Mistico

Si è compreso che ciò che la maggior parte delle persone chiama Magia è semplicemente l'espressione della connessione innata che sussiste fra tutte le cose, e si riesce intuitivamente ad attingere a questo imperscrutabile potere per dar vita a strani effetti. Si può concettualizzare la fonte della propria magia come la manipolazione di energie fondamentali o lo sblocco di un potenziale psichico, ma sempre con la consapevolezza di essere il condotto attraverso cui vengono incanalate forze più grandi di noi. Si è maturata la convinzione che, per quanto si possa studiare, il lancio di Incantesimi (come peraltro l'esistenza stessa) è qualcosa di caotico e intuitivo, perciò ci si specializza nella biologia e nei sistemi mentali troppo complessi per essere compresi alla perfezione dalla scienza. Si è imparato a percepire l'intangibile e a sfruttare i propri legami con le altre persone, sia per dar loro sostegno che per piegarle alla propria volontà.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Saggezza determina la propria capacità di lanciare incantesimi, le CD dei loro Tiri Salvezza e il numero di Incantesimi bonus che si possono lanciare ogni giorno, perciò rappresenta il punteggio di caratteristica chiave. Inoltre un alto punteggio di Carisma può essere d'aiuto nelle situazioni che prevedono interazioni sociali.

Abilità

Abilità di Classe: Camuffare (Car), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Medicina (Int), Misticismo (Sag), Percezione (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car), Scienza Biologica (Int), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 6 + Modificatore di Intelligenza

Mistico.jpg

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base e armi piccole.

Tabella: Mistico

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Connessione, Incantesimo della Connessione, Potere della Connessione, Tocco di Cura 2 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Arma Specializzata, Incanalare Abilità +1 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Collegamento Mentale, Potere della Connessione 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 Incantesimo della Connessione 3 2 - - - -
+3 +1 +1 +4 Incanalare Abilità +2 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Potere della Connessione 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 Incantesimo della Connessione 4 3 2 - - -
+6 +2 +2 +6 Incanalare Abilità +3 4 4 2 - - -
+6 +3 +3 +6 Potere della Connessione 5 4 3 - - -
10° +7 +3 +3 +7 Incantesimo della Connessione 5 4 3 2 - -
11° +8 +3 +3 +7 Incanalare Abilità +4, Legame Telepatico 5 4 4 2 - -
12° +9 +4 +4 +8 Potere della Connessione 5 5 4 3 - -
13° +9 +4 +4 +8 Incantesimo della Connessione 5 5 4 3 2 -
14° +10 +4 +4 +9 Incanalare Abilità +5 5 5 4 4 2 -
15° +11 +5 +5 +9 Potere della Connessione 5 5 5 4 3 -
16° +12 +5 +5 +10 Incantesimo della Connessione 5 5 5 4 3 2
17° +12 +5 +5 +10 Incanalare Abilità +6 5 5 5 4 4 2
18° +13 +6 +6 +11 Potere della Connessione 5 5 5 5 4 3
19° +14 +6 +6 +11 Trascendenza 5 5 5 5 5 4
20° +15 +6 +6 +12 Illuminazione, Incanalare Abilità +7 5 5 5 5 5 5

Incantesimi

Vedi Lista del Mistico

Si lanciano Incantesimi dalla Lista del Mistico. Per imparare o lanciare un incantesimo occorre avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo del mistico è 10 + il Livello dell'Incantesimo + il proprio modificatore di Saggezza.

È possibile lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera è riportata nella Tabella: Mistico. Inoltre, se si dispone di modificatore di Saggezza +1 o superiore, si ricevono degli incantesimi bonus al giorno come mostrato nella Tabella: Incantesimi Bonus del Mistico; da notare che questi incantesimi bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non c'è limite al numero di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno.

La selezione di Incantesimi di cui si dispone è limitata. Si inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce un livello da mistico, si imparano uno o più incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti. A differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di Saggezza non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.

Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l'incantesimo vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o meno un incantesimo dev'essere presa nel momento in cui si ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello.

Si può lanciare qualsiasi incantesimo da mistico che si conosca in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.

Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come Azione Completa, è possibile identificare eventuali Incantesimi codificati in una Gemma dell'Incantesimo. Di norma questo non invoca la Magia contenuta al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.

Incantesimi Bonus del Mistico
Punteggio di Sag Incantesimi Bonus al Giorno
0
1–11 - - - - - - -
12–13 - 1 - - - - -
14–15 - 1 1 - - - -
16–17 - 1 1 1 - - -
18–19 - 1 1 1 1 - -
20–21 - 2 1 1 1 1 -
22–23 - 2 2 1 1 1 1
24–25 - 2 2 2 1 1 1
26–27 - 2 2 2 2 1 1
28–29 - 3 2 2 2 2 1
30–31 - 3 3 2 2 2 2
Incantesimi da Mistico Conosciuti
Livello di Classe Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Privilegi di Classe

Connessione

Vedi le Connessioni del Mistico

Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata.

Molti mistici fungono da sacerdoti per vari dei, e sebbene teoricamente si possa selezionare qualunque tipo di connessione con qualsiasi entità o concezione, di rado le divinità concedono connessioni che non si integrino con il loro credo (per esempio, è improbabile che Weydan, il dio della libertà, guardi con favore ai dominatori). Pertanto, ogni connessione indica le divinità e le filosofie più comunemente associate a essa.

Incantesimo della Connessione

La connessione conferisce degli incantesimi conosciuti supplementari, uno per ciascun livello di incantesimi da mistico che si è in grado di lanciare, a partire dal 1° livello e successivamente a ogni livello in cui normalmente si accede a un nuovo livello di incantesimi. Gli incantesimi supplementari si aggiungono a quelli conosciuti indicati sulla Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti, ma non è possibile scambiarli con altri incantesimi quando si sale di livello (tranne in casi specifici; vedi più avanti). Il livello di ciascun incantesimo viene indicato nella descrizione della propria connessione.

Se la connessione, all'inizio della voce Incantesimi, riporta un singolo Incantesimo di Livello Variabile con l'indicazione di un intervallo di livelli, si acquisisce tale incantesimo di livello variabile la prima volta in cui si ottiene il proprio incantesimo della connessione per ciascuno di quei livelli di incantesimo. Nell'occasione successiva in cui si acquisisce un incantesimo della connessione, si aggiunge alla propria lista degli incantesimi conosciuti il livello immediatamente successivo dell'incantesimo di livello variabile. Si perde immediatamente la versione di livello inferiore dell'incantesimo di livello variabile, sostituita dall'altro incantesimo della connessione indicato per tale livello.

Potere della Connessione

Al 1° livello, al 3° e successivamente ogni 3 livelli, si ottiene un potere specifico della propria connessione. Se un potere della connessione concede di effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza. Se il potere richiede che un nemico effettui una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza.

Tocco di Cura (Sop)

Una volta al giorno è possibile spendere 10 minuti per curare magicamente un proprio alleato fino a un massimo di 5 Punti Ferita per livello da mistico.

Collegamento Mentale (Mag)

È possibile formare un legame mentale con le creature che si toccano e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Si può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Incanalare Abilità (Sop)

Si traggono dalla propria connessione strani sentimenti, istinti, conoscenze e pulsioni che accrescono la propria maestria in determinati compiti. Ogni connessione è associata a due abilità. Si ottiene Bonus Cognitivo +1 alle prove effettuate con le abilità correlate alla propria connessione. Tale bonus aumenta di 1 al 5° livello e successivamente ogni 3 livelli.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come Talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.

Legame Telepatico (Mag)

Come Azione Standard, è possibile formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. È possibile avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.

Trascendenza (Mag)

Si è prossimi a divenire tutt'uno con la propria connessione. È possibile lanciare ognuno dei propri incantesimi della connessione una volta al giorno senza consumare slot incantesimi. Inoltre, si apprende come trascendere temporaneamente la propria forma fisica. Una volta al giorno, si può spendere 1 Punto Risolutezza per proiettare la propria coscienza fuori dal corpo fisico sotto forma di un'intangibile immagine psichica di se stessi. Questo si considera un effetto di Illusione di 6° livello e dura per un numero di round pari al proprio livello da mistico. Mentre è attiva la proiezione, il corpo fisico si considera cieco, sordo e Indifeso, ma si può rientrare in esso come Azione Rapida. Si controlla l'immagine psichica come se fosse il proprio corpo e i sensi percepiscono solo ciò che l'immagine riesce a vedere e udire. Il movimento avviene in volo, con velocità di 18 metri e manovrabilità perfetta. Si riesce a passare attraverso gli oggetti solidi come se si fosse incorporei, ma non è possibile attraversare un oggetto solido per una distanza maggiore del proprio spazio (1,5 metri per una creatura Media). Non si possono influenzare direttamente oggetti solidi. La coscienza proiettata è immune alla maggior parte degli attacchi o effetti, a prescindere dal fatto che influenzino o meno le creature incorporee, mentre quelli di Influenza Mentale hanno pieno effetto.

È possibile lanciare qualsiasi Incantesimo o Capacità Magica avente Gittata Contatto o superiore dalla propria immagine proiettata. Gli Incantesimi influenzano gli altri bersagli come di consueto. Non è possibile lanciare Incantesimi sulla propria immagine proiettata tranne quelli di illusione. Non è necessario mantenere una linea di effetto verso la propria coscienza proiettata, ma se ci si sposta su un altro piano, anche solo momentaneamente (compresi gli spostamenti tramite la Deriva), la mente rientra immediatamente nel corpo fisico.

Illuminazione (Sop)

Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come Azione di Movimento si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità, e si guadagnano 20 Punti Risolutezza da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i Punti Risolutezza temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare Miracolo come Capacità Magica.

Privilegi di Classe Alternativi

I mistici hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Epifanie

Vedi Lista delle Epifanie del Mistico

Mentre la maggior parte dei mistici riceve poteri strettamente allineati alla propria connessione, alcuni ricevono sprazzi di intuizioni soprannaturali che permettono loro di accedere a diversi poteri. Tale intuizione è generalmente nota tra gli studiosi mistici come epifania. Ogni volta che ottieni un Potere della Connessione, puoi scegliere invece un'epifania di livello pari o inferiore. Per esempio, quando ottieni il Potere della Connessione di 3° livello, puoi scegliere qualsiasi epifania di 1° o 3° livello invece di tale Potere della Connessione.

Se un'epifania permette un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è uguale a 10 + metà del tuo livello da mistico + il tuo modificatore Saggezza. Se l'epifania obbliga un nemico a effettuare una Prove di Abilità, la CD è pari a 10 + 1,5 x il tuo livello da mistico + il tuo modificatore di Saggezza.


Fonte: Mystic; Alternate Class Features - Mystic