Mietimenti dello SciameGS 7 PE: 3.200 Incantatore.png

Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Cieca (vibrazioni) 9 m, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +19

DifesaPF: 90

CAE: 18, CAC: 19
Tempra: +6, Riflessi: +7, Volontà: +12
Immunità: Acido, Effetti di Paura
Capacità Difensive: Mente dello Sciame

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: Braccio Aculeato +14 (1d8+8 P; Critico Barcollante [CD 17]))
Capacità Offensive: Trapano
Capacità Magiche: (LI 7°)
1/giorno - Lentezza (CD 20), Velocità
3/giorno - Cura Mistica (2° livello), Esplosione di Forza (CD 19), Immagine Speculare, Infliggere Dolore (CD 19)
A volontà - Spinta Mentale (1° livello, CD 18)
Continuo - Vedere Invisibilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +4, Costituzione +2, Intelligenza +1, Saggezza +5, Carisma -1
Abilità: Atletica +14 (+22 per Scalare), Furtività +14, Misticismo +19
Linguaggi: Shirren; Telepatia 30 m
Altre Capacità: Analisi del Trapano

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (1-2 più 3-6 Corrovox dello Sciame)

Capacità Speciali

Analisi del Trapano (Sop)

Un mietimenti che ha estratto della materia cerebrale con la sua capacità Trapano può analizzarne i ricordi. Questa capacità funziona come Parlare con i Morti ma, dopo aver estratto i ricordi della vittima, il mietimenti ha un'ora per fare sei domande, le quali non possono essere rivolte tutte nello stesso momento. Fare una domanda consuma un'Azione Completa. Solo il mietimenti può estrarre i ricordi di una specifica creatura. Un mietimenti può conservare un solo insieme di ricordi per volta: se usa la sua capacità Trapano su un'altra creatura, la materia cerebrale precedentemente raccolta è perduta.

Braccio Aculeato (Str)

Da una delle mani del mietimenti si protende un aculeo. Il mietimenti non può impugnare armi con quella mano e non può essere disarmato dell'aculeo.

Mente dello Sciame (Str)

I membri dello Sciame sono legati in una mente alveare da una combinazione di feromoni, impercettibili movimenti di arti e antenne, campi elettrostatici e comunicazioni telepatiche. Tutte le creature dello Sciame entro 9 metri l'una dall'altra sono in comunicazione costante; se una percepisce una minaccia, altrettanto fanno le altre (nelle condizioni adatte, questa percezione può diffondersi lungo una "catena" di creature dello Sciame, potenzialmente allertando esemplari distanti). Inoltre, una volta per round, quando si trova entro 9 metri da una sua simile, una creatura dello Sciame può tirare due volte per un Tiro Salvezza contro un effetto di Influenza Mentale e scegliere il risultato migliore.

Trapano (Str)

Come Azione Completa, un mietimenti può utilizzare il suo braccio aculeato per trapassare il cranio di una creatura indifesa. La creatura effettua un attacco con il braccio aculeato e, se colpisce, infligge un Colpo Critico. Se uccide il bersaglio può assorbire una parte del suo cervello e raccogliere una traccia dei suoi ricordi. Può anche usare questa capacità per estrarre la materia cerebrale e i ricordi dal corpo di una creatura morta entro un'ora. Questa capacità può essere usata solo contro creature viventi o morte da poco che possiedono un cervello o il suo equivalente biologico.

Descrizione

Gli insettoidi originariamente chiamati kucharn e oggi noti come lo Sciame sono una coscienza collettiva bramosa di divorare i mondi per assorbirne le qualità migliori. Lo Sciame si sposta da un pianeta all'altro su terribili navi-alveare, riducendo ogni cosiddetto “mondo mangiatoia" a un guscio spolpato incapace di sostenere la vita e talvolta alterando il proprio DNA per assorbire determinate peculiarità delle specie indigene. Una volta divorata ogni risorsa utile su un pianeta, lo Sciame prosegue, senza curarsi di presidiare i territori conquistati.

Paradossalmente, una delle razze più violente della galassia generò una delle più pacifiche, quando una mutazione dentro un sotto-alveare dette vita agli Shirren, che infine si affrancarono per formare una nuova specie. Lo Sciame è famigerato tanto per l'invasione che mise fine alle ostilità tra Mondi del Patto e Veskarium, quanto per gli avvertimenti degli Shirren, che conoscono meglio di tutti la sua potenza e voracità.

Sebbene i singoli componenti dello Sciame presentino una qualche intelligenza, o perlomeno una serie di complessi comportamenti predefiniti che somigliano all'intelletto, generalmente è impossibile ragionare con loro. Essi comunicano raramente con altre creature, perché considerano ogni entità aliena o una fonte di cibo o una minaccia. Lo Sciame ha uno spirito indomabile e, sebbene i suoi singoli membri possano ritirarsi per ragioni tattiche, nel suo insieme non conosce la paura.

Lo Sciame utilizza raramente armi, preferendo potenziare i suoi membri con biotecnologia coltivata o innestata. A causa delle costanti migliorie e sperimentazioni genetiche, le creature dello Sciame presentano un'ampia varietà di forme, dimensioni e capacità, dai possenti lanceri del terrore ai microscopici tossiciti, che infestano i flussi sanguigni.

I mietimenti sono componenti adibiti al recupero delle informazioni Per farlo, impiegano una tecnica particolarmente sofisticata: trapassando il cranio di una creatura con un'arma biologica aculeata prelevano il suo tessuto neurale. Quando hanno raccolto la materia cerebrale della vittima, possono impiegare fino a un'ora per estrarre le conoscenze contenute al suo interno. In battaglia i soldati dello Sciame supportano i mietimenti durante i loro compiti, mentre questi ultimi, che di rado sono soli, danno man forte agli alleati neutralizzando il nemici con dolorose scariche psichiche. Sebbene siano unità di un'entità collettiva, mostrano notevoli iniziativa e spirito di adattamento. I gruppi dello Sciame che hanno mietimenti tra le proprie fila impiegano tattiche più complesse di quelli che ne sono privi.


Fonte: Swarm Mindreaper