Migliorie d'Armatura

Una creatura può personalizzare l'armatura acquistando e installando migliorie d'armatura, descritte di seguito, che aggiungono all'armatura bonus o capacità. Alcuni tengono una collezione di migliorie a portata di mano e le scambiano secondo le necessità (sostituire l'unità e assicurare tutte le connessioni richiede 10 minuti). Le caratteristiche delle migliorie sono descritte di seguito.

Capacità

Se una miglioria d'armatura tecnologica richiede cariche, questa voce elenca la batteria di capacità massima che essa può contenere. Le batterie collocate nelle migliorie si possono ricaricare normalmente con un generatore o una Postazione di Ricarica. Una miglioria d'armatura magica che si può usare un dato numero di volte è alimentata da cariche magiche; queste sono inserite al momento della costruzione e non si possono ricaricare con generatori o batterie. Le cariche di un oggetto magico si rinnovano ogni giorno oppure non si rinnovano mai.

Uso

Questa voce elenca quante cariche si consumano quando si usa la miglioria d'armatura. Ciò può verificarsi per attivazione o avere una durata. Se una miglioria d'armatura usa un certo numero di cariche nel corso di un intervallo di tempo, le capacità della miglioria si possono spegnere prima che sia passata quella quantità di tempo, ma le cariche si consumano come per l'intervallo intero. Ad esempio, una miglioria che usa 2 cariche per round consuma comunque 2 cariche se è attivata per mezzo round.

Spazi per Migliorie

Ogni armatura contiene un certo numero di spazi per migliorie. Questi rappresentano il numero massimo di volte che l'armatura può essere modificata e funzionare ancora. Se si installano più migliorie del massimo, l'armatura e tutte le migliorie applicate smettono di funzionare fin quando non si rimuovono abbastanza migliorie da riportare l'armatura fino al numero massimo di spazi per migliorie, o al di sotto di esso. Non si possono installare due o più migliorie che forniscono lo stesso beneficio. Alcune migliorie occupano più di uno spazio, come indicato alla voce Spazi della Tabella delle Migliorie d'Armatura.

Migliorie Magiche

Alcune migliorie d'armatura sono magiche o ibridi di magia e tecnologia. Ciò è indicato a fianco del nome della miglioria. Se dopo un nome non c'è scritto né magico né ibrido, si tratta di un oggetto tecnologico.

Migliorie Tandem

Le migliorie d'armatura tandem funzionano solo se un altro alleato possiede la stessa miglioria e entrambi gli alleati hanno la stessa miglioria d'armatura tandem installata nello stesso momento. Ciò è indicato dalla scritta "Coppia" a fianco del nome della miglioria.

Tabella delle Migliorie d'Armatura

Miglioria Livello Prezzo Spazi Tipo di Armatura Volume Fonte
Amplificatori di Salto 1 205 1 Leggera L Armeria
Fodero a Estrazione Rapida 1 325 1 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Groviglio di Barbigli 1 1.500 1 Qualsiasi L Mondi del Patto
Kit per Accesso Facilitato 1 125 1 Qualsiasi - Armeria
Molle Stabilizzatrici 1 400 1 Leggera, Pesante L Armeria
Pelle Viscida 1 300 1 Leggera - Armeria
Potenziatore di Agilità Mk 1 1 375 1 Leggera, Pesante L Armeria
Proiettore di Luce 1 150 1 Qualsiasi 1 Armeria
Propulsori da Discesa 1 800 1 Qualsiasi L Mondi del Patto
Rinforzo Elastico 1 150 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Rivestimento Repellente 1 200 1 Leggera, Pesante - Spazio Vicino
Scomparti Celati 1 175 1 Qualsiasi L Armeria
Sensori a Infrarossi 1 200 1 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Smorzaradiazioni 1 200 1 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Trasportino per Animali 1 100 1 Qualsiasi L (1 se occupato da un animale) Armeria
Capsula da Sbarco Personale Base 2 200 1 Qualsiasi 1 Manuale Operativo delle Astronavi
Caricatore Automatico 2 750 1 Potenziata 1 Manuale di Gioco
Reattori per Salto 2 1.000 1 Leggera, Pesante L Manuale di Gioco
Servomeccanismi di Lancio 2 1.000 1 Qualsiasi L Armeria
Unità Auto-RCP 2 850 1 Qualsiasi L Armeria
Videocamera Omnidirezionale 2 1.000 1 Qualsiasi L Spazio Vicino
Campo di Forza Marrone 3 1.600 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Polarizzazione Reattiva 3 1.600 1 Qualsiasi L Spazio Vicino
Idropropulsore 3 1.400 1 Leggera, Pesante L Armeria
Potenziatori del Colosso 3 1.200 1 Pesante, Potenziata 1 Armeria
Potenziatore di Mobilità Mk 1 3 1.500 1 Pesante L Armeria
Proiettore di Mascheramento 3 1.350 1 Leggera, Pesante - Armeria
Vestizione Rapida 3 1.300 1 Leggera, Pesante L Armeria
Accecatori Mk 1 4 2.000 1 Qualsiasi 1 Mondi del Patto
Campo di Fluttuazione 4 1.800 1 Leggera - Armeria
Capsula di Fuga 4 1.750 1 Pesante, Potenziata 2 Manuale di Gioco
Computer di Puntamento 4 2.250 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Generatore di Riserva 4 2.100 1 Qualsiasi 1 Manuale di Gioco
Modulo di Collegamento Remoto 4 1.750 1 Potenziata 1 Spazio Vicino
Modulo Lunga Falcata 4 2.200 1 Leggera L Armeria
Unità di Controllo Climatico 4 1.950 1 Leggera, Pesante L Spazio Vicino
Armatura Fantasma 5 7.900 1 Qualsiasi - Armeria
Blindatura di Piastre 5 2.850 1 Pesante 1 Armeria
Campo Elettrostatico Mk 1 5 3.000 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Capsula da Sbarco Personale Furtiva 5 500 2 Qualsiasi 1 Manuale Operativo delle Astronavi
Condensatore Termico Mk 1 5 3.600 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Potenziatore di Agilità Mk 2 5 3.000 1 Leggera, Pesante L Armeria
Reattore Dorsale 5 3.100 1 Leggera, Pesante 1 Manuale di Gioco
Smorzatore Telepatico 5 2.700 1 Qualsiasi L Spazio Vicino
Sollevatore di Carichi 5 2.550 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Braccio Tattico 6 4.450 2 Pesante 2 Armeria
Campo di Forza Viola 6 4.550 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Intarsio Curvaluce 6 5.000 1 Qualsiasi L Archivio degli Alieni 2
Modulo Perseveranza 6 4.500 1 Qualsiasi L Armeria
Proiettore di Luce Intensa 6 3.000 1 Qualsiasi 1 Armeria
Respiratore con Filtri 6 4.600 1 Qualsiasi 1 Manuale di Gioco
Scudo Fasico 6 4.325 1 Pesante, Potenziata 1 Manuale di Gioco
Autoiniettore 7 7.000 1 Qualsiasi - Armeria
Interfaccia per Computer 7 6.000 1 Qualsiasi - Armeria
Lamine Planatrici 7 6.000 2 Leggera 1 Spazio Vicino
Modulo di Difesa Adattiva Mk1 7 6.500 1 Qualsiasi - Archivio degli Alieni 2
Rinforzo Deflettivo 7 7.500 1 Qualsiasi 1 Manuale di Gioco
Scudo d'Assorbimento 7 6.500 1 Pesante, Potenziata 1 Armeria
Smorzatore Sonico 7 7.150 1 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Sospensione di Ferrofluido 7 6.500 1 Qualsiasi - Archivio degli Alieni 3
Spray di Microsperoni 7 6.700 1 Pesante, Potenziata 1 Mondi del Patto
Accecatori Mk 2 8 10.000 1 Qualsiasi 1 Mondi del Patto
Campo di Forza Nero 8 10.500 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Circuito di Velocità 8 9.250 1 Leggera, Pesante L Manuale di Gioco
Mantello del Nipote 8 10.000 1 Leggera L Mondi del Patto
Potenziatore di Mobilità Mk 2 8 9.500 1 Pesante L Armeria
Servomotore di Collegamento Mentale Mk 1 8 9.500 2 Leggera, Pesante 2 Spazio Vicino
Unità di Difesa Esplosiva 8 9.000 1 Qualsiasi L Armeria
Acceleratore di Reazioni 9 13.500 1 Qualsiasi L Armeria
Campo di Foschia 9 13.000 1 Qualsiasi - Mondi del Patto
Campo Elettrostatico Mk 2 9 13.000 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Interfaccia Medica Mk 1 9 14.000 1 Qualsiasi L Armeria
Modulo per Batteria 9 12.000 1 Qualsiasi L Armeria
Potenziatore di Agilità Mk 3 9 13.000 1 Leggera, Pesante L Armeria
Zaino di Forza 9 13.100 1 Leggera, Pesante 1 Manuale di Gioco
Campo di Forza Bianco 10 20.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Capsula da Sbarco Personale Invisibile 10 3.000 2 Qualsiasi 1 Manuale Operativo delle Astronavi
Modulo Ardimento 10 18.300 1 Qualsiasi L Armeria
Modulo Oloduplicatore 10 18.000 1 Leggera, Pesante L Armeria
Rilevatore di Ecolocalizzazione 10 19.000 1 Qualsiasi - Archivio degli Alieni 3
Rilevatore di Invisibilità 10 17.000 1 Qualsiasi L Armeria
Scudo di Energia Adattivo 10 17.500 1 Qualsiasi L Armeria
Campo di Attrazione 11 24.000 1 Qualsiasi L Armeria
Modulo Guardia del Corpo 11 24.400 1 Pesante, Potenziata L Armeria
Magiresistore Mk 1 11 23.500 1 Qualsiasi 1 Armeria
Accecatori Mk 3 12 38.000 1 Qualsiasi 1 Mondi del Patto
Campo Elettrostatico Mk 3 12 35.000 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Campo di Forza Grigio 12 40.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Cifratore Linguistico 12 32.800 1 Qualsiasi - Armeria
Condensatore Termico Mk 2 12 36.250 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Rivestimento di Neutronio 12 37.500 2 Pesante, Potenziata 1 Archivio degli Alieni 3
Scudo della Riservatezza 12 35.500 1 Qualsiasi - Armeria
Modulo Indomabilità 13 50.000 1 Qualsiasi L Armeria
Potenziatore di Agilità Mk 4 13 46.000 1 Leggera, Pesante L Armeria
Riflettore di Incantesimi Mk 1 13 47.950 1 Leggera, Pesante 1 Manuale di Gioco
Unità di Teletrasporto 13 52.000 1 Qualsiasi 1 Armeria
Campo di Forza Verde 14 80.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Magiresistore Mk 2 14 70.000 2 Qualsiasi 2 Armeria
Modulo di Difesa Adattiva Mk2 14 75.000 1 Qualsiasi - Archivio degli Alieni 2
Piastre Fortificanti Mk 1 14 65.500 1 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Scudo della Vita 14 64.000 1 Qualsiasi L Armeria
Scudo Titanico 14 75.000 1 Potenziata 2 Manuale di Gioco
Servomotore di Collegamento Mentale Mk 2 14 71.000 2 Leggera, Pesante 2 Spazio Vicino
Campo di Distorsione 15 120.000 2 Qualsiasi 1 Armeria
Condensatore Termico Mk 3 15 120.000 1 Qualsiasi - Manuale di Gioco
Interfaccio Medica Mk 2 15 100.000 1 Qualsiasi L Armeria
Mantello del Nipote Superiore 15 120.000 1 Leggera L Mondi del Patto
Piastre Fortificanti Mk 2 15 104.000 1 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Accecatori Mk 4 16 180.000 1 Qualsiasi 1 Mondi del Patto
Campo di Forza Rosso 16 180.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Piastre Fortificanti Mk 3 16 151.000 1 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Sfera Difensiva d'Emergenza 16 162.000 1 Qualsiasi L Spazio Vicino
Traslocatore Tandem* 16 151.000 1 Leggera L L'Arca della Devastazione
Modulo di Difesa Adattiva Mk3 17 250.000 1 Qualsiasi - Archivio degli Alieni 2
Piastre Fortificanti Mk 4 17 262.000 1 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Campo di Forza Blu 17 280.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Magiresistore Mk 3 17 240.000 2 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Potenziatore di Agilità Mk 5 17 216.000 1 Leggera, Pesante L Armeria
Vitalità in Tandem Tandem* 17 216.000 1 Qualsiasi 1 L'Arca della Devastazione
Campo di Forza Arancione 18 400.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Fase Quantica* 18 360.000 1 Leggera L L'Arca della Devastazione
Riflettore di Incantesimi Mk 2 18 360.000 1 Leggera, Pesante 1 Manuale di Gioco
Sensori di Vibrazione 18 360.000 1 Qualsiasi - Armeria
Interfaccia Medica Mk 3 19 600.000 1 Qualsiasi L Armeria
Piastre Fortificanti Mk 5 19 550.000 1 Pesante, Potenziata 1 Armeria
Unità di Marcia Fantasma 19 590.000 1 Leggera 1 Mondi del Patto
Campo di Forza Prismatico 20 1.000.000 2 Qualsiasi L Manuale di Gioco
Magiresistore Mk 4 20 800.000 2 Pesante, Potenziata 2 Armeria
Stato Rel di Emergenza* 20 800.000 2 Qualsiasi 2 L'Arca della Devastazione
* Reliquia

Descrizioni delle Migliorie d'Armatura

Di seguito sono descritte le singole migliorie d'armatura.

Accecatori Capacità 1; Uso 1

I cristalli su cui si basano gli accecatori sono estratti da una lenta bestia simile a un geode, che caccia sul lato oscuro di Verces e stordisce le prede con lampi di luce. Puoi attivare questa miglioria come Azione di Movimento per emettere un'esplosione di luce stroboscopica. Tutte le creature entro 6 metri, escluso te, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + metà del Livello dell'Oggetto della miglioria + il tuo modificatore di Destrezza) o sono Accecate per 1 round. Un set di accecatori si ricarica automaticamente dopo 1 minuto.

Acceleratore di Reazioni (Ibrido)

Questa miglioria analizza magicamente gli ormoni dello stress nel tuo flusso sanguigno e, quando ti trovi in una situazione pericolosa, stimola le tue ghiandole affinché rilascino ormoni che ti permettano di reagire rapidamente. Per funzionare, la miglioria deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Quando tiri l'Iniziativa, dopo aver visto il risultato della prova puoi spendere immediatamente 1 Punto Risolutezza per ripetere il tiro con bonus +4 aggiuntivo e prendere il risultato migliore fra il tiro originale e quello ripetuto.

Amplificatori di Salto Capacità 20; Uso 1

Questo apparato di motori elettrici e sistemi idraulici amplifica la forza dei muscoli delle tue gambe, conferendoti Bonus di Potenziamento +8 alle prove di Atletica per Saltare. A condizione che tu sia competente nell'armatura, l'attivazione degli amplificatori è istantanea e puoi scegliere se effettuarla come parte di una prova di Saltare. Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere.

Armatura Fantasma (Magica)

Questa miglioria è formata da bande d'argento decorate che creano un duplicato incorporeo dell'armatura e la fanno apparire grigia e inconsistente. L'armatura ti conferisce bonus +2 alla CAE contro attacchi da creature incorporee.

Autoiniettore

Questa miglioria d'armatura contiene uno scomparto grande quanto una fialetta. Come Azione Completa, puoi inserire al suo interno un singolo Siero o una Fiala dell'Incantesimo. Come Azione di Movimento, puoi attivare la miglioria affinché inietti il Siero nel tuo corpo, cosicché tu ne venga influenzato come se l'avessi bevuto.

Blindatura di Piastre

Queste piastre corazzate particolarmente spesse non migliorano le tue difese in generale, ma ti garantiscono una piccola protezione extra quando ti concentri specificamente nel difenderti. Se subisci la condizione Atterrito o effettui le azioni Difesa Totale o Ritirarsi, ottieni bonus +2 alla CA. Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Pesanti

Braccio Tattico

Come Azione Completa, puoi installare un'Arma Piccola, Lunga, Pesante o di Precisione su questo supporto meccanico munito di contrappesi. Anche rimuovere l'arma richiede un'Azione Completa. Come Azione di Movimento, puoi attivare il braccio perché ti depositi l'arma nella mano (o nelle mani). Puoi attivarlo come parte di un'Azione di Movimento per spostarti, ma Estrazione Rapida e altre capacità che ti permettono di estrarre le armi più velocemente del normale non modificano il tempo richiesto per l'attivazione. Non puoi impugnare un'arma installata sul braccio senza attivare quest'ultimo.

Una volta attivato, il braccio tiene traccia dei tuoi movimenti e fornisce supporto per l'arma installata, permettendoti di impugnare armi a due mani usandone una sola. Se impugni un'Arma Pesante con due mani mentre utilizzi il braccio, considera il tuo punteggio di Forza come se fosse superiore di 2 punti ai fini del punteggio di Forza minimo richiesto per usarla. Se impugni un'Arma di Precisione con due mani mentre utilizzi il braccio, puoi sfruttare l'Incremento di Gittata dato dalla proprietà Di Precisione senza effettuare un'Azione di Movimento per mirare. Se lasci cadere l'arma (o vieni Disarmato con successo), il braccio si ripiega automaticamente, riponendo l'arma per un futuro utilizzo.

Campo di Attrazione (Ibrido) Capacità 5; Uso 1

Questo modulo combina campi magnetici ed energie magiche per far si che le armi da mischia che ti colpiscono restino bloccate. Per funzionare, questa miglioria deve essere installata in un'armatura da 24 ore. Una volta rimossa, nessun'altra miglioria può usare lo spazio così liberato prima dello scadere di un periodo d'attesa di 24 ore. Quando un nemico ti colpisce con un'arma da mischia, come Reazione puoi attivare questa miglioria, che ti conferisce Bonus di Circostanza +4 alle manovre di combattimento Disarmare per privare il nemico di quell'arma prima dell'inizio del suo turno successivo. Le cariche di un campo di attrazione vengono reintegrate si rinnovano completamente ogni giorno.

Campo di Distorsione (Ibrido) Capacità 10; Uso 1/round

Questo congegno ottico piega la luce intorno a te. Per funzionare, deve essere installato in un'armatura da 24 ore e, una volta rimosso, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Come Azione di Movimento, puoi attivare il campo di distorsione per ottenere i benefici di un incantesimo distorsione finché non effettui un'altra Azione di Movimento per disattivarlo o finché la miglioria non esaurisce le cariche. Queste ultime si rinnovano completamente ogni giorno.

Campo di Fluttuazione

Questo apparato di piccoli generatori di gravità crea sotto di te una bolla gravitazionale invisibile di supporto, che sostiene il tuo peso dal basso ancorandosi a una superficie stabile entro circa due centimetri e mezzo dai tuoi piedi, senza esercitare su di essa alcuna pressione dall'alto. Fluttui a due centimetri e mezzo dal suolo, non lasci impronte né fai scattare Trappole meccaniche dotate di attivatori di posizione collocati sul pavimento. Per mantenere stabilità, la bolla gravitazionale necessita di superfici resistenti e salde: puoi spostarti brevemente su pavimentazioni fragili che non sosterrebbero il tuo peso e sull'acqua o su altre superfici liquide, ma devi terminare il tuo movimento su una superficie che normalmente sarebbe in grado di sostenerti, altrimenti la miglioria smette di funzionare finché non torni su una superficie stabile e vi rimani per un intero round.

Questa miglioria è installabile solo su Armatura Leggere.

Campo di Forza

Colore Capacità PF Temporanei Guarigione Rapida Fortificazione
Marrone 10 1 1 0%
Viola 10 5 2 0%
Nero 10 10 3 0%
Bianco 20 15 4 0%
Grigio 20 20 5 0%
Verde 20 25 6 20%
Rosso 40 30 7 40%
Blu 40 35 8 60%
Arancione 40 40 9 80%
Prismatico 100 50 10 100%

Si può attivare o disattivare il campo di forza di un'armatura come Azione Standard. Una volta attivo, il dispositivo genera un campo di forza invisibile attorno al portatore (un effetto di forza), inclusi tutti gli oggetti portati e indossati. Il campo di forza blocca solidi e liquidi, ma non gas o luce (inclusi i raggi laser). Mentre il campo è attivo si può respirare, ma non mangiare o bere.

Fintanto che è attivo, un campo di forza fornisce al portatore un numero di Punti Ferita Temporanei a seconda della propria potenza. Un campo di forza ha guarigione rapida, cioè recupera Punti Ferita Temporanei a un ritmo fisso in ogni round alla fine del turno del personaggio, fino al suo normale massimo. Se i Punti Ferita Temporanei del campo di forza si riducono a 0, esso è inattivo fino alla fine del turno successivo del personaggio, quando la guarigione rapida gli fa recuperare alcuni Punti Ferita. La capacità di carica, la quantità di Punti Ferita Temporanei e il ritmo della Guarigione Rapida variano a seconda del colore del campo di forza. Un campo di forza ha un uso di 1 carica per round.

Campi di forza più potenti hanno anche la capacità fortificazione, che concede una probabilità in percentuale che un Colpo Critico sia considerato come un attacco normale, con danno normale e senza effetti critici. Si tira per la percentuale di fortificazione prima di tirare per i danni del Colpo Critico. Se il campo di forza è inattivo, la capacità fortificazione non funziona. Un'armatura non può supportare più di una miglioria campo di forza.

Campo di Foschia (Ibrido) Capacità 10; Uso 1/round

I campi di foschia sono stati sviluppati su Akiton per imitare la fitta nebbia che si forma dalla polvere dei fondali marini asciutti di quel mondo. Puoi attivare questa miglioria come Azione di Movimento, e i suoi benefici durano finché non esaurisce le cariche o spendi un'altra Azione di Movimento per disattivarla. Quando è attivo, il campo crea una foschia visiva centrata su di te. L'effetto non ha impatto sulla visibilità a breve distanza, ma subisci penalità -2 a tutti i Tiri per Colpire e alle prove di Percezione con bersagli a 9 o più metri di distanza, e le creature a 9 o più metri di distanza subiscono le stesse penalità ai Tiri per Colpire e alle prove di Percezione che hanno te come bersaglio. Le cariche di un campo di foschia si rigenerano ogni giorno.

Campo Elettrostatico

Questo campo sopra l'armatura concede resistenza all'elettricità, e qualsiasi creatura tocchi il proprietario o gli infligga danni con un'arma da mischia subisce danni da elettricità. La resistenza e il danno dipendono dal tipo di miglioria, come indicato di seguito.

  • Mk 1: resistenza 5 e 1d6 danni da elettricità.
  • Mk 2: resistenza 10 e 2d6 danni da elettricità.
  • Mk 3: resistenza 15 e 3d6 danni da elettricità.

Capsula da Sbarco Personale

Queste sono migliorie d'armatura a uso singolo per uno sbarco orbitale. All'attivazione, la capsula forma un bozzolo trasparente che fornisce una protezione completa dai danni da fuoco causati dal rientro atmosferico e dai danni contundenti dell'impatto finale. Inoltre, le capsule sono dotate di propulsori che permettono ai passeggeri di effettuare piccole manovre verso il luogo di atterraggio scelto, in modo da evitare alberi o altri pericoli terrestri. Dopo lo sbarco, la capsula bruciata si stacca automaticamente, liberando lo spazio per miglioria d'armatura. Le capsule da sbarco furtive permettono ai passeggeri di usare la propria abilità Furtività contro le prove di Percezione di osservatori e sensori terrestri. Le capsule da sbarco invisibili usano avanzate tecnologie di rifrazione della luce e dissipazione del calore per garantire l'invisibilità durante lo sbarco.

Capsula di Fuga

Questa imbracatura si inserisce in un'Armatura Potenziata o è interna al telaio di un'armatura Armatura Pesante, e consente di uscire dall'armatura come Azione di Movimento anziché Completa. L'entrata nell'armatura non è più veloce con una capsula di fuga.

Si può installare solo in Armatura Pesanti o Potenziate.

Caricatore Automatico

Questo dispositivo si applica all'Armatura Potenziata e consiste in un piccolo braccio robotico e uno scomparto che contiene fino a 2 volumi di munizioni e batterie. Si può attivarlo come Azione di Movimento affinché ricarichi un'arma installata sull'Armatura Potenziata (ma non per sostituire le batterie dell'armatura). Le capacità che consentono di ricaricare più in fretta che con un'Azione di Movimento non si applicano al caricatore automatico.

Questa miglioria si può installare solo su Armature Potenziate.

Cifratore Linguistico (Ibrido)

Questo sistema di microfoni miniaturizzati, altoparlanti e circuiti avanzati copre le tue orecchie. Puoi attivarlo o disattivarlo come Azione di Movimento. Quando lo attivi, puoi sentire normalmente gran parte dei suoni, ma il congegno altera ogni discorso rendendolo un guazzabuglio di indecifrabili sciocchezze, perciò vieni considerato incapace di comprendere qualsiasi linguaggio. Questo ti rende immune a tutte le capacità Dipendenti dal Linguaggio, a prescindere che vengano usate da alleati o nemici. Vieni influenzato normalmente da capacità Telepatiche e altre forme di comunicazione non basate sulla comprensione della lingua parlata. Per esempio, un Emissario che usi l'improvvisazione Espressione Universale può influenzarti con improvvisazioni che normalmente sono Dipendenti dal Linguaggio.

Circuito di Velocità (Magico) Capacità 10; Uso 1/round

Si può attivare il circuito di velocità come Azione Rapida per ottenere i benefici dell'incantesimo Velocità fino a quando non si spende un'altra Azione Rapida per disattivarlo o non termina le cariche. Le cariche si rinnovano interamente ogni giorno.

Questa miglioria si può installare solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Computer di Puntamento

Questo computer di puntamento aiuta a compensare le condizioni di scarsa visibilità. Il personaggio ignora l'Occultamento quando attacca. Non ha effetto contro bersagli con Occultamento Totale.

Condensatore Termico

Questa miglioria regola il calore, proteggendo dalle temperature estreme. Si può restare comodamente in condizioni fra -45°C e 75°C senza Tiri Salvezza su Tempra. Inoltre, l'armatura concede resistenza al freddo e al fuoco, a seconda del tipo di condensatore, come specificato sotto.

  • Mk 1: resistenza 5
  • Mk 2: resistenza 10
  • Mk 3: resistenza 15

Fase Quantica (Ibrida) Capacità 10; Uso 1/round

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Questa miglioria d'armatura consente di entrare e uscire rapidamente e casualmente dallo stato rel. Il possessore può attivare la miglioria come Azione Rapida; quando é attivata, gli attacchi effettuati contro il possessore hanno una possibilità di fallire del 50%. Durante questa attivazione, la creatura passa dentro e fuori dall'esistenza, quindi il talento Combattere alla Cieca, la capacità Percezione Cieca e l'incantesimo Visione del Vero non aiutano gli avversari nell'individuazione della creatura. Mentre questa miglioria è attiva, la creatura può passare attraverso (ma non vedere) oggetti solidi. Se finisce il proprio turno all'interno di un oggetto solido, la creatura viene spinta nello spazio aperto più vicino e subisce 1d6 danni contundenti per 1,5 metri percorsi. Questi benefici durano fino a quando non intraprende un'altra Azione Rapida per disattivare la miglioria o fino a quando si esaurisce la carica. Le cariche di miglioria di fase quantica si ricaricano ogni giorno.

Fodero a Estrazione Rapida

Questo scompartimento articolato può contenere un'arma a una mano di volume non superiore a leggero. Si può attivare questa miglioria come Azione Rapida per prendere l'oggetto in mano come se lo si estraesse.

Generatore di Riserva

Si possono collegare a questo generatore in miniatura oggetti con cariche, come le batterie, per ricaricarli. L'elettricità deriva dall'energia cinetica dell'armatura, che genera 1 carica ogni 10 minuti di movimento. Non vi si può mai collegare più di un oggetto per volta, e il generatore non produce cariche quando il personaggio è a riposo o comunque stazionario.

Groviglio di Barbigli

Questa miglioria è composta da catene e barbigli che coprono la tua armatura. Utilizzata frequentemente dai guerrieri kuthoniani per accentuare il proprio aspetto spaventoso, si avvinghia ai bersagli che ti mancano di poco in corpo a corpo. Quando un avversario ti attacca con un'arma da mischia e non ti colpisce, guadagni, fino alla fine del tuo prossimo turno, Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire quando tenti di Disarmare il tuo avversario dell'arma da mischia che ha usato per quell'attacco.

Idropropulsore Capacità 20; Uso 2/ora

Attivando queste eliche come Azione di Movimento, ottieni velocità di Nuotare pari a metà della tua velocità sul terreno. Se hai già una velocità di Nuotare, la miglioria ti conferisce invece Bonus di Potenziamento +3 metri a essa.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Intarsio Curvaluce Capacità 10; Uso 1/round

Questo speciale rivestimento di scaglie di serpente di vetro modifica il suo angolo collettivo in risposta ai campi elettrici localizzati creati da un delicato sistema di circuiti, permettendogli di piegare la luce intorno a te. Puoi attivare questo intarsio come Azione Standard per diventare temporaneamente Invisibile (come per l'incantesimo Invisibilità, ma il processo è puramente tecnologico anziché magico). Questa Invisibilità dura finché non la disattivi (puoi farlo come parte di qualsiasi altra azione) o fin quando l'intarsio non termina le cariche. Un intarsio curvaluce recupera le sue cariche ogni giorno.

Interfaccia Medica (Ibrida)

Questa miglioria stimola il tuo metabolismo e le tue capacità di guarigione naturali grazie ai naniti. Quando effettui un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina, ripristini anche alcuni Punti Ferita, il cui ammontare dipende dal tipo di interfaccia, come indicato sotto.

Interfaccia per Computer

La tua armatura è predisposta per consentire a un computer da bordo integrato di monitorare le tue condizioni e attivare alcune funzioni dell'armatura. Un'interfaccia di questo tipo viene fornita con un computer di categoria 1 dotato di personalità artificiale e un singolo modulo di controllo connesso all'armatura. Puoi accedere al computer senza esporre quest'ultimo o te stesso all'ambiente esterno all'armatura, e ricevi informazioni da esso tramite schermate in sovrimpressione e trasmissioni ricevute attraverso l'unità di comunicazione integrata nell'armatura.

Superando una prova di Computer (CD = la CD richiesta per Hackerare il Computer) puoi configurare il computer perché fornisca informazioni essenziali sulle tue condizioni (pressione sanguigna, frequenza cardiaca, temperatura e così via) a utenti autorizzati (scelti da te), o a chiunque abbia accesso a un Kit Medico, un Kit Medico Avanzato o un Laboratorio Medico. I personaggi che dispongono di tali informazioni ottengono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Medicina effettuate su di te.

Con 10 minuti di lavoro, puoi configurare il modulo di controllo del computer perché azioni un qualsiasi sistema dell'armatura, purché il tempo richiesto per attivare o disattivare quest'ultimo non sia di un'Azione Completa o superiore. Con questa modalità di attivazione si controllano solitamente Protezioni Ambientali o migliorie d'armatura Campo di Forza. Puoi programmare il computer perché azioni la miglioria al tuo comando (permettendoti di attivare un oggetto di questo tipo ogni round senza dover effettuare un'azione), o impostarlo affinché la attivi automaticamente al verificarsi di condizioni specifiche, quali: la prima volta che subisci danni, la prima volta che subisci danni ai Punti Ferita, quando diventi Stordito, Barcollante o Privo di Sensi, o quando cambiano le condizioni atmosferiche. All'avverarsi della condizione, il computer attiva automaticamente il sistema connesso. Ciò avviene alla fine del tuo turno successivo dopo che la condizione si è verificata. Il modulo di controllo può essere connesso ad armi o attrezzi facenti parte dell'armatura, salve le normali limitazioni dei Moduli di Controllo.

Puoi installare un computer di categoria superiore nell'interfaccia, purché sia di volume leggero o trascurabile. Devi acquistare a parte il nuovo computer e per installarlo devi superare una prova di Computer con CD pari a quella per Hackerarlo. Il computer non può avere Contromisure che richiedano collegamenti con l'ambiente esterno all'armatura (come una Griglia Elettrica) o Moduli di Controllo che governino qualcosa di diverso dai sistemi dell'armatura, e non può attivare più di un sistema ogni round (anche se viene connesso a più sistemi con inneschi automatici).

Kit per Accesso Facilitato

Questa serie di supporti meccanici e connettori elettrici ti permette di installare un singolo Oggetto Tecnologico di volume leggero o trascurabile sul tuo polso o su un'altra parte del corpo facilmente accessibile. Installare o sostituire un Oggetto Tecnologico collegato alla miglioria richiede 10 minuti, come se stessi sostituendo una miglioria d'armatura. Ogni volta che hai almeno una mano libera, puoi usare l'oggetto come se lo tenessi in mano. Se per usare l'oggetto normalmente sono richieste due mani, devi comunque avere due mani libere per utilizzarlo.

Magiresistore (Magico)

Queste piastre corazzate di platino recano incisi dei sigilli arcani. Per funzionare devono essere installate in un'armatura da 24 ore e, una volta rimosse, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. La miglioria attinge alla tua forza vitale ed esperienza per conferirti una Resistenza agli Incantesimi, il cui ammontare dipende dal tuo Livello, dal tuo punteggio di caratteristica chiave e dal tipo di miglioria, come indicato sotto.

I modelli Mk 3 e Mk 4 possono essere installati solo su Armature Pesanti o Potenziate.

Mantello del Nipote (Ibrido) Capacità 10; Uso 3/round

Questo potenziamento è impresso all'interno dell'armatura sotto forma di un ratto rannicchiato. Il mantello del nipote usa una combinazione di campi olografici e illusioni magiche per renderti Invisibile per un breve periodo di tempo. Puoi attivarlo come Azione di Movimento, e i suoi benefici durano finché non esaurisce le cariche, spendi un'altra Azione di Movimento per disattivarlo o esegui qualsiasi tipo di attacco (come descritto nell'incantesimo di Invisibilità), a seconda di quale condizione si verifichi per prima.

Il mantello del nipote superiore, molto raro e di cui i seguaci della Nonna Ratto negano energicamente l'esistenza, funziona come un mantello del nipote standard, ma usa solo 2 cariche per round, e i suoi benefici non terminano se attacchi.

Le cariche di un mantello del nipote si rigenerano ogni giorno. Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere.

Lamine Planatrici

Come Azione Rapida, puoi dispiegare o ripiegare queste lamine per aumentare la tua manovrabilità in volo da maldestra a media, e da media a perfetta. Inoltre, puoi dispiegarle mentre cadi per rallentare la discesa a 18 m per round e muoverti in orizzontale di 1,5 m per ogni 30 cm percorsi cadendo. Mentre le lamine planatrici sono dispiegate, il tuo bonus di Destrezza massimo alla CA è ridotto di 2 (fino a un minimo di 0). Le lamine non hanno alimentazione e non permettono di guadagnare quota.

Modulo Ardimento (Ibrido) Capacità 1; Uso 1

Questa miglioria sfrutta la magia e dei soppressori chimici della paura per rafforzare la tua Risolutezza. Per funzionare, deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio cosi liberato per 24 ore. Se mentre indossi l'armatura la miglioria dispone di una carica, ignori gli effetti della condizione Scosso. Se un effetto ti infliggerebbe la condizione Spaventato o In Preda al Panico, come Reazione puoi consumare la carica del congegno e diventare invece Scosso per lo stesso periodo di tempo. La carica del congegno si rinnova ogni giorno.

Modulo di Difesa Adattiva (Ibrido)

Un modulo di difesa adattiva emula la sempre mutevole difesa del Tekhoinos. Quando ricevi danno da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro da un attacco, guadagni Resistenza a quel tipo di energia pari a 5 volte il mark (Mk) della miglioria: questa resistenza non si applica all'attacco che la attiva e dura per 10 minuti o fino a quando non subisci danno da un altro di questi tipi di energia, che attiva una nuova Resistenza.

Modulo di Collegamento Remoto Capacità 20; Uso 1/ora

Questa miglioria è dotata di un modulo di controllo per computer che può essere usato per pilotare un'Armatura Potenziata quando nessuno la indossa. Puoi pilotare l'Armatura Potenziata che ha la miglioria attivando il modulo come Azione di Movimento, muovendo l'armatura fino alla sua velocità sul terreno. Altrimenti puoi spendere un'Azione Completa per attivare l'armatura e farla muovere autonomamente verso il comando di attivazione, se questo si trova tra 1,5 e 150 m di distanza. L'armatura collegata non può compiere altre azioni, né trasportare oggetti o creature. Se si trova a più di 150 m dal comando di attivazione si ferma immediatamente, e per essere usata dev'essere prima riattivata.

Modulo Guardia del Corpo (Magico)

Questa piastra d'armatura a forma di scudo pulsa di energia magica quando è vicina a un'altra miglioria dello stesso tipo. Se un alleato entro 9 metri che indossa a sua volta un modulo guardia del corpo subisce danni, come Reazione puoi spendere 1 Punto Risolutezza per far sì che il bersaglio subisca solo metà dei danni, mentre tu ne subisci l'ammontare rimanente. I danni che subisci non possono essere negati, ridotti o ridiretti in alcun modo. Non vengono influenzati effetti nocivi che non incidono su Punti Ferita o Punti Stamina, come Danni alle Caratteristiche temporanei, effetti di Charme o morte, Livelli Negativi permanenti e Risucchi di Caratteristica.

Questa miglioria può essere installata solo su Armature Pesanti o Potenziate.

Modulo Indomabilità (Ibrido) Capacità 1; Uso 1/giorno

Sfruttando una combinazione di Droghe stimolanti da combattimento e magie di potenziamento della mobilità, questa miglioria ti rende quasi inarrestabile. Per funzionare, deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio cosi liberato per 24 ore. Se mentre indossi l'armatura questa miglioria dispone di una carica, ignori gli effetti della condizione Barcollante. Quando un effetto ti infligge la condizione Frastornato, Paralizzato o Stordito, come Reazione puoi spendere la carica della miglioria per diventare invece Barcollante per lo stesso periodo di tempo. La carica del congegno si rinnova ogni giorno.

Modulo Lunga Falcata

Questo sistema di attuatori imita l'azione di muscoli e tendini delle gambe quando corri, assistendo e sostenendo caviglie, ginocchia e fianchi. Questo ti conferisce Bonus di Potenziamento +3 metri alla tua velocità sul terreno.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere.

Modulo Oloduplicatore (Ibrido) Capacità 10; Uso 1/round

Questo congegno tecnomagico scansiona il tuo corpo in modo così accurato da poterne proiettare un duplicato olografico. Per funzionare, deve essere installato in un'armatura da 24 ore e, una volta rimosso, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Come Azione di Movimento, puoi creare un duplicato come (con Immagine Speculare) che dura finché non effettui un'altra Azione di Movimento per disattivare il congegno o questo termina le cariche. Può essere attivo un solo duplicato alla volta. Le cariche di un modulo oloduplicatore si rinnovano completamente ogni giorno.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Modulo per Batteria

Questa miglioria, normalmente installata sul petto o sul dorso dell'armatura, contiene uno scomparto in cui inserire una singola batteria di qualsiasi tipo. Dei cavi di alimentazione collegano l'alloggiamento della batteria ai palmi delle tue mani. Come Azione Completa puoi inserire una batteria nel modulo o estrarla da esso. Se attacchi con un'arma potenziata o usi un Oggetto Tecnologico che tieni in mano, puoi consumare cariche dalla batteria inserita nel modulo anziché da quella dell'arma o dell'oggetto, a condizione che quest'ultimo possa impiegare una batteria di quella capacità.

Modulo Perseveranza (Ibrido) Capacità 1; Uso 1

Sfruttando tecnologie avanzate e potenti magie ristoratrici, questa miglioria stimola costantemente circolazione sanguigna, cervello e muscoli. Per funzionare, deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Finché indossi l'armatura e la miglioria dispone di una carica, ignori gli effetti della condizione Affaticato. Se un effetto ti infligge la condizione Esausto, come Reazione puoi spendere la carica del congegno per diventare invece Affaticato. La carica del congegno si rinnova ogni giorno.

Molle Stabilizzatrici

Queste molle d'alta qualità accuratamente calibrate, installate intorno a caviglie e ginocchia dell'armatura, rendono più bilanciata la tua postura. Ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Acrobazia per mantenere l'equilibrio su superfici strette, Bonus di Circostanza +2 alla CA contro manovre di combattimento Sbilanciare e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro effetti che ti rendono Prono (come l'incantesimo Unto o il trucco dell'operativo Colpo al Ginocchio).

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Pelle Viscida

Questa miglioria conferisce all'armatura un rivestimento particolarmente scivoloso, che in genere combina superfici a basso attrito, lubrificanti a lunga durata e una riprogettazione delle superfici per eliminare ogni elemento che possa agganciare delle sporgenze o essere afferrato facilmente. L'armatura ti conferisce Bonus di Circostanza +2 alla CA contro manovre di combattimento Lottare e bonus +4 alle prove di Acrobazia per usare il compito Fuggire.

La miglioria è installabile solo su Armatura Leggere.

Piastre Fortificanti

Questa miglioria rinforza alcune parti critiche della tua armatura con piastre difensive supplementari, concedendoti una capacità fortificazione che funziona come quella di un Campo di Forza, tranne per il fatto che è sempre attiva. La fortificazione conferita dalle piastre non si cumula con quella concessa da Campi di Forza o capacità analoghe. La percentuale dipende dal tipo di miglioria, come illustrato di seguito.

  • Mk 1: probabilità 20%
  • Mk 2: probabilità 40%
  • Mk 3: probabilità 60%
  • Mk 4: probabilità 80%
  • Mk 5: probabilità 100%

Questa miglioria può essere installata solo su Armature Pesanti o Potenziate.

Polarizzazione Reattiva Capacità 5; Uso 1

Puoi attivare questa miglioria come Reazione, ottenendo Bonus di Circostanza +4 ai TS contro un effetto visivo che ti renderebbe accecato o abbagliato. Se fallisci il TS contro un effetto che ti renderebbe accecato, sei invece abbagliato.

Potenziatore di Agilità

Ouesta miglioria sostituisce le articolazioni rigide dell'armatura con materiali flessibili più costosi, accuratamente sagomati e rinforzati per aumentare la mobilità senza sacrificare la protezione. I potenziatori di agilità riducono la penalità di armatura alle prove della corazza a cui sono applicati fino a un minimo di 0. Alcuni potenziatori favoriscono solo l'uso di Acrobazia, mentre altri hanno effetto su qualsiasi abilità influenzata dalla penalità di armatura alle prove.

L'ammontare della riduzione dipende dal tipo di potenziatore, come indicato sotto.

  • Mk 1: riduci di 1 la penalità ad Acrobazia.
  • Mk 2: riduci di 1 la penalità a tutte le abilità.
  • Mk 3: riduci di 2 la penalità ad Acrobazia.
  • Mk 4: riduci di 2 la penalità a tutte le abilità.
  • Mk 5: riduci di 3 la penalità ad Acrobazia.

Questa miglioria può essere installata solo in Armatura Leggere o Pesanti.

Potenziatore di Mobilità

Questo sistema di cinghie elastiche e strutture di supporto articolare allevia lo sforzo imposto al tuo corpo dalle armature pesanti, permettendoti di muoverti più rapidamente nonostante il volume dell'armatura. Un potenziatore di mobilità riduce le modifiche alla velocità dell'armatura di un ammontare determinato dal tipo di miglioria, come indicato sotto. Le modifiche alla velocità dell'armatura non possono comunque aumentare a più di 0 metri.

  • Mk 1: riduci le modifiche alla velocità dell'armatura di 1,5 metri.
  • Mk 2: riduci le modifiche alla velocità dell'armatura di 3 metri.

Questa miglioria può essere installata solo su Armature Pesanti.

Potenziatori del Colosso

L'armatura incrementa notevolmente il tuo slancio quando scatti in avanti. Se ti muovi di almeno 6 metri verso il bersaglio prima di effettuare una manovra di combattimento Spingere ottieni Bonus di Circostanza +2 alla prova e, se metti a segno l'attacco, puoi spostare il bersaglio di 1,5 metri aggiuntivi. Inoltre, l'armatura ti conferisce bonus +4 alle prove di Forza per abbattere porte e altre barriere se, prima di effettuarle, ti muovi di almeno 3 metri verso il bersaglio.

Questa miglioria può essere installata solo su Armature Pesanti o Potenziate.

Proiettore di Luce Capacità 20; Uso 1/ora

Questo potente faro include una batteria compatta ma a lunga durata. Una volta attivato, il proiettore alza di un grado il livello di illuminazione in un Cono di 30 metri o entro un raggio di 15 metri. Puoi attivare o disattivare il proiettore o passare da una modalità di utilizzo all'altra spendendo una Azione di Movimento.

Proiettore di Luce Intensa (Ibrido) Capacità 20; Uso 1/ora

Questo faro magico funziona come un Proiettore di Luce, ma riesce a penetrare persino l'oscurità magica. Mentre questa miglioria è attiva, i tuoi attacchi in mischia acquisiscono la proprietà speciale Brillante.

Proiettore di Mascheramento (Magico)

Questa miglioria è formata da diversi anelli magici di metallo che proiettano immagini olografiche sopra la tua armatura, mascherandone completamente l'estetica reale. Come Azione Standard, puoi cambiare l'aspetto dell'armatura per farla sembrare un abito qualsiasi o un altro tipo di armatura leggera o pesante. Questa capacità funziona come Camuffare Se Stesso, ma può alterare solo l'aspetto dell'armatura, non il tuo o quello del resto del tuo equipaggiamento.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Propulsori da Discesa

Sviluppati molto tempo fa dagli ingegneri Kasatha per spostarsi sulle ripide scogliere del nativo Kasath, i propulsori da discesa sono reattori in miniatura che rallentano le cadute. Cadi a una velocità di soli 18 metri per round, e non subisci danni all'atterraggio. Puoi attivare questa miglioria come parte di un'Azione Standard quando salti giù, o come Reazione se cadi.

Reattore Dorsale Capacità 40; Uso 2/round

Si ottiene velocità di Volare 9 metri (manovrabilità media). Si può usare in modalità “volo di crociera” riducendo l'uso a 1 carica al minuto, ma nel frattempo si è Impreparati e Deconcentrati. Cambiare da volo normale a volo di crociera o viceversa è un'Azione Standard. Un reattore dorsale non può sollevare personaggi Ingombrati.

Questa miglioria si può installare solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Reattori per Salto Capacità 20; Uso 2/azione

Si possono attivare i reattori per salto come parte di un'Azione di Movimento per Volare durante il movimento. Si può Volare fino a 9 metri (manovrabilità media) con un'altezza massima di 3 metri, o Volare fino a 6 metri dritto verso l'alto. Bisogna atterrare al termine dell'Azione di Movimento. I reattori per salto non possono sollevare personaggi Ingombrati.

Questa miglioria si può installare solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Respiratore con Filtri

Questo respiratore migliorato supporta la capacità dell'armatura di fornire aria fresca ed elimina tossine e vapori nocivi. Un'armatura con questa miglioria può fornire aria fresca per un numero di settimane pari al suo livello. Concede anche resistenza all'acido 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleni e Malattie.

Riflettore di Incantesimi (Magico) Capacità 1; Uso 1

Si può attivare il riflettore di incantesimi come Reazione quando si è bersaglio di un Incantesimo. Ciò non influenza incantesimi che includono un'area in cui il personaggio si trova, o lo influenzano in altri modi; colpisce solo gli incantesimi che hanno specificamente il personaggio come bersaglio. L'incantesimo viene riflesso sul lanciatore, come se fosse lui il bersaglio. Il tipo di riflettore di incantesimi determina il livello massimo di incantesimo che può riflettere. Le cariche di un riflettore di incantesimi si rinnovano completamente ogni giorno.

Questa miglioria si può installare solo su Armatura Leggere o Pesanti.

  • Mk 1: si può riflettere un incantesimo di 4º livello o inferiore.
  • Mk 2: si può riflettere un incantesimo di 6º livello o inferiore.

Rilevatore di Ecolocalizzazione Capacità 10; Uso 1/minuto

Questo insieme di delicati sensori e trasmettitori mostra la posizione dei suoni vicini, conferendo Percezione Cieca (suono) entro 9 m.

Rilevatore di Invisibilità (Ibrido) Capacità 5; Uso 1/minuto

Come Azione di Movimento, puoi attivare queste lenti ottiche dotate di circuiteria tecnomagica. Per funzionare, questa miglioria deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Mentre la miglioria è attivata, puoi vedere le creature Invisibili entro 36 metri come forme traslucide, come con Vedere Invisibilità. Le cariche del rilevatore di invisibilità si rinnovano completamente ogni giorno.

Rinforzo Deflettivo

Questa miglioria concede all'armatura una grana scivolosa. L'armatura concede RD 5/—. Inoltre, la Penalità di Armatura alle Prove si riduce di 2 quando si tentano prove di Acrobazia per fuggire.

Rinforzo Elastico

Quando si calcolano Durezza e Punti Ferita dell'armatura, il suo Livello dell'Oggetto si considera aumentato di 5.

Rivestimento di Neutronio (Ibrido)

Un'Armatura Pesante o Potenziata può essere nebulizzata con un sottile strato di neutronio stabilizzato con la magia. Per applicare un rivestimento di neutronio occorre 1 ora, e 8 ore per rimuoverlo. L'armatura conferisce Resistenza all'Elettricità 10 e resistenza 15 contro i danni inflitti da armi laser e altri attacchi a base di luce (non cumulabile con le resistenze che riducono danni simili, come la Resistenza al Fuoco).

Rivestimento Repellente

Questo piccolo modulo secerne un composto chimico dal sapore orribile. Il rivestimento repellente conferisce bonus +2 alla CA contro gli attacchi morso. Se sei soggetto alla regola universale delle creature ingoiare per intero, la creatura che prova a ingoiarti deve superare un TS su Tempra (CD 15+ livello dell'armatura) o diviene nauseata per 1d4 round. Se supera il TS, diviene invece inferma per 1d6 round.

Scomparti Celati

Questa miglioria consta di molti scomparti nascosti, difficili da notare, sulla superficie dell'armatura. La tua armatura ti concede bonus +5 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere oggetti sul tuo corpo. Nei tuoi scomparti celati puoi conservare fino a 1 volume di oggetti.

Scudo d'Assorbimento Capacità 40; Uso 10

Queste piastre assorbenti caricate elettricamente possono attirare verso di te la forza di un'esplosione, smorzandone l'effetto per chiunque altro. Se ti trovi entro l'area di un'esplosione (per esempio quella di un'arma con la proprietà speciale Esplosione o di un effetto ad area che infligge danni e concede un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli o negarli), come Reazione puoi attivare lo scudo d'assorbimento. Se l'esplosione infligge danni, subisci 1,5 volte il loro ammontare (150%) e non puoi effettuare un Tiro Salvezza contro l'esplosione (né utilizzare Eludere o Eludere Migliorato). Le altre creature (ed eventualmente gli oggetti, a seconda dell'effetto) entro l'area subiscono danni dimezzati dall'esplosione (e possono tentare di ridurre i danni con un Tiro Salvezza, come di consueto).

Questa miglioria può essere installata solo su Armature Pesanti o Potenziate.

Scudo della Riservatezza (Magico)

Come Anti-Individuazione, questi talismani incastonati nelle piastre dell'armatura proteggono costantemente da magie di Divinazione e strumenti tecnologici di sorveglianza. Per funzionare, questa miglioria deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato prima che siano trascorse 24 ore.

Scudo della Vita (Magico) Capacità 10; Uso 1/minuto

Questo rivestimento corazzato dorato reca simboli runici di morte, vita e protezione. Per funzionare, deve essere installato in un'armatura da 24 ore e, una volta rimosso, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato per 24 ore. Come Azione di Movimento, puoi ottenere protezione contro determinati attacchi necromantici, come se utilizzassi Interdizione alla Morte, finché non effettui un'altra Azione di Movimento per disattivare la miglioria o questa consuma tutte le cariche. Queste ultime si rinnovano completamente ogni giorno.

Scudo di Energia Adattivo

Questo tessuto in polimeri intelligenti copre l'intera armatura. Quando non è armonizzato, la prima volta che subisci danni da energia (da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori), la maglia adattiva si trasforma per resistere meglio ad attacchi dello stesso tipo, dopodiché la tua armatura ti conferisce Resistenza 5 contro quel tipo di energia. Tale Resistenza non si applica all'attacco iniziale. L'armatura rimane armonizzata con quel tipo di energia (anche se subisci danni di altri tipi di energia) finché non trascorrono 5 minuti senza che subisca danni del tipo di energia con cui è armonizzata, dopodiché diventa non armonizzata.

Scudo Fasico Capacità 40; Uso 2

Si può attivare questa miglioria affinché generi uno scudo lucente e trasparente sopra un braccio, in modo da deflettere meglio gli attacchi. Per attivarla o disattivarla è richiesta un'Azione di Movimento. Quando lo scudo è attivo, il personaggio ottiene Bonus di Potenziamento +1 alla CAE. Lo scudo fasico interferisce con la capacità di usare il braccio su cui è installato, quindi, fintanto che è attivo, si può tenere un oggetto in mano ma non usarlo o effettuare attacchi con esso.

Questa miglioria si può installare solo su Armatura Pesanti o Potenziate.

Scudo Titanico Capacità 40; Uso 10

Questo emettitore genera un ampio scudo di energia monodirezionale che protegge dagli attacchi. Si può attivarlo o disattivarlo come Azione di Movimento. All'attivazione, il personaggio sceglie un lato del proprio spazio. Lo scudo si estende lungo tre lati contigui in linea retta, è centrato sul lato scelto, e fornisce Copertura contro gli attacchi provenienti dall'altra parte dello scudo, ma non dalla parte dove si trova il personaggio.

Se il personaggio si muove può riposizionare lo scudo, spostandolo su un lato differente del suo spazio. Può anche spendere un'Azione di Movimento per riposizionarlo senza lasciare il proprio spazio.

Questa miglioria si può installare solo su Armature Potenziate.

Sensori a Infrarossi

Si ottiene Scurovisione nel raggio di 18 metri.

Sensori di Vibrazione

Queste speciali piastre d'armatura sono dotate di sensori piezoelettrici connessi a un computer che analizza le vibrazioni nel terreno e nell'aria intorno a te, fornendoti informazioni sotto forma di percezioni visive e sonore. La tua armatura ti conferisce Vista Cieca (vibrazione) entro 9 metri.

Servomeccanismi di Lancio

Questa miglioria consta di piccoli motori e altri congegni che potenziano i movimenti delle tue braccia dalle spalle ai polsi, permettendoti di lanciare armi con maggior velocità e precisione. Consideri gli Incrementi di Gittata delle armi da lancio più lunghi di 3 metri rispetto al normale.

Servomotore di Collegamento Mentale (Ibrido) Capacità 5; Uso 1/round

Il servomotore di collegamento mentale ti permette di muoverti usando azioni puramente mentali. Con il modello base puoi muoverti in linea retta di fino a un quarto della tua velocità sul terreno. Non puoi muoverti sul [[Terreno Difficile] od oltrepassare semplici ostacoli, e non puoi eseguire Passi Difensivi. Con il servomotore di collegamento mentale Mk 2 puoi muoverti di fino alla metà della tua velocità usando azioni puramente mentali, cambiando direzione e muovendoti sul [[Terreno Difficile] come di consueto.

Sfera Difensiva d'Emergenza Capacità 3; Uso 1/round

Una sfera difensiva d'emergenza monitora i tuoi parametri vitali, attivando automaticamente una sfera elastica centrata su di te se subisci le condizioni Indifeso, Morente, Paralizzato o Stordito. La sfera funziona come l'omonimo incantesimo, eccetto che il suo diametro si estende solo allo spazio che occupi, e rimane attiva fino all'esaurimento delle cariche. Se viene dissolta mentre ha ancora cariche residue, si riattiva all'inizio del tuo turno seguente se soddisfi ancora le condizioni dell'innesco. La miglioria dev'essere installata in un'armatura per 24 ore prima che sia funzionante, e quando viene rimossa dall'armatura, nessun'altra miglioria può occupare quello stesso spazio per 24 ore.

Smorzaradiazioni

Questo dispositivo concede bonus +2 al Tiro Salvezza iniziale del personaggio contro le Radiazioni oltre a qualsiasi bonus derivante dalla protezione ambientale dell'armatura. Non fornisce bonus ai Tiri Salvezza contro gli effetti secondari delle Radiazioni.

Smorzatore Sonico

Questo dispositivo smorza i suoni accidentali prodotti dal proprietario e fa perdere vigore agli attacchi sonori nei paraggi. Il personaggio ottiene Resistenza ai Danni sonori 5 e riduce la Penalità di Armatura alle Prove di 1 quando si usa l'abilità Furtività.

Smorzatore Telepatico (Magico)

Ricevi Bonus di Circostanza +2 ai TS contro gli effetti di Influenza Mentale, ma non puoi inviare o ricevere comunicazioni telepatiche.

Sospensione di Ferrofluido

La tua armatura smorza le vibrazioni, riducendo i danni contundenti subiti di 5 (fino a un minimo di 0) e la tua penalità di armatura alle prove di Furtività di 2 (fino a un minimo di 0). Inoltre, la CD delle prove di Percezione contro di te aumenta di 5 per le creature che usano Vista Cieca (vibrazione) o Percezione Cieca (vibrazione).

Sollevatore di Carichi

Questo set di muscoli artificiali aumenta di 3 il volume che si può portare indossando l'armatura.

Spray di Microsperoni (Ibrido) Capacità 3; Uso 1

Le aziende Eoxiane eccellono nelle tecnologie che usano materiali non morti, e gli speroni ossei autoreplicanti di questa miglioria, grandi come aghi, non fanno eccezione. Puoi attivare questa miglioria come Azione Standard per spargere microsperoni in un raggio di 6 metri intorno a te. Tutte le creature nell'area subiscono gli effetti del Fuoco di Disturbo. Le cariche di uno spray di microsperoni si rigenerano ogni giorno.

Stato Rel di Emergenza (Ibrida)

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Questa miglioria monitora il proprio ambiente e il proprio stato, mettendo immediatamente il possessore in stato rel ogni volta che la propria vita e messa in pericolo. La prima volta ogni giorno in cui una creatura subirebbe Punti Ferita, e di nuovo la prima volta ogni giorno in cui una creatura subirebbe danni che la ridurrebbero a 0 Punti Ferita, può usare questa miglioria d'armatura come Reazione. La creatura non subisce danno e cessa di esistere fino all'inizio del suo prossimo turno, quando torna all'esistenza nel punto in cui si trovava quando la miglioria d'armatura si è attvata, se questo spazio è occupato da un oggetto fisico, la creatura appare nello spazio non occupato più vicino.

Traslocatore Tandem (Ibrida)(Coppia) Capacità 40; Uso Variabile

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Questa miglioria d'armatura viene acquistata come set di due, ognuno dei quali viene installato in una diversa armatura. Una creatura che indossa un'armatura dotata di un traslocatore tandem può toccare un'altra creatura che indossa tale armatura e intraprendere un'Azione Standard per armonizzare le due creature l'una con l'altra. Un traslocatore tandem può essere armonizzato con un solo altro traslocatore tandem alla volta. Una volta armonizzate, le due creature diventano correlate quantisticamente e possono scambiarsi di posizione tra loro su vaste distanze. Due volte al giorno, una creatura che indossa un'armatura con questa miglioria può intraprendere un'Azione Standard per attivare il traslocatore e tentare di scambiare la posizione con un'altra creatura con cui è armonizzata; questa altra creatura deve effettuare una Reazione per consentire questo scambio. Se si verifica lo scambio, le due creature si scambiano di posto. I traslocatori tandem lavorano attraverso qualsiasi distanza, ma se le creature in sintonia non hanno una linea di vista tra loro, la creatura che ha attivato il traslocatore deve spendere un Punto Risolutezza. I traslocatori tandem non funzionano attraverso i piani, inclusa la Deriva; i tentativi di traslocare attraverso le barriere planari semplicemente falliscono.

Trasportino per Animali

La miglioria d'armatura trasportino per animale occupa uno spazio per miglioria e ti permette di ospitare nella tua armatura una creatura Minuscola, due creature Minute o quattro creature Piccolissime. Puoi aprire e chiudere il trasportino come Azione di Movimento. Una creatura della taglia appropriata può entrare e uscire dal trasportino usando 1,5 metri del suo movimento. Mentre si trova nel trasportino, una creatura ottiene Copertura Totale e può beneficiare delle protezioni ambientali dell'armatura, ma non può compiere azioni diverse dall'uscire da un trasportino aperto.

Unità Auto-RCP

Questo dispositivo monitora la tua pressione sanguigna, la frequenza cardiaca, la respirazione e la temperatura. Quando uno o più di questi parametri vitali scende sotto una soglia accettabile, il congegno interviene in soccorso somministrandoti stimolanti e, se necessario, rianimandoti con un defibrillatore. Se hai 0 Punti Ferita e sei Morente, alla fine del tuo turno successivo l'unità auto-RCP tenta di stabilizzarti effettuando una prova di Medicina per praticarti il primo soccorso con bonus di abilità totale +5. Se possiedi un'Interfaccia per Computer, puoi programmare il controllo computerizzato affinché attivi l'unità auto-RCP per praticarti il primo soccorso quando subisci la condizione Sanguinante, e inoltre sommi la Categoria del Computer collegato all'interfaccia al bonus totale di Medicina dell'unità auto-RCP.

Unità di Controllo Climatico

Questa miglioria è usata principalmente per lunghe spedizioni in ambienti ostili. Considera la tua armatura come se fosse di 3 livelli superiore per determinare la durata delle sue protezioni ambientali e la sua resistenza alle radiazioni.

Unità di Difesa Esplosiva

Queste piastre corazzate supplementari proteggono da esplosioni e relative schegge, conferendoti Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro armi dotate della proprietà speciale Esplosione. Come Azione Completa, puoi collocare una Granata dentro uno scomparto rinforzato di forma ovale all'interno della miglioria. Puoi far detonare la Granata come Azione Standard. La risultante esplosione è centrata su di te, ma la miglioria crea un campo di contenimento temporaneo che ti protegge dallo scoppio. Per il resto, la Granata funziona normalmente.

Unità di Marcia Fantasma (Magica) Capacità 5; Uso 1/round

Puoi attivare un'unità di marcia fantasma come Azione Rapida per ottenere i benefici dell'incantesimo Transizione Eterea finché non esaurisce le cariche o spendi un'altra Azione Rapida per disattivarla. Le sue cariche si rigenerano ogni giorno.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere.

Unità di Teletrasporto Capacità 2; Uso 1

Questa miglioria unisce un sistema avanzato di localizzazione in tempo reale a un congegno magico di teletrasporto. Per funzionare, deve essere installata in un'armatura da 24 ore e, una volta rimossa, nessun'altra miglioria può utilizzare lo spazio così liberato prima di 24 ore. Come Azione Standard, puoi teletrasportarti (come con Porta Dimensionale), scomparendo e riapparendo in un'esplosione di quelli che sembrano pixel olografici. Le cariche di un'unità di teletrasporto si rinnovano completamente ogni giorno.

Vestizione Rapida (Ibrido)

Questo congegno forma un collegamento magico tra le diverse parti della tua armatura e ne dispone i pezzi in modo che tu possa metterla o toglierla al volo. Indossare o rimuovere l'armatura richiede un'Azione Standard.

Questa miglioria può essere installata solo su Armatura Leggere o Pesanti.

Videocamera Omnidirezionale Capacità 10; Uso 1/round

Questa fotocamera dotata di display olografico copre le aree che normalmente non puoi vedere. Attivare la fotocamera richiede un'Azione di Movimento e, mentre è attiva, ottieni la regola universale delle creature Non Attaccabile ai Fianchi.

Vitalità in Tandem (Ibrida)(Coppia) Capacità 1; Uso 1

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Questa miglioria d'armatura viene acquistato come set di due, ognuno dei quali viene installato in una diversa armatura. Una creatura che indossa un'armatura dotata di vitalità in tandem può toccare un'altra creatura che indossa un'armatura con la stessa miglioria e intraprendere un'Azione Standard per armonizzare le due creature l'una con l'altra. Una miglioria vitalità in tandem può essere armonizzata soltanto con un altra miglioria vitalità in tandem alla volta. Una volta armonizzate, le due creature diventano correlate quantisticamente e possono scambiare la loro forza vitale su vaste distanze. Una volta al giorno, una creatura che indossa un'armatura con questa miglioria può intraprendere un'Azione Standard per attivarla, sceglie di subire un qualsiasi ammontare di danno che non riduca la creatura a 0 Punti Ferita e poi diventa Barcollante per 1 round. La creatura con cui è armonizzata guadagna un ammontare di Punti Ferita Temporanei pari alla metà del danno subito.

Zaino di Forza (Ibrido) Capacità 100; Uso 2/round

Uno zaino di forza concede velocità di Volare 18 m (manovrabilità media). Si può usare in modalità “volo di crociera” riducendo l'uso a 1 carica al minuto, ma nel frattempo si è Impreparati e Deconcentrati. Cambiare da volo normale a volo di crociera o viceversa è un'Azione Standard. Uno zaino di forza non può sollevare personaggi Ingombrati.

Questa miglioria si può installare solo su Armature Leggere o Pesanti.


Fonte: Armor Upgrades Rules; Armor Upgrades