Incontri

Un incontro può essere definito come qualsiasi evento che presenti ai PG uno specifico problema da risolvere. La maggior parte degli incontri comporta un combattimento con Mostri o PNG ostili, ma ne esistono anche molti altri tipi: un corridoio pieno di trappole robotiche, una tesa trattativa con le autorità governative, un pericolo ambientale su un pianeta sconosciuto, un database criptato che gli eroi devono violare o qualunque altra cosa possa aggiungere emozione al gioco.

Alcuni incontri comprendono enigmi o rompicapi, interazioni interpersonali, prodezze fisiche o sfide che possono essere superate esclusivamente grazie all'interpretazione e alle Prova di Abilità, ma quelli più comuni sono anche i più complessi da costruire: gli incontri di Combattimento.

Nel progettare un incontro di Combattimento, il GM deve in primo luogo decidere che livello di sfida vuole far fronteggiare ai PG, quindi seguire i punti descritti qui di seguito.

Difficoltà dell'Incontro
Difficoltà Equivalenza del GS
Facile LMG - 1
Media LMG
Alta LMG + 1
Straordinaria LMG + 2
Epica LMG + 3
Premi in Punti Esperienza
GS PE Totali PE Individuali (per N° di Giocatori)
1–3 4–5 6+
50 15 15 10
65 20 15 10
¼ 100 35 25 15
135 45 35 25
½ 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1.200 400 300 200
5 1.600 535 400 265
6 2.400 800 600 400
7 3.200 1.070 800 535
8 4.800 1.600 1.200 800
9 6.400 2.130 1.600 1.070
10 9.600 3.200 2.400 1.600
11 12.800 4.270 3.200 2.130
12 19.200 6.400 4.800 3.200
13 25.600 8.530 6.400 4.270
14 38.400 12.800 9.600 6.400
15 51.200 17.100 12.800 8.530
16 76.800 25.600 19.200 12.800
17 102.400 34.100 25.600 17.100
18 153.600 51.200 38.400 25.600
19 204.800 68.300 51.200 34.100
20 307.200 102.000 76.800 51.200
21 409.600 137.000 102.400 68.300
22 614.400 205.000 153.600 102.400
23 819.200 273.000 204.800 137.000
24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
25 1.638.400 546.000 409.600 273.000

Punto 1: Determinare il LMG

La prima cosa da fare è determinare il Livello Medio del Gruppo (LMG), un valore che quantifica le sfide che il gruppo può affrontare. Per ricavare questo valore si sommano i livelli di tutti i personaggi, si divide il risultato per il numero dei personaggi e poi si arrotonda per eccesso al numero intero più vicino (questa è una eccezione alla consueta regola dell'arrotondamento per difetto). Se il gruppo contiene meno di quattro personaggi, si sottrae 1 dal risultato; se ne contiene sei o più, si aggiunge 1 al risultato. Per esempio, se un gruppo consiste di sei personaggi, due di 4° livello e quattro di 5° livello, il suo LMG sarà 6 (28 livelli totali divisi per sei personaggi equivale a 5 dopo l'arrotondamento, cui si aggiunge 1 per il numero di personaggi uguale a sei).

Punto 2: Determinare il GS

Il Grado di Sfida (GS) è un numero di convenienza usato per indicare i rischi relativi presentati da un Mostro, una Trappola, un pericolo, o un altro incontro: più il GS è alto, più pericoloso è l'incontro. La tabella definisce il Grado di Sfida che il gruppo dovrebbe affrontare in base alla difficoltà della sfida desiderata e al LMG.

Punto 3: Costruire l'Incontro

A questo punto in base al GS si determina la ricompensa totale di PE per l'incontro sulla tabella. Ciò dà un quantitativo di PE per l'incontro. Ogni creatura, Trappola e pericolo vale una quantità di PE determinata dal suo GS, come indicato nella tabella. Per costruire l'incontro, il GM deve solo aggiungere creature, Trappole e pericoli i cui PE combinati non eccedano il quantitativo totale di PE dell'incontro. È più facile aggiungere prima le sfide con GS più alto, completando il resto dell'incontro con sfide minori.

Per esempio, diciamo che un gruppo di sei PG di 11° livello (LMG 12) deve affrontare un incontro di difficoltà straordinaria su Eox contro un Intraprendente Necrovita (GS 13) e alcuni Ellicoth Elefantini (GS 9 ciascuno). La tabella precedente indica che un incontro straordinario per un gruppo di LMG 12 equivale a GS 14. Secondo la tabella dei premi in punti esperienza, un incontro di GS 14 vale 38.400 PE. A GS 13 il Necrovita vale 25.600 PE, che lasciano 12.800 PE per gli Ellicoth. Ogni Ellicoth vale 6.400 PE, perciò l'incontro può includere fino a due Ellicoth nel suo valore complessivo di punti esperienza. In alternativa è possibile eliminare del tutto il Necrovita e usare al suo posto tre Ellicoth, lasciando in questo caso 19.200 PE da spendere in altre creature o pericoli (forse una creatura di GS 12 che divide la tana con gli Ellicoth).

Considerazioni Speciali

Creare incontri divertenti ed equilibrati è al tempo stesso una scienza e un'arte. Un buon GM non deve temere di discostarsi dalle formule e apportare cambiamenti – a volte chiamati modifiche ad hoc – se ritiene che possano rendere un incontro più divertente o meglio gestibile dal suo gruppo. In aggiunta a queste regole fondamentali, può essere utile considerare se qualcuno dei seguenti fattori si può applicare all'incontro.

Aggiungere PNG

Le creature dotate di capacità corrispondenti a quelle di una classe, come quelle appartenenti alle razze dei PG descritte in questo libro, funzionano in modo diverso dalle creature con evidenti capacità innate. Il loro potere deriva principalmente dall'attrezzatura, più che da capacità naturali, e possono disporre di Abilità e Caratteristiche simili a quelle dei PG. In generale, il GS di un PNG equivale al livello di un PG con le stesse capacità: ad esempio, un PNG con capacità simili a un Tecnomante di 2° livello avrebbe Grado di Sfida 2. Un PNG possiede solitamente un'armatura e un'arma di livello pari al suo GS, con un possibile scarto di un livello in più o in meno, e probabilmente uno o due altri oggetti di livello pari al suo GS. Per ulteriori informazioni sulla creazione di personaggi non giocanti, si veda l'Archivio degli Alieni.

Equivalenze dei GS
Numero di Creature Equivalenza del GS
1 creatura GS
2 creature GS + 2
3 creature GS + 3
4 creature GS + 4
6 creature GS + 5
8 creature GS + 6
12 creature GS + 7
16 creature GS + 8

Equivalenze di GS

Il mero valore numerico dei punti esperienza coinvolti nella progettazione di un incontro può risultare scoraggiante, specialmente quando il GM sta cercando di costruire un incontro sul momento. Nel caso si utilizzi un gran numero di creature identiche, la tabella può semplificare i calcoli combinando diverse creature in un singolo GS; in questo modo sarà più facile trovare il loro valore totale in PE. Per esempio, consultando la tabella, si può vedere che quattro creature di GS 8 (del valore di 4.800 PE ciascuna) equivalgono a una singola creatura di GS 12 (del valore di 19.200 PE). La tabella può anche essere usata a rovescio per costruire incontri senza dover effettuare troppi calcoli. Serve un incontro di GS 7 con delle creature di GS 4? Basta consultare la tabella e si vedrà che servono tre creature di GS 4 per creare un incontro di GS 7.

Fattori di Terreno

Un incontro contro una creatura fuori dal suo elemento preferito (ad esempio un enorme Drago incontrato in una caverna minuscola) offre un indubbio vantaggio ai PG. In tale situazione, l'incontro può essere progettato nel modo consueto – il GM non vorrà esagerare per errore e sterminare l'intero gruppo – ma al momento di assegnare le ricompense in PE, può considerare l'incontro come se fosse di un GS più basso di 1 rispetto a quello effettivo.

Naturalmente vale anche il contrario, ma solo fino a un certo punto. I GS delle creature sono assegnati partendo dal presupposto che una data creatura venga incontrata nel suo terreno preferito. Incontrare un Kalo, che respira sott'acqua, in un ambiente subacqueo non dovrebbe incrementare la ricompensa in PE di quell'incontro, anche se nessuno dei PG è in grado respirare sott'acqua. Ma se il terreno ha un impatto decisivo sull'incontro, potete incrementare la ricompensa in PE come se il GS dell'incontro fosse superiore di uno a quello effettivo. Per esempio, un incontro contro una creatura dotata di vista cieca in un'area priva di fonti di luce naturale non necessita di aggiustamento al GS, mentre un incontro con la stessa creatura in cui ogni fonte di luce è soppressa automaticamente può essere considerato di GS +1.

Come regola generale, l'obiettivo di una modifica ad hoc dei PE sulla base di fattori come il terreno non è penalizzare i personaggi, ma garantire che si offra loro una sfida adeguata e una giusta ricompensa.

Modifiche all'Equipaggiamento

È possibile incrementare o diminuire drasticamente il livello di potere di un PNG apportando modifiche al suo Equipaggiamento, specialmente armi e oggetti cruciali come le armature potenziate. Il GS di un PNG incontrato senza Equipaggiamento dovrebbe essere ridotto di 1 (purché naturalmente l'assenza di Equipaggiamento gli sia davvero d'intralcio). Un PNG con un Equipaggiamento migliore del normale – come un'arma da 2 livelli in più rispetto a quello del PNG o un gran numero di oggetti di livello pari al suo GS – avrà un GS maggiore di 1 rispetto al normale. Questo Equipaggiamento andrà a intaccare lo Stanziamento Totale del tesoro dell'avventura, quindi occorre fare attenzione a introdurre PNG con attrezzature troppo sofisticate.

Considerazioni Tattiche

Proprio come un giocatore impara un poco alla volta come usare le capacità del suo personaggio, un GM scopre come impiegare nel modo migliore il suo assortimento di avversari. Il semplice GS non può coprire tutte le situazioni possibili, perciò il GM dovrà riflettere sia sulle capacità di una creatura sia sull'ambientazione in cui si svolge l'incontro, cercando di prevedere potenziali convenienti.

Una delle preoccupazioni principali è ovviamente il GS del nemico. Il sistema dei GS funziona meglio quando il GS di ogni creatura del GM è relativamente vicino al Livello Medio del Gruppo dei personaggi. Può esservi la tentazione di lanciare contro il gruppo un singolo avversario di GS elevato, e qualche volta l'incontro funziona bene, ma c'è sempre il rischio di spazzare via l'intero gruppo nel caso che i Tiri Salvezza non si rivelino abbastanza alti da contrastare le capacità della creatura. All'estremo opposto, se si scaglia un'orda di creature di GS 1 contro un gruppo di LMG 8, quelle creature avranno ben poche probabilità di colpire le Classi Armatura dei personaggi, o riuscire a utilizzare con successo le loro capacità, e non offriranno la minima sfida, a prescindere dal loro numero complessivo.

Esattamente come un'alluvione di nemici di basso GS può diventare per i giocatori nient'altro che una noiosa incombenza, anche combattere un unico avversario può risultare tedioso, a seconda delle capacità dell'avversario in questione. Un unico Tecnomante senza guardie del corpo o difese schierate può essere rapidamente circondato e reso incapace di lanciare i suoi Incantesimi dopo essere stato immobilizzato, mentre una creatura dotata di un solo attacco poderoso può comunque non essere una grossa minaccia per cinque personaggi leggermente meno potenti individualmente, ma soverchianti a causa del mero numero di attacchi che possono scatenare a ogni round. In generale, gli incontri più impegnativi includono una manciata di avversari che proteggono e assistono le creature più vulnerabili ma dotate di potenti attacchi e controbilanciano il numero di azioni a disposizione dei PG in ogni round.


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=228

Acquisire Esperienza

I personaggi avanzano di livello superando sfide che spaziano dalle classiche situazioni di Combattimento alle trattative diplomatiche. Ognuna di queste sfide è simboleggiata da un valore in punti esperienza (PE). Molti GM preferiscono semplicemente stilare un elenco di tutti gli incontri che i PG superano durante una sessione di gioco, sommare i punti esperienza e assegnarli in blocco alla fine della sessione. In questo modo, se i personaggi acquisiscono abbastanza punti per raggiungere un nuovo livello, non si deve fermare il gioco per consentire loro di aggiornare le schede dei personaggi, rimandando tale attività alla pausa tra una sessione e l'altra.

Ogni avversario, ostacolo o Trappola “sconfitti” dai PG (inclusi i combattimenti tra Astronavi e gli inseguimenti tra veicoli) vale un quantitativo predeterminato di PE, definito dal suo GS. Gli incontri puramente interpretativi sono generalmente considerati di GS equivalente al Livello Medio del Gruppo, ma il GM può assegnare i relativi punti esperienza come se avessero un GS superiore o inferiore a seconda della difficoltà. Si noti, tuttavia, che gli incontri con un GS inferiore a LMG -10 non conferiscono alcuna ricompensa in PE, in quanto sono troppo facili. Analogamente, usare le armi di bordo di una nave spaziale contro un villaggio o alterare l'orbita di un asteroide per farlo schiantare su un pianeta può uccidere migliaia di individui, ma in questi casi il gruppo non dovrebbe assolutamente ricevere PE o ricchezze, in quanto tali massacri non sono né eroici né particolarmente pericolosi. L'esperienza ottenuta in Combattimento non proviene infatti dalla morte dell'avversario, bensì dalla perizia acquisita come risultato dello scontro, che in queste situazioni impersonali manca completamente.

Per assegnare i PE, si prende l'elenco degli incontri superati con successo e si trova il valore corrispondente al GS di ciascun incontro nella colonna “PE totali” della tabella in cui vengono esposti i premi in Punti Esperienza. Si sommano quindi i valori totali in PE di ciascun GS e si divide il risultato per il numero di personaggi. Il risultato è il quantitativo di PE acquisiti da ciascun personaggio. Se si desidera un metodo leggermente meno preciso, è possibile sommare i singoli premi in PE elencati nella tabella per un gruppo delle dimensioni appropriate; in tal caso, la divisione finale è già stata effettuata. Inoltre, il GM non deve temere di assegnare ai giocatori PE aggiuntivi quando concludono una linea narrativa principale o ottengono un risultato importante nel mondo di gioco. Queste “ricompense narrative” possono consistere in qualsiasi ammontare di punti esperienza. Sebbene una buona regola generale sia assegnare al massimo il doppio dei PE per un GS equivalente al LMG del gruppo, il GM può sempre personalizzare le ricompense della sua avventura per aiutare i personaggi a raggiungere un particolare livello richiesto dall'avventura successiva che desidera giocare.


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=229

Acquisire Ricchezza

GS Ricchezza Guadagnata (In Crediti)
150
½ 230
1 460
2 775
3 1.100
4 1.400
5 3.100
6 3.900
7 4.600
8 5.400
9 10.000
10 14.700
11 25.000
12 34.000
13 50.000
14 77.000
15 113.000
16 178.000
17 260.000
18 405.000
19 555.000
20 782.000

Mano a mano che i personaggi aumentano di livello, tendono ad accumulare ricchezze di ogni tipo. Si presume che tutti i PG di livello equivalente abbiano grosso modo la stessa misura di ricchezza sotto forma di attrezzatura, oggetti magici e valuta pregiata. Dal momento che per un eroe il modo principale di acquisire ricchezza è attraverso le avventure, è importante moderare la quantità di beni preziosi e materiali che il GM inserisce nelle sue storie. Pertanto, la quantità di ricchezza acquisita dai PG tramite le loro avventure è strettamente collegata al Grado di Sfida degli incontri che affrontano.

Ricchezza per Incontro

La tabella specifica la quantità di tesoro che ogni incontro dovrebbe concedere sulla base del suo GS. Nel consultare questo numero è importante capire che rappresenta una ricchezza proveniente da diverse fonti: denaro contante, oggetti saccheggiati e ricchezza guadagnata durante la storia. Affidarsi eccessivamente a una sola categoria può alterare l'equilibrio di potere del gioco. Inoltre, la maggior parte degli incontri fa parte di un'avventura più grande, nel qual caso può risultare utile tenere conto della ricchezza disponibile nell'intera avventura. Non abbiate paura di lasciare che alcuni incontri forniscano più ricchezza mentre altri ne offrano di meno, purché alla fine della storia tutto risulti equilibrato (del resto è logico che un PNG ben armato trasporti più ricchezze di una belva priva di intelletto…). Seguono alcune importanti considerazioni riguardo ogni tipo di ricchezza.

Oggetti

L'equipaggiamento raccolto sui cadaveri dei nemici o acquisito in altro modo durante le avventure può in genere essere venduto solo al 10% del proprio valore nominale. Ciò è particolarmente importante in quanto scoraggia i giocatori dal raccogliere ogni elmetto o arma di basso livello caduti a terra e trasformare la loro nave in una specie di rigatteria volante, ma il GM deve anche tenerne conto al momento di piazzare il tesoro. Se un oggetto è significativamente migliore dell'attrezzatura attualmente impiegata dai PG, deve partire dal presupposto che lo conservino e che mantenga pertanto il suo pieno valore. Se è grosso modo equivalente a ciò che hanno già, può presumere che lo vendano appena ne hanno la possibilità. (Confrontare il livello dell'oggetto al Livello Medio del Gruppo è un ottimo sistema a questo fine.) Ad esempio, se i personaggi affrontano un nemico con alto GS armato di un altrettanto impressionante fucile laser, bisogna presumere che lo terranno nel caso riescano a sconfiggerlo. In linea generale, il GM dovrebbe stare attento a non includere oggetti singoli di livello eccessivamente superiore al LMG del gruppo; può invece includere diversi oggetti di livello pari o leggermente migliore all'equipaggiamento attualmente utilizzato dai PG e lasciare che il resto sia composto da oggetti a uso singolo o articoli che probabilmente saranno rivenduti.

Livello PG Ricchezza (In Crediti)
1.000
2.000
4.000
6.000
9.000
15.000
23.000
33.000
45.000
10° 66.000
11° 100.000
12° 150.000
13° 225.000
14° 333.000
15° 500.000
16° 750.000
17° 1.125.000
18° 1.700.000
19° 2.550.000
20° 3.775.000

Ricchezze Basate sulla Trama

Poiché saccheggiare e rivendere in continuazione l'attrezzatura dei nemici è fondamentalmente uno spreco di tempo e fatica, si presuppone che almeno una parte della ricchezza dei giocatori provenga da fonti basate sulla trama, di solito come ricompensa per il completamento di una missione o avventura. Forse si tratta del pagamento di un incarico affidato al gruppo da un mecenate, di un dono da parte di una popolazione riconoscente, della taglia su un criminale, del ricavo della vendita di un manufatto alieno o dei diritti su un'intervista esclusiva sulla parte svolta nell'avventura da un personaggio. A prescindere dalla fonte specifica, il GM dovrebbe ridurre le ricchezze degli incontri al fine di consentire il versamento di somme più ingenti nei momenti appropriati della storia.

Valuta Pregiata

È importante includere anche crediti nelle varie ricompense, in modo che i giocatori possano acquistare oggetti adatti ai loro personaggi, ma è altrettanto importante non far piovere i soldi dal cielo: l'accumulo di ingenti quantità di denaro contante potrebbe consentire a un gruppo di acquistare equipaggiamento migliore di quello che normalmente sarebbe appropriato al loro LMG.

Ricchezza per Livello

La tabella indica la quantità di tesoro che ogni PG dovrebbe avere a uno specifico livello. Oltre a costituire una indicazione per aiutare a mantenere equilibrati i personaggi già esistenti, la tabella può anche essere usata per stanziare l'equipaggiamento dei personaggi che cominciano dopo il 1° livello, come un nuovo personaggio creato per sostituirne uno morto. I personaggi non dovrebbero spendere in un singolo oggetto più della metà della loro ricchezza totale. Per un metodo equilibrato, i PG che vengono creati dopo il 1° livello dovrebbero spendere non più del 35% della loro ricchezza su una singola arma e del 35% per armatura e un qualsiasi dispositivo di protezione.

Astronavi

Questo è un gioco di ruolo di viaggi ed esplorazione interplanetaria, e si presume che la maggior parte delle avventure inizino con il gruppo già in possesso di un'astronave o in grado di procurarsene una in tempi rapidi. Le astronavi, tuttavia, sono costose: cosa può impedire ai PG di vendere il loro veicolo spaziale e andarsene in pensione o usare il ricavato per comprare Equipaggiamento molto più potente del loro livello?

La risposta è “il Game Master”. Le Astronavi non sono considerate parte della ricchezza dei personaggi e pertanto non devono essere vendute (tranne nel caso di una permuta al fine di acquistare una nave diversa). Come implementare questo presupposto dipende dal singolo GM. C'è chi preferisce semplicemente dire ai giocatori di non vendere la loro nave perché rovinerebbero la storia. Se occorre una ragione valida dal punto di vista dei personaggi, però, ne esistono molte: la nave potrebbe essere l'equivalente di un'automobile aziendale concessa dal patrono o dalla fazione per la quale i PG lavorano. Può trattarsi di un cimelio di famiglia che per contratto si sono impegnati a non vendere. Potrebbe essere rubata e pertanto invendibile dai PG senza essere arrestati. Potrebbe avere un'IA iperintelligente vincolata al suo equipaggio e non disposta a lasciarsi vendere. Quale che sia la giustificazione, la vera risposta è che le Astronavi sono semplicemente troppo divertenti per restringerne l'uso solo ai personaggi di alto livello. (Ma se si vuole giocare un'intera campagna su un solo pianeta o semplicemente stabilire che i PG devono pagarsi il viaggio quando devono andare da qualche parte, nulla vieta di farlo!)


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=230