Mezzorco

I mezzorchi hanno ascendenza umana e orchesca. Anche se questi individui sono a volte il prodotto dell'unione di Orchi e Umani, la relativa rarità degli orchi purosangue nei Mondi del Patto significa che quasi tutti i mezzorchi sono figli di altri mezzorchi. Sono di solito un po' più alti degli umani comuni e hanno corporature forti e muscolose dalla pelle verde o grigia. Molti mezzorchi sfoggiano canini voluminosi che spuntano come zanne dalla mandibola, oltre a orecchie lievemente appuntite e folte sopracciglia che danno loro una perenne espressione corrucciata.

Modificatori alle Caratteristiche

+2 a un qualsiasi punteggio di caratteristica

Modificatori alle Caratteristiche Alternativi

I drow di Apostae si sono "presi cura" dei mezzorchi addestrandoli a compiti di logistica e osservazione sotto la loro supervisione. Questi mezzorchi hanno come modificatori alle caratteristiche Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma -2 al posto di quelli standard.

Tratti Razziali

  • Punti Ferita: 6.
  • Taglia e Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi Medi con il Sottotipo Umano e con il Sottotipo Orco al tempo stesso.
  • Scurovisione: I mezzorchi vedono al buio fino a 18 metri.
  • Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.
  • Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a 0 Punti Ferita ma non è Morto, può continuare a combattere per un ulteriore round. Il mezzorco scende a 0 PF ed è Morente (si seguono le normali regole per i personaggi morti e morenti), ma può continuare ad agire normalmente fino alla fine del turno successivo, quando perde i sensi come di consueto. Se subisce ulteriori danni prima di questo termine, non può più agire e diventa Privo di Sensi.
  • Autosufficiente: I mezzorchi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Sopravvivenza.
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Tratti Razziali Alternativi

Gran parte dei mezzorchi dei Mondi del Patto hanno genitori mezzorchi, ma lignaggi diversi possono portare a caratteristiche divergenti. Molti mezzorchi usano la tecnologia, la magia o una loro combinazione per modificare se stessi o la propria progenie, producendo risultati insoliti.

  • A Proprio Agio con l'Armatura: alcuni mezzorchi su Apostae sono addestrati a indossare l'armatura fin dalla più tenera età. Riducono di 1 la penalità di armatura alle prove e di 1,5 metri la penalità alla velocità di qualsiasi armatura indossino.
    Sostituisce Ferocia degli Orchi.
  • Concentrazione professionale: i mezzorchi sono addestrati, soprattutto dai Drow su Apostae, a essere esperti in un campo particolare nel quale lavoreranno per tutta la vita. Questi mezzorchi ottengono Professione come abilità di classe e, inoltre, 1 grado di abilità addizionale per livello (ma tale grado deve essere speso nell'abilità Professione).
    Sostituisce Intimidazione.
  • Pelle d'Acciaio: alcuni mezzorchi hanno una pelle coriacea dovuta ad anni di dure condizioni, all'addestramento intenso o ad alterazioni corporee. Hanno RD 1/- che, al 10° Livello del Personaggio, sale a RD 2/-. Questa RD é cumulativa con un'altra forma di RD.
    Sostituisce Ferocia degli Orchi.

Descrizione Fisica

Altezza Media Peso Medio Maturità Età Massima
150-210 cm 65-100 kg 14 anni 60+2d10 anni

Società ed Allineamento

I mezzorchi sono piuttosto infrequenti nei Mondi del Patto; la concentrazione più elevata si riscontra nelle caverne di Apostae, dove fungono da riluttanti servitori dei Drow che molto tempo addietro conquistarono quel pianeta. Purtroppo la maggior parte dei mezzorchi che abita nel resto del sistema non riceve un trattamento molto migliore, venendo sfuggita o disprezzata a causa di pregiudizi che risalgono a prima dell'Intervallo. Il fatto che tali pregiudizi spingano talvolta i mezzorchi a diventare proprio i criminali brutali che la società si aspetta non fa che rafforzare questo circolo vizioso. Alcuni mezzorchi, frustrati dal giudizio della società sulla base del loro aspetto, decidono di accentuare le differenze e intraprendono alterazioni corporali estreme. Questa sottocultura pratica largamente piercing, chirurgia plastica e persino potenziamenti cibernetici per esprimere se stessa e differenziarsi ulteriormente dalla “massa comune”. Molti mezzorchi si uniscono agli Aumentati, ma queste “pelli d'acciaio” non si considerano più semplici mezzorchi e guardano dall'alto in basso i membri della loro razza che hanno mantenuto le proprie forme naturali.

Relazioni

Per i mezzorchi meno accettati dalla società, una opzione piuttosto diffusa è spingersi oltre i confini della civilizzazione, avventurandosi su nuovi pianeti dove possano fondare colonie. Anche se alcuni di questi gruppi coloniali mettono semplicemente radici e vivono in pace nelle loro piccole enclavi, altri diventano pionieri professionisti. Questi ultimi accettano contratti come coloni di prima ondata, atterrando su pianeti in condizioni estreme e sopportando il periodo più difficile e pericoloso della fondazione di una nuova colonia, poi vendono i diritti di insediamento a un gruppo di coloni più “morbidi” e vanno a fondare una nuova colonia altrove. Questo lavoro pericoloso ed estremamente specializzato è pagato molto bene, e i professionisti mezzorchi di organizzazioni quali la Compagnia di Frontiera dei Mezzosangue sono spesso spaventosamente ricchi e talvolta si ritirano dal servizio attivo per fungere da mentori in altre aziende fondate da mezzorchi. Alcuni si trovano particolarmente bene nelle compagnie mercenarie Vesk, in quanto gli alieni rettiloidi non hanno i pregiudizi dei Mondi del Patto.

Avventurieri

I mezzorchi che riescono a farsi accettare tendono a vivere in enclavi della loro specie, tra gli Androidi o altri gruppi emarginati, o in ordini militareschi dove la paura che suscitano può essere sfruttata a loro vantaggio. Sebbene la società li indirizzi a ruoli come Soldati, Operativi ed Emissari particolarmente minacciosi, qualche mezzorco trova sollievo nel mestiere del Meccanico, preferendo le macchine alla gente.


Fonte: Half-Orc