Milite Ossuto CapitanoGS 8 PE: 4.800 Combattente.png

Elebriano Soldato
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +10
Sensi: Percezione +16

DifesaPF: 125 PR: 4

CAE: 20, CAC: 23
Tempra: +10, Riflessi: +10, Volontà: +9
RD: 5/-
Immunità: freddo, Immunità dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada da Duello da Ufficiale Folgorante +16 (3d4+12 E e T) o artiglio +16 (3d4+12 T)
Distanza: Pistola Plasma Stella Rossa +19 (1d8+8 E e Fu; Critico Combustione 1d8)
Capacità Offensive: Esperienza con l'Equipaggiamento (Immolazione Plasma [1d8]), Stili di Combattimento (Assalitore Arcano), Tecniche dello Stile (Runa del Cavaliere Arcano, Segreto dei Magi)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +6, Costituzione -, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2
Abilità: Diplomazia +16, Ingegneria +16, Intimidire +16, Pilotare +21
Linguaggi: Comune, Eoxiano
Equipaggiamento: Frenetipelle II, Spada da Duello da Ufficiale, Pistola Plasma Stella Rossa con 3 Batterie (20 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o gruppo (1 più 5-10 Militi Ossuti Tecnomanti)

Capacità Speciali

Immolazione Plasma (Str)

Un milite ossuto capitano è esperto nel dar fuoco alle cose con il plasma. Se tirando per colpire con un'arma che rientra nella categoria Plasma ottiene un 19 (cioè il d20 mostra il numero 19), e l'attacco colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce la condizione In Fiamme. Tale condizione infligge 1d4 danni da fuoco se l'arma ha un Livello dell'Oggetto compreso tra 1° e 6°, 1d8 se il suo Livello è tra 7° e 14°, e 2d8 se il suo Livello dell'Oggetto è 15° o superiore.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Runa del Cavaliere Arcano (Sop)

Un milite ossuto capitano può infondere in un'arma un sigillo magico, la runa del cavaliere arcano, che le permette di funzionare come un'arma magica al fine di superare la Riduzione del Danno e influenzare le creature incorporee. Questo richiede 10 minuti e può infondere una sola arma alla volta. Se infonde la runa del cavaliere arcano in una nuova arma, qualsiasi arma infusa precedentemente perde questo beneficio. Quando calcola i Punti Ferita e la Durezza di un'arma in cui è infusa la runa del cavaliere arcano, il suo Livello dell'Oggetto si considera aumentato di 5.

Segreto dei Magi (Sop)

Quando un milite ossuto capitano infonde la runa del cavaliere arcano in un'arma, in aggiunta ai suoi normali benefici la runa concede all'arma una delle seguenti Fusioni a sua scelta: Sterminaspettri, Folgorante, Gelida, Infuocata o Pietosa. L'arma non può ottenere una fusione che già possiede, e questa fusione bonus non conta ai fini del livello totale massimo di fusioni che l'arma può avere contemporaneamente. La fusione bonus termina quando l'arma cessa di essere infusa con la runa del cavaliere arcano.

Descrizione

Utilizzando rituali magici, esperimenti tecnomantici e a volte entrambi, potenti incantatori possono rianimare le ossa dei defunti. Sebbene molti di questi Non Morti siano privi di intelletto e facilmente controllabili, altri conservano intelletto, memoria e personalità, e sono pertanto in grado di continuare a vivere una parodia della loro vita precedente. Chiamati scheletri campioni nelle ere passate, oggi sono più noti come militi ossuti per via del loro collegamento con la terrificante Flotta Cadavere, una marina di astronavi rinnegate guidate da Non Morti.

Praticamente ogni tipologia di essere senziente dotato di scheletro può diventare un milite ossuto. I militi ossuti conservano tutte le capacità, i privilegi di classe e le abilità che possedevano da vivi e possono beneficiare degli innesti di classe. Dopo che un cataclisma quasi distrusse il pianeta morto Eox, i suoi abitanti si rivolsero alla necromanzia per salvarsi. Gli elebriani più potenti divennero Sapienti Ossuti, ma una parte consistente della popolazione del pianeta che riuscì a salvarsi lo fece sotto forma di militi ossuti. La maggior parte dei militi ossuti dei Mondi del Patto, quindi, sono elebriani di Eox, riconoscibili per la forma allungata del cranio.

La Flotta Cadavere impiega innumerevoli elebriani militi ossuti, che superano di gran lunga gli altri non morti nelle fila della marina esiliata. La maggior parte di essi sono Soldati, ma alcuni si sono specializzati diventando Operativi, Tecnomanti o Mistici Spezzamenti.

Un milite ossuto è uno scheletro, ma nelle sue cavità oculari brilla una luca fredda e scaltra. I militi ossuti indossano vestiti normali e impugnano armi contemporanee.

Equipaggiamento della Flotta Cadavere

La Flotta Cadavere impiega una vasta gamma di armature e armi per la sua guerra segreta contro i Mondi del Patto. Questi oggetti sono rari sui Mondi del Patto, ma facilmente acquistabili sul mercato nero e nelle città più grandi di Eox.


Fonte: Bone Trooper Captain