Lama di Rottami Tecnomante 1-6

Scuola: Evocazione (Creazione)
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Gittata: contatto
Bersaglio: 1 volume di equipaggiamento elettronico inerte
Durata: 10 minuti/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no


Descrizione: Trasformi una pila di scarti tecnologici in un'arma da mischia a una mano che puoi impugnare contro i tuoi nemici. Devi scegliere come bersaglio almeno 1 volume di equipaggiamento elettronico inerte e non funzionante. Tra i bersagli adatti sono inclusi grandi computer rotti, pezzi di computer o robot scollegati o non funzionanti, un robot distrutto o un altro sistema meccanico fatto a pezzi, componenti elettronici o una combinazione degli oggetti sopra citati, fin tanto che i rottami siano in quantità adeguata.

Divieni immediatamente competente nell'uso dell'arma da mischia e aggiungi una volta e mezza il tuo Livello dell'Incantatore ai tiri per i danni con essa (in luogo del tuo bonus di Arma Specializzata). Una lama di rottami funziona solo per il suo creatore, e una volta generata non può lasciare la tua mano. Se vuoi rinfoderarla, essa asseconda i tuoi desideri trasformandosi in una spirale di rottami che ti circonda la mano come un guanto.

Puoi conferire capacità aggiuntive alla tua lama di rottami in base al Livello dell'Incantesimo. Puoi cambiare una modifica come Azione di Movimento, o riconfigurare completamente le modifiche come Azione Completa.

  • 1°: la tua lama di rottami infligge 1d4 danni contundenti e taglienti e ha la proprietà speciale delle armi Analogica. Inoltre, puoi conferirle fino a due delle seguenti proprietà speciali: Bloccare, Breccia, Disarmare, Non Letale o Sbilanciare.
  • 2°: la tua lama di rottami infligge 1d8 danni contundenti e taglienti e ha la proprietà speciale delle armi Analogica. Inoltre, puoi conferirle fino a tre delle proprietà speciali descritte nella lista del primo livello.
  • 3°: la tua lama di rottami ha la proprietà speciale delle armi Analogica o la proprietà Potenziata (capacità 30, uso 2). Infligge 2d4 danni contundenti e taglienti se è un'arma Analogica, o 2d4 danni da elettricità se è un'arma Potenziata. Inoltre, guadagna fino a tre delle proprietà speciali descritte nella lista del primo livello, più l'effetto del critico Barcollante. Se hai scelto l'opzione Potenziata, ha una batteria integrata che non può essere rimossa, ricaricata, sostituita o utilizzata per alimentare altri dispositivi.
  • 4°: come il 3° livello, ma infligge 2d8 danni contundenti e taglienti se è Analogica, o 3d4 danni da elettricità se è Potenziata, guadagna l'effetto del critico Stordimento (anziché Barcollante).
  • 5°: come il 3° livello, ma infligge 3d10 danni contundenti e taglienti se è Analogica, o 3d6 danni da elettricità se è Potenziata guadagna l'effetto del critico Stordimento (anziché Barcollante).
  • 6°: come il 3° livello, ma infligge 6d6 danni contundenti e taglienti se è Analogica, o 3d8 danni da elettricità se e Potenziata guadagna l'effetto del critico Stordimento (invece che Barcollante); inoltre, ottiene una delle seguenti fusioni d'arma: Dissolvente, Intralciante, Lanciaincantesimi, Pietosa o Sterminaspettri.

Fonte: Junksword