 11 25.200 Pelle L'Arca della Devastazione
Laringe Risonante Avanzato 11 25.500 Gola Sfida al Trono degli Eoni
Lenti Arcane 11 25.900 Occhi Armeria
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Singola 11 25.400 Gola Armeria
Neuroni Specchio di Divinazione 12 36.400 Cervello Armeria
Tutori Dimensionali 12 38.000 Tutte le gambe Armeria
Occhi Olografici Mk 2 13 49.700 Cervello e occhi Armeria
Occhio degli Eoni 13 46.000 Occhio Sfida al Trono degli Eoni
Agonizzatore Sciatico 14 75.000 Tutte le gambe Il Segnale dell'Afflizione
Chitina Incisa con Rune Mk 4* 14 77.000 Pelle L'Arca della Devastazione
Manica Psicocinetica 14 75.000 Braccio e mano Armeria
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Doppia 14 66.500 Gola Armeria
Palmi di Forza 14 69.500 Tutte le mani Armeria
Ceppo Velstrac da Ecclesiastico 15 102.000 Braccio Il Segnale dell'Afflizione
Imbracatura Gravitazionale Mk 3 15 118.500 Colonna vertebrale Armeria
Pelle Antimagia Mk 1 15 109.400 Pelle Armeria
Ali Estensive Mk 2* 16 175.000 Colonna vertebrale L'Arca della Devastazione
Arti Ancorati* 16 170.800 Colonna vertebrale L'Arca della Devastazione
Motore di Sabotaggio Mk 1* 16 170.800 Colonna vertebrale, tutti i piedi, tutte le gambe L'Arca della Devastazione
Cuore di Tenebra 16 145.000 Cuore Il Segnale dell'Afflizione
Palmo degli Eoni 16 200.000 Mano Sfida al Trono degli Eoni
Pelle Antimagia Mk 2 16 170.800 Pelle Armeria
Chitina Incisa con Rune Mk 5* 17 263.000 Pelle L'Arca della Devastazione
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Quadrupla 17 225.000 Gola Armeria
Pelle Antimagia Mk 3 17 263.000 Pelle Armeria
Pelle dell'Ammantamento Superiore 17 270.000 Pelle Armeria
Occhi Olografici Mk 3 17 266.000 Cervello e occhi Armeria
Neuroni Specchio di Controllo 18 365.000 Cervello Armeria
Pelle Antimagia Mk 4 18 388.000 Pelle Armeria
Ceppo Velstrac da Devoto 19 431.000 Braccio Il Segnale dell'Afflizione
Motore di Sabotaggio Mk 2* 19 587.800 Colonna vertebrale, tutti i piedi, tutte le gambe L'Arca della Devastazione
Pelle Antimagia Mk 5 19 587 000 Pelle Armeria
Chitina Incisa con Rune Mk 6* 20 891.000 Pelle L'Arca della Devastazione
Occhi Olografici Mk 4 20 820.000 Cervello e occhi Armeria
Pelle Antimagia Mk 6 20 891.000 Pelle Armeria
Spina Sismica 20 1.075.000 Spina dorsale Archivio degli Alieni 3
* Reliquia

Necroinnesti

I necroinnesti seguono le regole esistenti per gli impianti, ma utilizzano componenti diversi da quelli biotecnologici e cibernetici. Qualsiasi impianto biotecnologico o cibernetico può essere creato come necroinnesto e installato a solo il 90% del suo normale costo, ma il ricevente ottiene il sottotipo necroinnesto (vedi sotto). I necroinnesti hanno le normali limitazioni per i sistemi.

Per chi è a corto di fondi, alcuni Sapienti Ossuti e certe corporazioni Eoxiane propongono una dilazione dei costi del viaggio verso Eox e dell'impianto per tutti i clienti che firmano un contratto di locazione di cadavere. Le versioni necroinnesto di Arti Prostetici e i necroinnesti per orecchie, occhi o lingue (utilizzano la stessa meccanica degli arti prostetici, ma fungono da organi sensoriali) possono essere impiantati senza pagamenti anticipati. Tuttavia il contratto stabilisce che, se il ricevente muore prima di aver ripagato tutti i costi per il viaggio e l'impianto, la società entra in possesso del suo corpo per utilizzarlo nella creazione di servitori Non Morti o altri necroinnesti. Generalmente si richiede il pagamento anticipato per i necroinnesti più avanzati (anche se il viaggio complementare viene spesso comunque offerto ai clienti provenienti dai Mondi del Patto).

Sottotipo Necroinnesto

L'impianto di anche un solo necroinnesto su una creatura vivente fa sì che essa ottenga il sottotipo necroinnesto. Capacità, oggetti e incantesimi che individuano o identificano i Non Morti rivelano i necroinnesti (identificano come Non Morti soltanto gli impianti, e non l'intera creatura).

Le creature con questo sottotipo subiscono danni anche da incantesimi che danneggiano i Non Morti, e possono essere soggette ad altri effetti che colpiscono specificamente i Non Morti. Se un incantesimo o una capacità che produce effetti diversi dall'infliggere danni non ha normalmente effetto su questa creatura, ma ha effetto sui Non Morti, la creatura può essere scelta come bersaglio, ma ottiene bonus alla CA e al Tiro Salvezza contro l'effetto pari a 4 - il numero di necroinnesti che possiede (fino a un bonus minimo di +0).

Descrizioni dei Necroinnesti

Oltre alle versioni necroinnesto dei normali impianti biotecnologici e cibernetici, esistono molti necroinnesti unici che possono essere creati solo usando la necromanzia. Questi necroinnesti sono disponibili in cinque modelli possibili (da Mk 1 a Mk 5), con prezzo variabile come indicato nella Tabella. Se l'effetto di un necroinnesto richiede un Tiro Salvezza, la CD di questo è pari a 10+ metà Livello dell'Oggetto del necroinnesto + il Modificatore di Caratteristica chiave del ricevente. Inoltre, questa sezione presenta un sistema aggiuntivo in cui vanno installati alcuni impianti: il sistema endocrino. Questo utilizza tutte le normali regole per i sistemi degli impianti.

Modello Livello Prezzo
Mk 1 1 200
Mk 2 6 4.000
Mk 3 12 30.000
Mk 4 18 350.000
Mk 5 20 775.000
Nome Sistema Fonte
Circonvoluzione Sussurrante Cervello Armeria
Cuore Nero Cuore o Polmoni Armeria
Fibre del Chiaro di Luna Colonna Vertebrale Armeria
Ganglio Basale Fantasma Cervello Armeria
Ghiandola Surrenale Non Morta Sistema Endocrino Armeria
Ghiandole dell'Afrore Pelle Armeria
Ghiandole Ghoul Pelle Armeria
Granelli Spettrali Occhi Armeria
Interiora Tortuose Gola Armeria
Lama d'Ossa Braccio Armeria
Laringe del Lamento Funebre Gola Armeria
Mano Debilitante Mano Armeria
Midollo della Cripta Tutte le gambe Armeria
Necrocorteccia Cervello Armeria
Nervi Ombra Colonna Vertebrale Armeria
Pelle Cadaverica Pelle Armeria
Vento di Tomba Polmoni Armeria
Voce Vampiresca Gola Armeria

Migliorie Personali

Modello Livello Prezzo Caratteristica
Mk 1 3 1.400 +2
Mk 2 7 6.500 +4
Mk 3 14 75.000 +6

Le migliorie personali sono una speciale classe di impianti che non seguono le normali regole di limitazione per i sistemi: sono migliorie generali che effettuano mutamenti nell'intero corpo lasciando spazio per altri impianti. In parole semplici, acquistare migliorie personali è il modo più semplice per aumentare i propri punteggi di caratteristica.

Le migliorie personali possono essere impianti cibernetici o biotecnologici, cristalli mistici, naniti di potenziamento o avere altre forme; ciascuna concede punti di caratteristica addizionali permanenti. L'utilizzo di qualsiasi oggetto di tale sorta conta come una miglioria personale.

Si può ottenere un totale di tre migliorie personali, a prescindere dalla fonte. Ogni miglioria personale ha un numero di modello: Mk 1, Mk 2 o Mk 3. Una miglioria personale Mk 1 concede +2 punti a un singolo punteggio di caratteristica, una miglioria personale Mk 2 concede +4 punti a un singolo punteggio di caratteristica e una miglioria personale Mk 3 concede +6 punti a un singolo punteggio di caratteristica. Ogni miglioria personale del personaggio deve avere un diverso numero di modello (ad esempio non si possono avere tre migliorie Mk 1, ma si può avere una Mk 1, una Mk 2 e una Mk 3) e ciascuna deve essere applicata a una differente caratteristica. Si può potenziare una miglioria personale esistente pagando la differenza di prezzo fra il modello corrente e quello immediatamente superiore. Ad esempio, se un personaggio ha un acceleratore sinaptico Mk 1 che concede +2 punti di Forza, può potenziarlo a un acceleratore sinaptico Mk 2 che concede un totale di +4 punti di Forza pagando 5.100 crediti (la differenza di prezzo fra i modelli Mk 1 e Mk 2). È bene tenere traccia di quali migliorie sono state applicate a quali punteggi di caratteristica del personaggio.

Di seguito si trovano tre esempi tipici di migliorie personali: uno puramente tecnologico, uno puramente magico e uno ibrido. Queste distinzioni non hanno differenze in termini regolistici, ma le varie società possono avere punti di vista differenti a riguardo.

Acceleratori Sinaptici (Tecnologico)

Questi impianti sovraccaricano le connessioni sinaptiche nel cervello, consentendo di elaborare informazioni più rapidamente e inviare con più efficienza impulsi in tutto il corpo. Gli acceleratori sinaptici concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per installare un acceleratore sinaptico, e una volta che un personaggio ha beneficiato dell'impianto, esso è usato per sempre.

Cristallo della Caratteristica (Magico)

Tempo fa, questo cristallo è stato collegato con mezzi mistici ai ricordi di eroi. Qualsiasi personaggio può trascorrere 1 ora in comunione con esso per ottenere punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Una volta che un personaggio ha usato il cristallo, la magia è usata per sempre.

Simbionte Sinergizzante (Ibrido)

Queste minuscole creature in provetta simili a girini formano relazioni simbiotiche con altri Animali, attaccandosi ai loro corpi e ottimizzando istintivamente il sistema biologico dell'ospite, perdendo la loro indipendenza e divenendo un nuovo organo. I simbionti sinergizzanti concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per impiantare un simbionte sinergizzante, e una volta che un personaggio ha beneficiato di esso, è usato per sempre.


Fonte: Augmentations; Necrografts