Melma degli ScarichiGS 18 PE: 153.600 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Melma (Aria) Grande

Melma

Una melma è una creatura senza una forma fissa.

Aria

Questo sottotipo si applica in genere a Esterni con una connessione con il Piano dell'Aria.

  • Tratti: velocità di Volare soprannaturale, di solito con manovrabilità perfetta; guadagna Acrobazia come abilità superiore o buona.

Iniziativa: +11
Sensi: Vista Cieca (calore) 36 m, Senza Vista; Percezione +31

DifesaPF: 375

CAE: 32, CAC: 34
Tempra: +21, Riflessi: +17, Volontà: +14
Immunità: elettricità, fuoco, Immunità delle Melme
Debolezze: freddo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (Sop, perfetta)
Mischia: schianto +29 (13d6+24 C)
Multiattacco: Torrente Nocivo +32 (8d10+18 C più Esalazioni Nocive)
Capacità Offensive: Inghiottire (13d6+24 C più Esalazioni Nocive, CD 25), Presenza Soffocante
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +11, Costituzione +8, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +31 (+39 quando Vola), Furtività +36
Altre Capacità: Fondersi con l'Atmosfera, Comprimersi, Privo di Intelletto

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano
Organizzazione: Solitario, coppia o centrifuga (3-5)

Capacità Speciali

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Fondersi con l'Atmosfera (Str)

Una melma degli scarichi è composta da gas trasparenti. Mentre si trova in un'area dotata di atmosfera, può usare Furtività per nascondersi come parte di un'Azione di Movimento senza bisogno di Copertura od Occultamento, e non subisce penalità a Furtività quando si muove a più di metà velocità. Come Azione Standard, la melma può fondersi con l'ambiente, ottenendo bonus +10 a Furtività fino all'inizio del suo turno successivo.

Immunità delle Melme (Str)

Le Melme sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Melme.

Inghiottire (Str)

Come Azione Standard, la creatura può muoversi fino alla sua velocità, muovendosi nello o attraverso lo spazio di qualsiasi creatura almeno una taglia più piccola di essa, senza penalità. Ogni creatura sul percorso viene automaticamente inghiottita, senza bisogno di Tiro per Colpire. Una creatura bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare di essere inghiottita; se lo fa, non può fare un Attacco d'Opportunità contro la creatura con inghiottire provocato del movimento di questa. Se supera il Tiro Salvezza, il bersaglio viene spinto indietro o da parte (a sua scelta) mentre la creatura con inghiottire continua a muoversi. Una creatura inghiottita ha la condizione Immobilizzato, subisce i danni indicati all'inizio di ogni turno in cui è inghiottita, è in pericolo di soffocamento se non ha protezioni ambientali e rimane intrappolata nel corpo della creatura con inghiottire fin quando rimane Immobilizzata. Una creatura inghiottita si muove con quella che l'ha inghiottita; questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità contro la creatura inghiottita. Una creatura può inghiottire una creatura di una taglia più piccola di essa, fino a due creature più piccole di due taglie, o fino a quattro creature più piccole di tre taglie.

Presenza Soffocante (Sop)

Una melma degli scarichi può intrufolarsi anche nelle aperture più strette. Le protezioni ambientali di armature e tute spaziali non proteggono contro l'effetto di soffocamento della capacità Inghiottire della melma, a meno che il Livello dell'Oggetto che le concede non sia superiore al GS della melma.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Torrente Nocivo (Str)

Una melma degli scarichi può danneggiare la sua preda grazie a gas nocivi. Una creatura colpita da questo attacco è esposta alle esalazioni nocive della melma come se fosse entrata in un'area contenente il veleno. Questo attacco è difficile da vedere: il bersaglio ne è automaticamente consapevole, ma altri osservatori ne sono consapevoli solo se superano una prova di Percezione con CD 25. Chiunque sia consapevole dell'attacco è anche consapevole della presenza della melma e percepisce da quale direzione è provenuto l'attacco, ma diventa consapevole della posizione della melma solo se supera una prova di Percezione; ottiene bonus +5 a questa prova.

Esalazioni Nocive

  • Tipo: veleno (inalato)
  • TS: Tempra CD 25
  • Decorso: Saggezza (speciale)
  • Frequenza: 1/round per 6 round
  • Effetto: l'avanzamento del decorso è In Salute - Indebolito - Compromesso - Confuso - Comatoso; nessuno stadio finale.
  • Cura: 1 Tiro Salvezza

Descrizione

Le melme degli scarichi sono bolle quasi invisibili di gas nocivi, e vivono tra gli scarichi tossici di macchinari industriali e grandi veicoli. Di solito si accontentano di cibarsi del calore di questi macchinari, ma sono particolarmente attratte dal calore e dai sottoprodotti della respirazione delle creature, e cercano di nutrirsene ogni volta che sia possibile. Quando dà la caccia a una creatura vivente, la melma degli scarichi usa le sue capacità naturali di camuffamento per sorprendere e inglobare prede isolate.


Fonte: Exhaust Ooze