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Kalo Mistico
Allineamento: N
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Acquatico

Queste creature sono spesso native di ambienti interamente o perlopiù sommersi.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare, Vista Cieca (suono); Percezione +11

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Paizo Blog

DifesaPF: 57

CAE: 17, CAC: 17
Tempra: +3, Riflessi: +4, Volontà: +9
Resistenze: Freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 15 m
Mischia: Lancia Tattica Subacquea +8 (1d6+5 P)
Distanza: Pistola Zero Classe Gelo Subacquea +10 (1d6+5 Fr; Critico Barcollante [CD 15])
Capacità Offensive: Viticci Avvolgenti (CD 15)
Capacità Magiche da Mistico: (LI 5°)
A volontà - Collegamento Mentale
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 5°)
2° (3/giorno) - Convocare Creatura, Nube di Nebbia
1° (6/giorno) - Bolla Vitale, Comando (CD 16), Spinta Mentale (CD 16)
0 (a volontà) - Frastornare (CD 15), Messaggio Telepatico
Connessione: Xenodruido

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +3, Costituzione +1, Intelligenza +0, Saggezza +5, Carisma +2
Abilità: Diplomazia +16, Furtività +11 (+15 in acqua), Misticismo +16, Professione (giudice) +11, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Comune, Kalo; Parlare con gli Animali
Equipaggiamento: Tessuto Termico Lashunta Base, Lancia Tattica Subacquea, Pistola Zero Classe Gelo Subacquea con 3 Batterie (20 Cariche ciascuna).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Kalo-Mahoi)
Organizzazione: Solitario o delegazione (1 retore degli abissi e guardia d'onore composta da 3-6 Cacciatori di Squali)

Capacità Speciali

Collegamento Mentale (Mag)

Un Kalo Retore degli Abissi può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Parlare con gli Animali (Sop)

Un Kalo Retore degli Abissi riesce a comunicare con qualsiasi creatura del Tipo Animale, sebbene questo non la renda Amichevole. Se un Animale ha un atteggiamento Amichevole nei confronti del Kalo Retore degli Abissi, può concedergli dei favori. Questa capacità gli consente di utilizzare Intimidire per imporsi sugli Animali, e gli permette di impiegare contro di essi qualsiasi altro effetto dipendente dal linguaggio.

Viticci Avvolgenti (Sop)

Come Azione Standard un Kalo Retore degli Abissi può far spuntare in un'area entro 30 metri dei viticci guizzanti in una propagazione di raggio 6 metri. La superficie bersaglio dev'essere solida, ma non è necessario che sia adatta a sostenere la crescita di piante. I viticci hanno una portata di 1,5 metri e tentano di avvolgere le creature presenti nell'area di effetto o che entrano al suo interno; la creatura in questione deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi, altrimenti subisce la condizione Intralciato. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma quelle che rimangono nell'area devono effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round alla fine del turno del Kalo Retore degli Abissi. Le creature che si spostano dentro l'area devono effettuare immediatamente il Tiro Salvezza; un fallimento interrompe il loro movimento e le rende Intralciate. Una creatura Intralciata può liberarsi con un'Azione di Movimento superando una prova di Acrobazia o di Forza con CD 15. I viticci persistono per 5 round, e per la durata dell'effetto l'intera area si considera Terreno Difficile.

Descrizione

Spesso gli Umani paragonano i kalo ai pipistrelli per via delle sottili membrane che hanno tra braccia e gambe, mentre in realtà queste strutture simili ad ali sono pinne con cui i kalo volteggiano veloci e aggraziati nelle acque gelide di Kalo-Mahoi, la luna di Bretheda. La loro pelle di colore verde-blu ed è traslucida in certi punti, mentre gli occhi sporgenti e brillanti possono muoversi e mettere a fuoco in maniera indipendente.

Altamente civilizzati e generalmente pacifici, i kalo sono stati i primi abitanti di una luna a vedersi riconosciuta l'indipendenza dai Mondi del Patto, e oggi molte delle loro città, costruite sui camini vulcanici sottomarini e ricoperte di corallo, ospitano spazi riempiti d'aria per dignitari ed espatriati terrestri, mentre la crosta di ghiaccio superficiale del mondo oceanico è punteggiata di avamposti commerciali. Sebbene i kalo si affidino principalmente ai sonar mentre scivolano come spettri negli abissi oscuri, le loro città sono tripudi di luci colorate, testimonianze della ricca tradizione artistica della loro civiltà.

Pochi kalo non coltivano un passatempo artistico o culturale, e sebbene non siano eccessivamente tradizionalisti, la maggior parte di loro è orgogliosa della propria storia, al punto di dare a figli e organizzazioni nomi che evocano antiche usanze tribali. I membri delle unità militari spesso vengono chiamati con nomi evocativi come "Cacciatori di Squali", nonostante la modernità delle loro mansioni. Coloro che occupano ruoli tradizionali, come i retori degli abissi, che parlano alle creature delle profondità e possono persino comandarle, risultano meno indispensabili in un'epoca di funzionari e primi ministri, ma ancora oggi vengono spesso interpellati come arbitri e mediatori per controversie sorte sia in seno alla comunità che al governo.

Nonostante siano più lenti fuori dall'acqua, i guerrieri kalo sono rinomati per la placida precisione che esercitano in battaglia, specie a gravità zero o sott'acqua, e perché impiegano armi crio contro nemici di altre razze, confidando nelle loro resistenze naturali per proteggersi dal fuoco amico.

Un kalo mediamente è alto 1,65 metri e pesa 50 chilogrammi.

Armi Subaquee

Come gli abitanti della maggior parte dei mondi acquatici, i kalo creano proprie versioni delle armi comuni, riprogettate per funzionare meglio sott'acqua. Queste armi hanno la proprietà speciale Subacqueo e generalmente costano il 10% in più.


Fonte: Kalo Deepspeaker