Milite Ossuto TecnomanteGS 3 PE: 800
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità dei Non Morti, Non Vivente; modificatore di Costituzione fissato a -
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8
DifesaPF: 34
CAE: 13, CAC: 14
Tempra: +2, Riflessi: +2, Volontà: +8
RD: 5/-
Immunità: freddo, Immunità dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada da Duello Tattica +5 (1d6+4 T) o artiglio +5 (1d4+4 T)
Distanza: Pistola Semiautomatica Tattica +7 (1d6+3 P)
Incantesimi da Tecnomante Conosciuti: (LI 3°; a distanza +7)
1° (3/giorno) - Dardo Incantato, Sovraccaricare Arma
0 (a volontà) - Frastornare (CD 15), Raggio di Energia
Statistiche
Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +3, Costituzione -, Intelligenza +4, Saggezza +0, Carisma +1
Abilità: Computer +13, Misticismo +8, Pilotare +13
Linguaggi: Comune, Eoxiano
Equipaggiamento: Frenetipelle I, Spada da Duello Tattica, Pistola Semiautomatica Tattica con 36 Proiettili per Armi Piccole
Altre Capacità: Cache di Incantesimi (mostrine di grado), Hackeraggio Magico (Controtecnologia,
Non Vivente
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-12)
Capacità Speciali
Cache di Incantesimi (Sop)
Come coronamento dei primi studi condotti sulle forze fondamentali della galassia, un milite ossuto tecnomante si è creato una cache in cui conservare gli Incantesimi per accedervi in un secondo momento. Questa cache di incantesimi personale sono le mostrine di grado. Sebbene non abbia bisogno della cache per lanciare i propri Incantesimi, può attivarla una volta al giorno per lanciare un qualsiasi incantesimo che conosca e sia in grado di lanciare, anche se ha consumato tutti i propri slot incantesimo per quel livello di Incantesimi.
Se la cache di incantesimi subisce danni, viene ripristinata al massimo dei Punti Ferita nella successiva occasione in cui prepara gli Incantesimi. Se la cache va perduta o viene distrutta, può sostituirla dopo 1 settimana eseguendo un rituale speciale che richiede 8 ore per essere completato.
Controtecnologia (Sop)
Come Reazione quando un milite ossuto tecnomante subise danni da un attacco con un'arma tecnologica, oppure da un'altra sorgente tecnologica, entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti come bersaglio, può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per interrompere l'attacco. Utilizzando uno slot incantesimo dal 1° al 5° livello può contrastare un attacco eseguito con un'arma tecnologica il cui Livello dell'Oggetto sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio Livello dell'Incantatore. Per esempio, al 2° livello, potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° livello per contrastare l'attacco di un'arma di livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo l'attacco, deve effettuare una prova di controtecnologia (1d20 + il proprio Livello dell'Incantatore) con CD pari a 11 + il livello dell'arma. In caso di superamento della prova, l'attacco infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia viene fallita, subisce danni normali. Questo hackeraggio magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui viene scelto come bersaglio direttamente; non può utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come bersaglio un'area o un'altra persona.
Immunità dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.
- Effetti di Influenza Mentale, effetti di morte, Malattie, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento e Veleni.
- Affaticamento, Danni alle Caratteristiche, Danni Non Letali, Esaurimento, Livelli Negativi, Risucchio di Caratteristica e Risucchio di Energia.
- Qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che l'effetto funzioni sugli oggetti o sia innocuo).
Non Vivente (Str)
La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.
Descrizione
Utilizzando rituali magici, esperimenti tecnomantici e a volte entrambi, potenti incantatori possono rianimare le ossa dei defunti. Sebbene molti di questi Non Morti siano privi di intelletto e facilmente controllabili, altri conservano intelletto, memoria e personalità, e sono pertanto in grado di continuare a vivere una parodia della loro vita precedente. Chiamati scheletri campioni nelle ere passate, oggi sono più noti come militi ossuti per via del loro collegamento con la terrificante Flotta Cadavere, una marina di astronavi rinnegate guidate da Non Morti.
Praticamente ogni tipologia di essere senziente dotato di scheletro può diventare un milite ossuto. I militi ossuti conservano tutte le capacità, i privilegi di classe e le abilità che possedevano da vivi e possono beneficiare degli innesti di classe. Dopo che un cataclisma quasi distrusse il pianeta morto Eox, i suoi abitanti si rivolsero alla necromanzia per salvarsi. Gli elebriani più potenti divennero Sapienti Ossuti, ma una parte consistente della popolazione del pianeta che riuscì a salvarsi lo fece sotto forma di militi ossuti. La maggior parte dei militi ossuti dei Mondi del Patto, quindi, sono elebriani di Eox, riconoscibili per la forma allungata del cranio.
La Flotta Cadavere impiega innumerevoli elebriani militi ossuti, che superano di gran lunga gli altri non morti nelle fila della marina esiliata. La maggior parte di essi sono Soldati, ma alcuni si sono specializzati diventando Operativi, Tecnomanti o Mistici Spezzamenti.
Un milite ossuto è uno scheletro, ma nelle sue cavità oculari brilla una luca fredda e scaltra. I militi ossuti indossano vestiti normali e impugnano armi contemporanee.
Equipaggiamento della Flotta Cadavere
La Flotta Cadavere impiega una vasta gamma di armature e armi per la sua guerra segreta contro i Mondi del Patto. Questi oggetti sono rari sui Mondi del Patto, ma facilmente acquistabili sul mercato nero e nelle città più grandi di Eox.
Fonte: Bone Trooper Technomancer