Incrociatore della MorteGS 14 PE: 38.400 Combattente.png

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Enorme

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Incorporeo

Le creature con questo sottotipo non hanno corpi fisici.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Cieca (vita), Scurovisione 18 m; Percezione +25
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 20)

DifesaPF: 250 PR: 5

CAE: 28, CAC: 30
Tempra: +16, Riflessi: +16, Volontà: +12
Immunità: Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (Sop, media)
Mischia: schianto incorporeo +27 (8d6+14 C più Raccogliere Anima [CD 20])
Spazio: 4,5 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +8, Costituzione -, Intelligenza +0, Saggezza +4, Carisma +6
Abilità: Intimidire +25, Pilotare +30, Sopravvivenza +25
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale (non può parlare alcun linguaggio)
Altre Capacità: Mezzo della Morte, Spinta Spirituale

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Mezzo della Morte (Sop)

Un incrociatore della morte ha molte delle caratteristiche di un veicolo, incluse piena velocità 195 metri e velocità via terra 112,5 km/h (sul terreno e volare). Segue le Regole Tattiche per Veicoli e dell'Inseguimento tra Veicoli, usando la sua abilità Pilotare per guidarsi e il suo GS come proprio livello dei veicolo. Un incrociatore della morte che usa la manovra Sfrecciare partendo da fermo non incrementa la CD della Prova di Pilotare di 5. All'inizio del suo turno, un incrociatore della morte può scegliere di sopprimere la propria capacità Incorporeo fino all'inizio del suo turno successivo; quando lo fa ottiene un attacco collisione che infligge 15d10 danni contundenti (Riflessi CD 18 dimezza) e Durezza 20).

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Raccogliere Anima (Sop)

Un incrociatore della morte, quando infligge danni a una creatura con lo schianto incorporeo, può spendere 1 PR per tentare immediatamente di raccoglierne l'anima, influenzandola come con Estinguere Vita (Tempra CD 20 parziale). Le creature influenzate da un effetto di paura subiscono penalità -4 a questo Tiro Salvezza. L'anima di una creatura uccisa da questa capacità è intrappolata nell'incrociatore della morte. Un'anima intrappolata può essere riportata in vita solo da Miracolo, Distorcere la Realtà o Desiderio. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla capacità raccogliere anima di quell'incrociatore della morte per 24 ore.

Spinta Spirituale (Sop)

Quando l'incrociatore della morte intrappola un'anima con la sua capacità Raccogliere Anima, i valori delle sue forme di movimento raddoppiano (incluse quelle elencate nella capacità Mezzo della Morte). Ciò non influenza i danni del suo attacco collisione, e il raddoppio avviene prima che venga applicato qualsiasi altro effetto che ne modifica la velocità.

Descrizione

Questi veicoli spettrali si materializzano senza preavviso per agguantare le anime di vittime mortali. Sebbene ciascuno abbia un aspetto unico, il loro comportamento è prevedibile: inseguono la preda con spaventosa efficienza, le strappano l'anima e la portano via. A volte, tuttavia, un incrociatore della morte può essere scacciato o sfidato in una corsa e, se viene battuto, abbandona (almeno temporaneamente) l'inseguimento. I racconti di spaventosi incontri con gli incrociatori della morte sono arrivati fin nell'Immensità, e antichi resoconti descrivono spettri simili che assumono le sembianze di mezzi di trasporto arcaici.


Fonte: Death Cruiser