10) Magia

Magia

Sebbene tecnologia e magia siano indissolubilmente legate tra loro nel gioco, la magia segue regole specifiche che hanno poco a che fare con i meccanismi. Questo capitolo illustra il processo per lanciare un incantesimo, descrive come contrastare e combinare Effetti magici, spiega come funzionano le abilità speciali, descrive gli elementi delle meccaniche di gioco presenti nella descrizione degli Incantesimi e include le descrizioni degli Incantesimi stesse.

Lanciare Incantesimi

Quando un personaggio lancia un incantesimo utilizza l'energia magica latente che permea l'universo per ottenere Effetti ben precisi e calibrati. Indipendentemente dal fatto che sia un Mistico, un Tecnomante o un personaggio che ha guadagnato l'abilità di maneggiare energie magiche attraverso altri mezzi, lanciare un incantesimo segue un procedimento base, come descritto in seguito. Un incantesimo lanciato ha sempre Effetti evidenti che sono visibili alle creature nelle vicinanze; non è possibile lanciare un incantesimo di nascosto. Per informazioni su lanciare gli incantesimi come capacità magiche, vedi Capacità Magiche.

Scegliere un Incantesimo

Per prima cosa, bisogna scegliere l'incantesimo da lanciare. La sezione Incantesimi della classe del personaggio riporta da quale lista degli incantesimi si può scegliere, come determinare il numero degli incantesimi conosciuti e a quali livelli si possono apprendere nuovi incantesimi. Si possono imparare incantesimi anche da un'altra fonte: in tal caso quella fonte fornirà i dettagli necessari.

Quando si lancia un incantesimo si può scegliere un qualsiasi incantesimo conosciuto, sempre che si sia in grado di lanciare incantesimi di quel livello o di un livello superiore. Ad ogni incantesimo lanciato il limite di incantesimi al giorno di quel livello (gli “slot incantesimo”) scende, ma si può lanciare lo stesso incantesimo più volte se non si è ancora raggiunto il limite massimo. Per informazioni su come il personaggio può scegliere gli incantesimi ai quali accedere, vedi le informazioni sugli incantesimi della classe del personaggio.

Livello dell'Incantesimo, Livello dell'Incantatore e Slot Incantesimo

Una volta scelto un incantesimo da lanciare, si prende nota del livello e si determina il livello dell'incantatore al quale viene lanciato l'incantesimo. Il livello dell'incantesimo di un incantesimo (chiamato anche più semplicemente “livello dell'incantesimo”) indica a quale livello di classe si può lanciare l'incantesimo. Nel caso di incantesimi di livello variabile, il livello dell'incantesimo determina gli Effetti esatti dell'incantesimo (vedi Incantesimi di Livello Variabile). D'altra parte, il livello dell'incantatore al quale viene lanciato un incantesimo regola molti aspetti del funzionamento un incantesimo, compresi spesso la gittata e la durata. Le sezioni seguenti descrivono e distinguono più in dettaglio il livello dell'incantesimo e il livello dell'incantatore.

Alcune regole di questo capitolo fanno riferimento agli slot incantesimo. Il numero degli slot incantesimo del personaggio per ogni specifico livello è pari al numero degli incantesimi di quel livello che il personaggio può lanciare al giorno (per dettagli su quando esattamente si possono recuperare gli slot incantesimi giornalieri, vedi Recuperare Capacità e Incantesimi Giornalieri).

Quando le regole dicono che bisogna avere uno slot incantesimo disponibile, significa che non si possono lanciare tutti gli incantesimi al giorno di quel livello. Quando le regole dicono di perdere uno slot incantesimo o che l'incantesimo fallisce, significa che si è speso uno del numero totale degli incantesimi al giorno di quel livello.

Livello dell'Incantesimo

Il livello dell'incantesimo esprime la forza relativa di un incantesimo. Il livello di un incantesimo è elencato nella sua descrizione dell'incantesimo, subito a destra dell'icona della classe, e può variare a seconda della Classe. Per esempio, un incantesimo può essere di 2° livello per un Mistico, ma di 3° livello per un Tecnomante. In alcuni casi, il livello dell'incantesimo viene indicato nella descrizione come “-”. Questo significa che si può avere accesso all'incantesimo attraverso un privilegio di classe, ma non si può aggiungerlo come incantesimo conosciuto attraverso il normale processo di apprendimento degli incantesimi.

Al contrario del livello dell'incantatore, che si può sempre scegliere di ridurre, il livello dell'incantesimo è fisso, a meno che non sia un incantesimo di livello variabile.

Incantesimi di Livello Variabile

Un incantesimo di livello variabile è un incantesimo che ha Effetti diversi in base al livello dello slot incantesimo usato per lanciarlo. La descrizione dell'incantesimo di livello variabile elenca il livello dell'incantesimo come un intervallo (1-6 per esempio) e descrive i diversi Effetti dell'incantesimo a seconda del livello a cui viene lanciato.

Quando si impara un incantesimo che può essere lanciato a livelli variabili, si guadagna l'abilità di lanciarlo al livello dell'incantesimo conosciuto e a qualsiasi livello inferiore a esso. Ad esempio, diciamo che Keskodai è un Mistico di 9° livello che ha Cura Mistica (un incantesimo di livello variabile che può essere lanciato dal 1° al 6° livello dell'incantesimo) come incantesimo conosciuto di 2° livello. Quando Keskodai sceglie di lanciare Cura Mistica, può lanciarlo come incantesimo di 1° o di 2° livello. Il suo livello dell'incantatore è ancora il 9°, indipendentemente dal livello dell'incantesimo al quale lo lancia. Keskodai non può lanciare Cura Mistica come incantesimo di livello 0 (dato che cura mistica non ha una versione di livello 0) o come incantesimo di 3° livello (dato che non conosce Cura Mistica come incantesimo di 3° livello). Gli Effetti di Cura Mistica quando viene lanciato da Keskodai sono spiegati nella descrizione dell'incantesimo e dipendono dal livello dell'incantesimo al quale ha scelto di lanciarlo.

Se si conosce un incantesimo di livello variabile e si sceglie in seguito lo stesso come incantesimo conosciuto di livello superiore, si può immediatamente selezionare un nuovo incantesimo conosciuto per sostituire la versione di livello inferiore dell'incantesimo di livello variabile. Ad esempio, quando Keskodai diventa un Mistico di 10° livello, sceglie Cura Mistica come incantesimo conosciuto di 4° livello. Seleziona immediatamente anche un nuovo incantesimo conosciuto di 2° livello per sostituire la versione di 2° livello di Cura Mistica. Adesso può lanciare Cura Mistica come incantesimo di 1°, 2° 3° o 4° livello.

Livello dell'Incantatore

Spesso il potere dell'incantesimo dipende dal livello dell'incantatore (LI), che è il numero totale di livelli che il personaggio ha in classi che lanciano incantesimi al fine di lanciare un incantesimo. Per i personaggi con una sola classe da incantatore, questo valore è pari al proprio livello di classe. Si può lanciare un incantesimo a un livello dell'incantatore inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore scelto deve essere sufficientemente alto per lanciare l'incantesimo in questione, e tutti i valori che dipendono dal livello devono essere basati su quel livello dell'incantatore. Se si vuole lanciare un incantesimo con un livello dell'incantatore inferiore al normale, ciò deve essere deciso prima di prendere qualsiasi decisione sugli Effetti dell'incantesimo. Una volta lanciato l'incantesimo, il suo effetto ha un livello dell'incantatore pari al livello dell'incantatore scelto. Molti Effetti degli Incantesimi sono basati sul livello dell'incantatore.

Nel caso in cui un privilegio di classe o un Capacità Speciale modifichino il livello dell'incantatore, tale modifica non viene applicata solo agli Effetti basati sul livello dell'incantatore (come Gittata, Durata e Danni inflitti), ma anche a qualsiasi prova di livello dell'incantatore effettuata dal personaggio (vedi sotto) e alle CD basate sul livello dell'incantatore (come le CD per dissolvere le magie del personaggio).

Prove di Livello dell'Incantatore

A volte le regole richiedono di effettuare una prova di livello dell'incantatore. Per effettuare una prova di livello dell'incantatore (come superare la Resistenza agli Incantesimi di una creatura), si deve tirare 1d20 e aggiungere il livello dell'incantesimo.

Concentrazione e Incantesimi Interrotti

Per lanciare un incantesimo è necessario concentrarsi. Il tempo di concentrazione necessario viene specificato nella voce Tempo di Lancio della descrizione dell'incantesimo. Gli avversari possono interrompere il lancio di un incantesimo come descritto più avanti.

La concentrazione richiesta per lanciare un incantesimo è sufficiente a causare un breve abbassamento delle proprie difese. Se un avversario minaccia lo spazio nel quale ci si trova, lanciare un incantesimo provoca un Attacco d'Opportunità, a meno che l'incantesimo non specifichi diversamente.

Normalmente ci si può concentrare anche in situazioni distraenti, ma se lanciando un incantesimo si subiscono danni, che sia da un attacco che colpisce la CA o da un effetto provocato da un Tiro Salvezza fallito, l'incantesimo fallisce.

Si è molto a rischio di subire danni quando il tempo di lancio dell'incantesimo è di 1 round o più, quando si provoca un Attacco d'Opportunità, o quando un avversario ha preparato un'azione per attaccare appena si inizia a lanciare un incantesimo. Tuttavia, se si sta subendo danno continuato (ad esempio se si è Sanguinanti o si sta prendendo fuoco), gli incantesimi non vengono interrotti in questa maniera.

Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni non adatte, l'incantesimo fallisce. Ad esempio, se si lancia su un non Umanoide un incantesimo che ha come Bersaglio un Umanoide, l'incantesimo fallisce.

Concentrarsi in un Ambiente Ostile

Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni ambientali che rendono impossibile il lancio di incantesimi, l'incantesimo fallisce. Generalmente si possono lanciare incantesimi in condizioni di tempo atmosferico impervio, o mentre la navicella sta eseguendo manovre difficili, ma, a discrezione del GM, se si è soggetti a un movimento estremamente violento (come un terremoto) o a un tempo atmosferico impetuoso (come un uragano), non ci si può concentrare per lanciare incantesimi. Per ulteriori informazioni vedi Ambiente e Regole Ambientali.

Risultato dell'Incantesimo

Per dettagli su Gittata, Bersagli ed altri dettagli dell'incantesimo, vedi le descrizioni degli Incantesimi. Una volta stabilito quali creature (od oggetti o aree) sono soggette all'incantesimo, e se i Tiri Salvezza (se ammessi) sono stati effettuati con successo o meno, si possono applicare i risultati dell'incantesimo. Tali Effetti tendono a variare in base alle scuole di magia, descritte anche nella sezione Scuola e Descrittore.

Molti Effetti comuni di Incantesimi sono descritti nella sezione Effetti Caratteristici.

Attacchi

Le descrizioni di alcuni incantesimi si riferiscono all'attaccare. Tutte le azioni di combattimento offensive, anche quelle che non danneggiano gli avversari, vengono considerate attacchi. Ogni volta che c'è bisogno di effettuare un Tiro per Colpire per determinare se l'incantesimo colpisce un Bersaglio, l'azione è considerata un attacco.

Anche un effetto innocuo o benefico per le creature Bersaglio è considerato un attacco se sarebbe ritenuto offensivo da una qualsiasi di esse. Sono considerati attacchi gli Incantesimi che provocano danno, gli incantesimi ai quali gli avversari possono resistere con i Tiri Salvezza (e che non sono innocui) e gli incantesimi che altrimenti feriscono od ostacolano i bersagli.

Riportare in Vita i Morti

La magia e la tecnologia hanno il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi. Riportare in vita qualcuno significa recuperare magicamente la sua anima e farla tornare nel suo corpo.

  • Livelli Negativi: qualsiasi creatura riportata in vita ottiene di solito 2 Livelli Negativi permanenti. I Livelli Negativi applicano una penalità a molti tiri finché non vengono rimossi con incantesimi come Ristorare. C'è un'eccezione a questa regola, tuttavia. Un personaggio redivivo che era di 1° o 2° livello al momento della morte (o GS 2 o inferiore per un mostro) perde 2 punti di Costituzione invece di ottenere Livelli Negativi (per un mostro, invece, il modificatore di Costituzione viene permanentemente ridotto di 1).
  • Impedire il Ritorno in Vita: i nemici possono agire in modo da rendere più difficile per un personaggio l'essere riportato in vita con mezzi normali o magici. Trattenere il corpo di un individuo deceduto, ad esempio, impedisce ad altri di utilizzare Rianimare Morti per riportare in vita il personaggio ucciso. Inoltre, trovare il modo di catturare l'anima della creatura uccisa impedisce ogni sorta di resurrezione a meno che l'anima non venga rilasciata, dato che Rianimare Morti e magie simili funzionano riportando l'anima dell'individuo deceduto nel suo corpo.
  • Riportare in Vita Contro la Volontà: un'anima non può essere riportata in vita se non lo desidera. Un'anima conosce automaticamente il nome, l'Allineamento e la divinità patrona (se c'è) del personaggio che tenta di riportarla in vita, e può rifiutare di ritornare in base a questo.

Combinare Effetti Magici

Incantesimi o Effetti magici di solito funzionano come descritto, indipendentemente da quanti altri Incantesimi o Effetti magici stiano agendo nella stessa Area o sullo stesso Bersaglio. Tranne che in casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto particolare su altri incantesimi, la descrizione dell'incantesimo spiega l'effetto. Diverse altre regole generali si applicano quando incantesimi o Effetti magici operano nello stesso luogo.

Effetti Cumulativi

Gli Incantesimi e gli Effetti magici che conferiscono Bonus o Penalità ad attributi come Tiri per Colpire, tiri per i Danni e Tiri Salvezza di solito non sono cumulativi. Più in generale, due Bonus dello stesso tipo non si sommano anche se provengono da incantesimi differenti o da effetti diversi dagli incantesimi.

Tuttavia, i Danni da molteplici Incantesimi che provocano danno sono sempre cumulativi.

Forze Diverse

Nel caso in cui due o più Incantesimi producano gli stessi Effetti nella stessa Area o sullo stesso Bersaglio, ma con forze diverse (come un incantesimo che garantisce resistenza al fuoco 5 ed un altro che garantisce resistenza al fuoco 10), si applica solo quello con la forza maggiore. Se un incantesimo lanciato precedentemente dura più a lungo di un incantesimo lanciato in seguito che produce lo stesso Effetto, e quest'ultimo termina, l'incantesimo lanciato precedentemente riprende a produrre i suoi Effetti per il tempo rimanente.

Molteplici Effetti di Controllo Mentale

Qualche volta gli Effetti magici che stabiliscono un controllo mentale si rendono irrilevanti vicendevolmente, come gli incantesimi che tolgono a un Bersaglio la capacità di agire. Ad esempio, una creatura sotto l'effetto di un incantesimo Blocca Persone non può essere costretta a muoversi utilizzando un incantesimo Dominare, poiché l'effetto di Blocca Persone impedisce alla creatura di muoversi.

Le forme di controllo mentale che non tolgono al Bersaglio la capacità di agire di solito non interferiscono l'una con l'altra. Se una creatura è soggetta al controllo mentale di due o più creature, essa tende a obbedire a ognuna al meglio delle sue capacità e al massimo del controllo che ciascun effetto permette. Se la creatura controllata riceve ordini contraddittori simultaneamente, coloro che competono per il controllo su di essa devono effettuare prove di Carisma contrapposte per determinare a chi obbedisce.

Contrastare e Annullare

Alcuni incantesimi possono essere utilizzati per contrastare altri incantesimi specifici, come indicato nelle descrizioni stesse degli incantesimi. Ad esempio, si può utilizzare Lentezza per contrastare un lancio di Velocità. Ciò funziona esattamente come l'effetto contrasto dell'incantesimo Dissolvi Magie, tranne per il fatto che non si deve eseguire una prova di livello dell'incantatore; se il Bersaglio rientra nella Gittata, l'incantesimo è automaticamente contrastato e fallisce.

Molte volte, inoltre, questi stessi incantesimi si negano l'uno con l'altro. Ciò significa che il lancio di un incantesimo su un Bersaglio sotto l'effetto di un secondo incantesimo annulla quegli Effetti e gli Effetti del primo incantesimo non avvengono.

Capacità Speciali

Un certo numero di Classi e creature ottiene l'uso di Capacità Speciali, molte delle quali funzionano come Incantesimi. Le Capacità Speciali sono Capacità Magiche, Capacità Soprannaturali e Capacità Straordinarie.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Casting%20Spells&Category=Magic