(INT; Solo con Addestramento)

Medicina

Si conoscono i processi biologici di molte specie e si riesce a trattare una quantità di diverse ferite e malattie. Le CD della maggior parte delle azioni di Medicina sono basate sul tipo di Equipaggiamento impiegato.

Assistenza a Lungo Termine

Si può ricorrere a Medicina per fornire assistenza a lungo termine a una creatura ferita ma viva. Ciò può richiedere un giorno o più, è necessario avere accesso a un Laboratorio Medico o al Comparto Medico di un'astronave, e bisogna superare una CD 30. In caso di successo nella prova, il paziente guarisce dai danni a Punti Ferita e punteggi di caratteristica (oltre a riprendersi dagli stati di avvelenamento) al doppio della velocità normale. Se si supera la CD di 10 punti o più, il paziente guarisce dai danni a Punti Ferita e punteggi di caratteristica (oltre a riprendersi dagli stati di avvelenamento) al triplo della velocità normale. Si può assistere fino a un massimo di sei pazienti alla volta, effettuando ogni giorno una prova per ciascuno di loro per determinare la velocità di guarigione. Non è possibile prendere 20 in una prova di Medicina per fornire assistenza a lungo termine.

Curare Droghe o Veleno

Come Azione Standard, si può utilizzare Medicina per curare una creatura drogata o avvelenata. Ciò richiede di possedere un kit medico o di avere accesso un Laboratorio Medico o al Comparto Medico di un'astronave. Ogni volta in cui la creatura effettua un Tiro Salvezza contro la droga o il veleno, si può effettuare una prova di Medicina. Se il risultato supera la CD della droga o del veleno, il personaggio riceve bonus +4 al suo Tiro Salvezza contro la droga o il veleno in questione.

Curare Ferite Letali

Si può utilizzare Medicina per ripristinare Punti Ferita a una creatura ferita ma viva. Ciò richiede 1 minuto e la CD varia in base all'Equipaggiamento medico utilizzato. Se si supera la prova, si cura 1 Punto Ferita per livello o GS della creatura che si sta assistendo. Se si supera la CD di 5 punti o più, si somma il proprio modificatore di Intelligenza all'ammontare di danni curati. Una creatura può ricevere queste cure solo una volta per ogni periodo di 24 ore, a meno che non vengano somministrate in un Laboratorio Medico. La maggior parte di essi consente infatti di curare le ferite letali di una creatura almeno due volte al giorno.

Curare Malattia

Si può ricorrere a Medicina per curare una creatura affetta da una malattia. Ciò richiede 10 minuti di tempo e l'utilizzo di un kit medico, di un Laboratorio Medico o del Comparto Medico di un'astronave. Ogni volta in cui la creatura ammalata effettua un Tiro Salvezza contro la malattia, si può effettuare una prova di Medicina. Se il risultato supera la CD della malattia, la creatura riceve bonus +4 al suo Tiro Salvezza contro di essa.

Primo Soccorso

Come Azione Standard, si può utilizzare Medicina per arrestare i danni da Sanguinamento o praticare il primo soccorso a una creatura Morente che sia possibile toccare. La CD di questa prova è 15. Se la si supera, la creatura non è più Morente e diventa Stabile, o il danno da Sanguinamento cessa. A differenza degli altri compiti dell'abilità Medicina, si può effettuare l'azione primo soccorso senza addestramento. Non è possibile prendere 20 in una prova di Medicina effettuata per praticare il primo soccorso.

Stabilità a Lungo Termine

Si può ricorrere a Medicina per assistere una creatura che sia Priva di Sensi ma Stabile, in modo da assicurarsi che non muoia mentre è in stato d'incoscienza. Ogni ora, prima che la creatura Priva di Sensi effettui la sua prova di Costituzione, si può effettuare una prova di Medicina con CD 15. In caso di successo, la creatura Priva di Sensi ottiene bonus +2 alla sua prova di Costituzione e, se il risultato della prova è inferiore a 10, può considerare di avere ottenuto un 10. Per maggiori informazioni, vedi Stabilità a Lungo Termine.


Fonte: Medicine