Connessioni

Quelle che seguono sono le connessioni Mistiche più comuni.

Akashica

Si è collegati alla conoscenza collettiva di ogni specie senziente che sia mai vissuta e contenuta negli Archivi Akashici, una biblioteca Astrale contenente perfette registrazioni psichiche di ogni momento della storia. Si può essere un antico custode del sapere, un curioso studioso dell'occulto, un intuitivo consulente investigativo o una spia avida di segreti.

Conoscenza Akashica (Str) 1° Livello

Si ottiene la capacità Incanalare Abilità al 1° livello (invece che al 2°). Ogni giorno, quando si recuperano i propri slot incantesimo, è possibile attingere all'Archivio Akashico, così da poter scegliere un'abilità Professione e aggiungerla alla propria lista di abilità associate per il privilegio di classe Incanalare Abilità.

Accedere agli Archivi Akashici (Sop) 3° Livello

È possibile accedere agli Archivi Akashici per accrescere le proprie abilità. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare una Prova di Abilità come se si possedesse un numero di gradi pari al proprio livello da mistico nell'abilità interessata.

Scrutare nel Futuro (Sop) 6° Livello

Una volta al giorno è possibile effettuare una meditazione ininterrotta di 10 minuti per ricevere visioni di possibili futuri. In un qualsiasi momento nell'arco delle successive 24 ore, si può dichiarare che si stanno utilizzando i benefici di questa capacità prima di effettuare una prova di Iniziativa, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità e ottenere Bonus Cognitivo +4 a questa prova. All'11° livello, è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno, sebbene non la si possa usare di nuovo finché non si è sfruttato il primo bonus.

Sonda Mentale (Mag) 9° Livello

Si può utilizzare Sonda Mentale come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari al proprio livello da mistico, per la durata di 1 round. Una creatura che superi il Tiro Salvezza contro la sonda mentale è immune a ulteriori utilizzi di questa capacità per 24 ore.

Memorie Telepatiche (Sop) 12° Livello

È possibile condividere ricordi a volontà con gli alleati connessi tramite il proprio privilegio di classe legame telepatico. Come Azione Completa, il mistico o un alleato connesso possono inviare un ricordo della durata massima di 1 minuto al numero desiderato di partecipanti al legame. Inviare un ricordo rilevante si considera un tentativo superato di Aiutare un Altro per una Prova di Abilità, anche se altrimenti non si sarebbe in grado di utilizzare aiutare un altro (con il limite di un solo ricordo di questo tipo per Prova di Abilità).

Palazzo della Memoria (Sop) 15° Livello

Si costruisce una biblioteca extradimensionale atta a contenere i costrutti mentali che rappresentano le conoscenze accumulate nel corso della propria vita. Questo palazzo della memoria ha un unico luccicante ingresso. È possibile accedere al palazzo della memoria una volta al giorno; quando lo si fa, l'ingresso compare nelle proprie vicinanze. Se qualsiasi creatura od oggetto che non faceva parte del palazzo della memoria quando è stato creato resta al suo interno, l'ingresso rimane nel posto in cui è comparso. Gli unici ammessi nel palazzo sono coloro che vengono indicati dal mistico, e l'ingresso si chiude e diventa invisibile alle proprie spalle una volta entrati. Chiunque si trovi all'interno può aprire l'ingresso e uscire dal palazzo a suo piacimento. L'ingresso è l'unica via attraverso la quale è possibile entrare e uscire dal palazzo della memoria; persino Spostamento Planare e magie similari non possono penetrare al suo interno.

Si può creare qualsiasi planimetria si desideri per il proprio palazzo della memoria, assemblando un numero massimo di cubi da 3 metri di lato pari al proprio livello da mistico. All'interno l'aria è pulita, fresca e tiepida; le condizioni presenti all'esterno non influenzano il palazzo della memoria, così come quelle all'interno non trapelano al di fuori. Arredamento e dotazioni sono composti soltanto da librerie, computer e qualche scrivania è sofà. Un numero di Servitori Inosservati (come da incantesimo omonimo) pari a metà del proprio livello da mistico fungono da bibliotecari. La biblioteca conserva la stessa configurazione tutte le volte che la si visita, sebbene sia sempre possibile alterarne l'aspetto ogni volta che si aumenta di livello o ci si concentra per 15 minuti: per modificarla non è necessario trovarsi al suo interno.

Quando si acquisisce questa capacità, si seleziona un'abilità che può essere utilizzata con l'azione ricordare conoscenze. Consultare le collezioni del proprio palazzo della memoria concede a chiunque studi al suo interno, proprietario incluso, Bonus di Potenziamento +4 alle Prove di Abilità per ricordare conoscenze inerenti all'abilità selezionata, e le creature dentro il palazzo possono effettuare le prove di quel tipo senza addestramento. Al 16° livello, e a ogni livello successivo, si sceglie un'altra abilità utilizzabile con l'azione ricordare conoscenze a cui si applicano i bonus derivanti dal proprio palazzo mentale.

Scoprire Incantesimo (Sop) 18° Livello

Una volta al giorno è possibile fare ricerche negli Archivi Akashici per lanciare un incantesimo della Lista del Mistico o del Tecnomante come se appartenesse alla propria lista degli Incantesimi conosciuti. L'incantesimo consuma uno slot incantesimo di 1 livello più alto rispetto al Livello dell'Incantesimo.

Crociato

Servi una divinità di allineamento buono o ti senti affine agli ideali di giustizia, pietà e virtù. Sei votato alla difesa dei deboli e alla distruzione del male e della tirannide. Questa connessione può essere scelta solo da personaggi di allineamento buono.

Competenza nelle Armi (Str) 1° Livello

I crociati ricevono un addestramento militare più intenso rispetto alla maggior parte dei Mistici, concentrandosi sulle armi preferite dalle loro divinità. Ottieni Competenza nelle Armi da Mischia Avanzate, e al 3° livello ottieni Arma Specializzata con esse. Se sei già Competenza nelle Armi da Mischia Avanzate ottieni invece un Talento di Combattimento bonus di cui rispetti i prerequisiti.

Protettore Giurato (Sop) 3° Livello

All'inizio di ogni turno puoi scegliere un alleato entro 9 metri da te e metterlo sotto la tua protezione. Quando questi viene colpito da un attacco, come Reazione, puoi effettuare un Attacco in Mischia o a Distanza contro il nemico che lo ha attaccato. Se il tuo attacco colpisce non infliggi danni, ma quel nemico ottiene la condizione Deconcentrato fino alla fine del suo prossimo turno.

Distruggere il Male (Sop) 6° Livello

Una volta al giorno puoi, come Azione di Movimento, infondere in un'arma che tocchi la fusione d'arma Sacra. Se l'arma infligge un Colpo Critico contro una creatura malvagia, applica l'effetto del colpo critico Ferimento oltre a qualsiasi altro effetto del colpo critico posseduto dall'arma. Se l'arma possiede già l'effetto del colpo critico Ferimento, ottiene invece l'effetto del colpo critico Ferimento Grave o l'effetto del colpo critico Barcollante (a tua scelta). L'arma mantiene questi benefici per 1 minuto per livello da Mistico. Puoi attivare distruggere il male più volte al giorno spendendo 1 Punto Risolutezza ogni volta dopo la prima.

Arma Sacra (Sop) 9° Livello

Una volta al giorno puoi impiegare 10 minuti per aggiungere una delle seguenti fusioni d'arma a un'arma a tua scelta: Assiomatica, Pietosa, Ritornante o Sacra. L'arma mantiene questa fusione per 24 ore o fino a quando usi di nuovo questa capacità.

Protezione Divina (Sop) 12° Livello

Ottieni Bonus Divino +2 ai TS contro gli effetti di paura e contro le Malattie, incluse quelle magiche e soprannaturali. Inoltre, ogni volta che superi un TS contro una Malattia, guarisci da essa.

Aura Radiosa (Sop) 15° Livello

Puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Azione di Movimento per creare un'emanazione di 18 metri centrata su di te e della durata di 1 ora. Quest'aura fornisce i benefici della tua protezione divina alle creature a tua scelta al suo interno.

Angelo Custode (Sop) 18° Livello

Se un danno ti riduce a 0 Punti Ferita, anche se dovresti morire, puoi spendere 3 Punti Risolutezza per restare in vita e consapevole con 1 Punto Ferita. Puoi usare questa capacità come Reazione quando un'altra creatura che puoi vedere scende a 0 Punti Ferita, spendendo 3 Punti Risolutezza per permetterle di restare in vita e consapevole con 1 Punto Ferita. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 8 ore.

Dominatore

Si capisce che non tutte le connessioni sono simmetriche, e si cerca di essere la parte dominante in qualunque situazione. Non si è necessariamente malvagi; magari ci si considera semplicemente un filosofo magnanimo che assume il controllo per il bene di chi si affida a lui, o in alternativa si è il capo di un culto, un geniale signore del crimine o un ipnotizzatore.

Ordini Inesplicabili (Sop) 1° Livello

Quando uno dei propri Incantesimi o Capacità Magiche d'Influenza Mentale, Charme o Compulsione termina, il bersaglio perde ogni ricordo di essere stato controllato o influenzato magicamente. La creatura si ricorda comunque delle azioni che ha compiuto, ma potrebbero lasciarla confusa.

Pace Forzata (Mag) 3° Livello

Come Azione Standard si può spendere 1 Punto Risolutezza per convogliare emozioni e pensieri positivi attraverso la propria connessione, così da costringere una creatura Umanoide a divenire amichevole nei propri confronti per un certo periodo di tempo. Questa capacità funziona come Charme su Persone.

Echi di Obbedienza (Sop) 6° Livello

Si esercita un ascendente tale che persino le creature che gli resistono non riescono a scrollarsi di dosso gli echi persistenti della mente che l'ha generato. Quando si lancia uno dei propri Incantesimi o Capacità Magiche d'Influenza Mentale, Charme o Compulsione e la creatura bersaglio supera il Tiro Salvezza negando l'effetto, essa subisce penalità -1 a CA, Prove di Abilità e Tiro per Colpire fino all'inizio del proprio turno successivo. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Pace Forzata Superiore (Mag) 9° Livello

La propria capacità pace forzata funziona come Charme sui Mostri.

Dominatore Geloso (Sop) 12° Livello

Quando un alleato connesso mediante il proprio legame telepatico è soggetto a un effetto di Influenza Mentale che gli impone degli ordini, come Reazione è possibile impartire un contrordine che consente all'alleato collegato di agire normalmente. Per riuscirci occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta contro la fonte dell'effetto di Influenza Mentale: nel caso la si superi, l'alleato può agire normalmente.

Ordini Ferrei (Sop) 15° Livello

Quando si utilizza un Incantesimo o Capacità Magica di Influenza Mentale, Charme o Compulsione contro un bersaglio che beneficia di un incantesimo attivo che lo protegge contro il proprio attacco, si diventa automaticamente consapevoli della presenza di tali difese, e si può spendere 1 Punto Risolutezza come parte del lancio dell'incantesimo per effettuare una prova di livello dell'incantatore finalizzata a dissolvere l'effetto di livello più alto tra quelli attivi sul bersaglio, come se si fosse lanciato Dissolvi Magie.

Controllo Assoluto (Sop) 18° Livello

Quando si impartisce un comando a una creatura dominata che la costringerebbe ad agire in contrasto con la sua natura, si può spendere 1 Punto Risolutezza per negarle un nuovo Tiro Salvezza contro la dominazione. La creatura dominata in ogni caso non eseguirà un ordine palesemente autodistruttivo.

Empate

La propria connessione aiuta a percepire le emozioni e a notare dettagli che sfuggono agli altri. Si può essere un diplomatico, un investigatore, una guardia del corpo in grado di leggere la mente, lo psicologo di una nave o un truffatore psichico.

Empatia (Sop) 1° Livello

Come Azione Completa, è possibile effettuare una prova di Intuizione per interpretare le emozioni di una particolare creatura (CD = 20 o 10 + il suo modificatore di Raggirare, quale dei due valori sia più alto). In caso di successo, si scoprono la predisposizione e l'atteggiamento della creatura nei confronti delle altre presenti entro 9 metri da essa, e si ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare effettuate contro quella creatura per 1 ora. Che si superi la prova o meno, dopo aver aperto la propria mente per leggere le emozioni altrui si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Influenza Mentale per 1 minuto.

Collegamento Mentale Superiore (Sop) 3° Livello

È possibile utilizzare la capacità collegamento mentale sulla stessa creatura un numero illimitato di volte al giorno e la comunicazione può essere bidirezionale, ma si applica comunque il limite massimo alla quantità di informazioni trasmesse e ricevute, pari a 10 minuti di comunicazione per round.

Percepire le Emozioni (Sop) 6° Livello

È possibile individuare e localizzare creature che provano emozioni entro 18 metri, come se si possedesse Percezione Cieca (emozione). Una creatura può placare le sue emozioni per evitare di essere individuata con questa capacità, superando una prova di Raggirare con CD pari a 10 + il proprio modificatore di Intuizione, ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può tentare di sottrarsi all'individuazione. Le creature che beneficiano di Anti-Individuazione o effetti simili evitano automaticamente di essere individuate per mezzo di questa capacità. A meno che non sia indicato diversamente, i costrutti e le creature con punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non provano emozioni e non possono essere percepite in questo modo.

Rivela Bugie (Mag) 9° Livello

Si può utilizzare rivela bugie come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari al proprio livello da mistico, scegliendo come bersaglio ogni volta una singola creatura. Questo effetto dura 1 round. Quando una creatura supera il Tiro Salvezza contro questa capacità, diventa immune ai suoi successivi utilizzi per 24 ore.

Percepire le Emozioni Superiore (Sop) 12° Livello

La propria capacità percepire le emozioni diventa molto più penetrante, come se si possedesse Percezione Cieca (emozione).

Retrocognizione (Mag) 15° Livello

È possibile utilizzare retrocognizione come Capacità Magica a volontà. Quando lo si fa, si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Influenza Mentale fintanto che ci si concentra su retrocognizione e una volta smesso per un periodo di tempo equivalente. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per negare tale penalità.

Padronanza Empatica (Mag) 18° Livello

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare Chirurgia Psichica come Capacità Magica. Se si viene resi inabili da un effetto che potrebbe essere rimosso con Chirurgia Psichica e si dispone di almeno 1 Punto Risolutezza rimanente, è possibile spenderlo per utilizzare questa capacità su se stessi, anche se non si è in grado di compiere alcuna azione.

Geneturgo

Sei connesso con i mattoni stessi della vita, e puoi alterare il DNA tuo e altrui. Potresti vedere gli Impianti come una parte naturale dell'evoluzione, come la massima forma di perfezionamento che spinge la vita verso l'illuminazione, o persino come una perversione dell'ordine naturale tesa alla venerazione di divinità terribili. Grazie alla tua comprensione superiore della biotecnologia potresti essere un famoso esperto di autoaiuto, un sinistro modellatore della carne o un adattabile cercatore di xeno che perlustra pianeti misteriosi nell'Immensità.

Modifica Personale (Str) 1° Livello

Guadagni un Impianto Biotecnologico personalizzato vincolato al tuo codice genetico. Il tuo corpo sintetizza la materia organica necessaria e tu manipoli il tuo DNA per integrarlo nel sistema biologico scelto. Una volta innestato, l'impianto personale occupa quel sistema impedendo l'installazione di qualsiasi altra miglioria; puoi rimuovere o installare l'impianto in un nuovo sistema solo tramite il privilegio di classe Trasformare Impianto Biotecnologico. L'impianto personale fornisce un beneficio a seconda del sistema corporeo in cui lo impianti, come segue.

  • Braccia (tutte): considera il tuo punteggio di Forza come aumentato di 6 ai fini di determinare il tuo limite di volume.
  • Cervello: aggiungi un'abilità basata su Intelligenza alla tua lista di abilità associate alla tua connessione. Puoi prendere 10 quando usi quell'abilità, anche se sei minacciato o distratto.
  • Colonna vertebrale: aggiungi Acrobazia alla tua lista di abilità associate alla tua connessione. Puoi prendere 10 quando usi Acrobazia per mantenere l'equilibrio, anche se sei minacciato o distratto.
  • Cuore: aggiungi Raggirare alla tua lista di abilità associate per la tua connessione. Puoi prendere 10 quando usi Raggirare per mentire, anche se sei minacciato o distratto.
  • Gambe (tutte): hai bonus +1 alla CA contro manovre di combattimento che muterebbero la tua posizione, come Spingere, Riposizionare o Sbilanciare.
  • Gola: grazie alla tua voce potenziata, riesci a farti sentire anche in zone estremamente rumorose, come Bufere e persino Uragani. Le creature in queste aree non hanno penalità alle prove di Percezione per udire la tua voce.
  • Mani (tutte): puoi tentare prove di Rapidità di Mano come se fossi addestrato nell'abilità, e puoi prendere un'arma o un oggetto nascosti sulla tua persona nello stesso tempo che impiegheresti se non fossero nascosti.
  • Occhi: riduci la probabilità di mancare i bersagli che attacchi per via dell'Occultamento a 15%. Inoltre, hai bonus +2 alle prove di Percezione basate sulla vista.
  • Orecchie: non subisci penalità alle prove basate su Percezione mentre dormi, e hai bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti che ti assorderebbero.
  • Pelle: sei protetto dai pericoli del calore e del freddo estremi come se indossassi l'armatura.
  • Piedi (tutti): puoi muoverti attraverso un massimo di 1,5 metri di Terreno Difficile ogni round come se fosse terreno normale. Ciò ti consente di effettuare un Passo Difensivo in Terreno Difficile.
  • Polmoni: hai bonus +4 ai Tiri Salvezza contro atmosfera densa, estremamente densa, rarefatta ed estremamente rarefatta, oltre che contro effetti di gas che vengono negati se la creatura non ha bisogno di respirare (come nel caso di una Granata Fumogena).

Trasformare Impianto Biotecnologico (Sop) 3° Livello

Una volta al giorno, se hai riposato per 8 ore, puoi alterare un tuo Impianto Biotecnologico come Azione Standard. Puoi trasferire permanentemente la tua modifica personale su un differente sistema biologico, cambiandone i benefici concessi, fintanto che il nuovo sistema non è già occupato da una modifica. In alternativa, puoi far sì che un Impianto Biotecnologico che hai installato su te stesso funzioni come se la tua modifica personale fosse installata in quel sistema, sopprimendo le normali funzioni di quell'impianto ma consentendoti di guadagnare i benefici della tua modifica personale per quel sistema (oltre al sistema occupato al momento dalla tua modifica personale).

Come terza opzione, puoi alterare temporaneamente uno dei tuoi Impianti Biotecnologici. Quando attivi la capacita trasformare impianto biotecnologico in questo modo, scegli un tuo Impianto Biotecnologico esistente che ha richiesto una scelta all'installazione, come il tipo di danni inflitto da una Ghiandola del Drago. Puoi scegliere una nuova opzione per questo impianto come se venisse installato di nuovo.

Biocatene Insistenti (Sop) 6° Livello

Il tuo materiale genetico è quasi aggressivo nel suo desiderio di integrare nuove informazioni nella propria sequenza. Guadagni una seconda modifica personale, come per la capacità di 1° livello Modifica Personale. Ottieni inoltre la capacità di farti installare un secondo Impianto Biotecnologico in un singolo sistema qualsiasi a tua scelta: puoi usare questo secondo impianto per aggiungere la tua nuova modifica personale a un sistema che ha già un Impianto Biotecnologico, ma non puoi avere più di una modifica personale nello stesso sistema simultaneamente.

Ceppo Impazzito (Sop) 9° Livello

Come Azione Standard, puoi riprogrammare il materiale genetico di un nemico vivente entro 18 metri, facendo sì che i suoi sistemi biologici attacchino sé stessi. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è Infermo per un numero di round pari al tuo livello da Mistico. Inoltre, se la creatura fallisce il Tiro Salvezza, per la stessa durata non può usare Impianti Biotecnologici la cui attivazione richieda un'azione. Una volta che una creatura ha tentato un Tiro Salvezza contro ceppo impazzito (a prescindere dal risultato), è immune a questo attacco per 24 ore.

Impianto Collegato (Sop) 12° Livello

Ogni volta che tu o un alleato collegato dal tuo privilegio di classe Legame Telepatico attivate un Impianto Biotecnologico che può essere usato solo un numero limitato di volte prima di riposare per 10 minuti per recuperare Punti Stamina, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per far sì che l'utilizzo dell'impianto non conti al fine di tale limite.

Evoluzione Istantanea (Sop) 15° Livello

Una volta al giorno, come Azione Completa, puoi inviare dei cambiamenti al tuo codice genetico attraverso uno dei tuoi sistemi, plasmandovi un Impianto Biotecnologico spontaneo. Scegli un Impianto Biotecnologico o una modifica personale con livello dell'oggetto pari o inferiore al tuo livello da Mistico. Guadagni i benefici di quell'Impianto Biotecnologico per un numero di minuti pari al tuo livello da Mistico. Non puoi scegliere un impianto che occuperebbe uno dei tuoi sistemi che già contiene un impianto.

Padronanza del Sistema (Sop) 18° Livello

Tramite la manipolazione del DNA ricombinante ottieni il controllo del tuo sistema immunitario, rendendo il tuo corpo più resistente. Hai Bonus di Potenziamento +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie, e in qualsiasi momento in cui sei affetto da una Malattia puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Azione Standard per tentare 1 Tiro Salvezza addizionale contro la Malattia. Se lo fallisci non subisci effetti addizionali, ma se lo superi sei guarito dalla Malattia, anche se la guarigione richiede in genere più di un Tiro Salvezza riuscito.

Guaritore

La propria connessione incanala la forza vitale di tutte le cose, insieme alla sua controparte, la morte. Il fatto di essere un esperto guaritore non comporta necessariamente di essere anche una persona altruista. Si potrebbe essere un dottore itinerante, un medium tormentato, un medico militare o un tirannico necromante.

Incanalare Guarigione (Sop) 1° Livello

È possibile curare se stessi e i propri alleati. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per incanalare questa energia. Guarire se stessi con l'energia incanalata è un'Azione di Movimento, curare un alleato che si sta toccando è un'Azione Standard, mentre per curare tutti gli alleati entro 9 metri occorre un'Azione Completa. L'energia incanalata ripristina 2d8 Punti Ferita, che aumentano di 2d8 al 3° livello e successivamente ogni 3 livelli.

Legame Vitale (Sop) 3° Livello

All'inizio di ogni turno, si può scegliere un alleato entro 9 metri che abbia subito danni ai Punti Ferita e trasferire le sue ferite su di sé, infliggendo ai propri Punti Ferita un ammontare di danni pari al proprio livello da mistico (ignorando eventuali Punti Stamina posseduti) e curando all'alleato una quantità equivalente di Punti Ferita. L'utilizzo di questa capacità non richiede di effettuare alcuna azione. Non è possibile prevenire o ridurre i danni che si subiscono per effetto di legame vitale.

Legame del Guaritore (Mag) 6° Livello

Come Azione Standard, è possibile formare un legame con un massimo di tre alleati, il quale consente di percepire costantemente la condizione in cui versano come per effetto dell'incantesimo Status. Il legame in questione dura finché non viene dissolto o non si crea un nuovo legame del guaritore, che immediatamente mette fine al precedente. All'11° livello, quando si acquisisce il privilegio di classe legame telepatico, si ottengono anche gli effetti di Status su tutte le creature interessate dal proprio legame telepatico.

Rubare Vita (Sop) 9° Livello

Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per rubare parte della forza vitale di una creatura e trasferirla a se stessi o ad altri. A tal fine si deve toccare il bersaglio (il che richiede di mettere a segno un Attacco in Mischia contro la sua CAE), in modo da infliggergli 1d6 danni per ogni 2 livelli da mistico posseduti (massimo 10d6). Si sceglie un alleato entro 9 metri; quest'ultimo recupera un ammontare di Punti Ferita pari ai danni inferti (fino a un massimo determinato dai Punti Ferita che restano al nemico). In alternativa è possibile curare se stessi, ma in tal caso il numero di Punti Ferita recuperati è pari soltanto alla metà del danno inferto. Se in questo modo il ricevente (quindi se stessi o un alleato) viene curato fino al massimo dei suoi Punti Ferita, la quantità eccedente persiste per 1 ora sotto forma di Punti Ferita Temporanei. Se l'attacco non va a segno non si perde il Punto Risolutezza.

Incanalare Legame (Sop) 12° Livello

Quando si utilizza incanalare guarigione come Azione Standard, è possibile curare un alleato collegato con il privilegio di classe legame telepatico come se lo si stesse toccando, fintanto che tale alleato si trova entro una distanza di 36 metri. Quando si utilizza incanalare guarigione come Azione Completa, si curano tutti gli alleati collegati dal proprio legame telepatico entro 36 metri (oltre a tutti gli altri alleati entro 9 metri).

Incanalare Vita (Sop) 15° Livello

Se si utilizza incanalare guarigione su una creatura morta entro 1 round, è possibile riportarla in vita come per effetto dell'incantesimo di 5° livello Cura Mistica.

Rifiutare la Morte (Sop) 18° Livello

Si è immuni agli effetti di Morte e ai Livelli Negativi. Quando si subisce un ammontare di danni che normalmente provocherebbe la Morte, a condizione di aver conservato almeno 1 Punto Risolutezza è possibile spendere immediatamente tutti i propri Punti Risolutezza rimanenti per restare in vita. Se i propri Punti Ferita sarebbero stati ridotti a 0, si viene portati a 1 Punto Ferita. Una volta utilizzata questa capacità, non è possibile riottenere Punti Risolutezza se prima non si riposa per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per recuperarli.

Guerrafondaio

Sei connesso alla lotta cosmica per la sopravvivenza e la supremazia, un conflitto universale che permea tutte le culture della galassia. Non sei necessariamente malvagio: potresti essere un giusto crociato che usa la violenza per fermare i malfattori o un monaco che studia la natura intrinsecamente violenta dell'universo per trascenderla.

Armi da Guerra (Sop) 1° Livello

Come Azione di Movimento, puoi fare appello all'intuizione di grandi condottieri per ottenere Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire pari alla differenza tra il tuo Bonus di Attacco Base e il tuo livello da mistico (se il tuo livello da mistico è maggiore del Bonus di Attacco Base). Per usare questa capacità devi spendere uno slot incantesimo da mistico di 1° livello o superiore, e l'effetto dura per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo speso. Inoltre, puoi sempre considerare il tuo livello da mistico come Bonus di Attacco Base al fine di soddisfare i prerequisiti dei talenti.

Convocare Rinforzi (Sop) 3. Livello

Ogni volta che lanci l'incantesimo Convocare Creatura per evocare più creature, ogni creatura evocata guadagna Bonus Morale +1 a CA, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza. Puoi spendere 1 Punto Risolutezza quando lanci Convocare Creatura per ridurre il tempo di lancio dell'incantesimo a un'Azione Standard.

Indossare l'Armatura (Sop) 5° Livello

Come Azione Completa, puoi evocare piastre d'armatura dalle energie planari, migliorando la tua corazza. Quando utilizzi questa capacità devi spendere uno slot incantesimo da mistico di 1° livello o superiore, e l'armatura dura per un numero di colpi pari a 1 + il livello dello slot incantesimo speso. I vantaggi che ottieni dalla tua armatura planare sono:

Tattiche del Generale (Sop) 9° Livello

Ogni giorno, quando recuperi i tuoi incantesimi da mistico, scegli un talento di combattimento che conosci. Ogni volta che evochi una o più creature usando Convocare Creatura, tutte le creature evocate ottengono i benefici del talento scelto. Se scegli Combattente Versatile con questa capacità, tutte le creature evocate ottengono i benefici di uno dei talenti che hai scelto con Combattente Versatile, determinato quando ogni creatura viene evocata; ciò vale come il tuo uso giornaliero di Combattente Versatile.

Concedere Tattiche (Sop) 12° Livello

Come Azione di Movimento, puoi scegliere un alleato entro 9 metri e spendere 1 Punto Risolutezza. Quell'alleato ottiene la capacità di fare un Passo Difensivo senza spendere un'azione all'inizio o alla fine del suo turno, Bonus di Potenziamento +4 alla CAC contro le manovre di combattimento e un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello da mistico. Questi benefici durano 1 minuto.

Indossare l'Armatura di Massa (Mag) 15° Livello

Ogni volta che usi il tuo potere della connessione Indossare l'Armatura, puoi evocare un'armatura planare per te stesso e fino a tre tuoi alleati per un numero di round pari al tuo livello da mistico. In questo caso i benefici dell'armatura vengono risolti per ogni bersaglio come se avessi speso uno slot incantesimo con Livello dell'Incantatore inferiore di 1 a quello effettivamente speso. Per esempio, se hai speso uno slot incantesimo di 4° livello durante l'attivazione di questa capacità, gli alleati influenzati ottengono un'armatura planare come se avessi speso uno slot incantesimo di 3° livello per ciascuno di essi.

Concedere Tattiche Superiore (Sop) 18° Livello

Ogni volta che usi il potere della connessione Concedere Tattiche, tutti gli alleati entro 9 metri ne ottengono i benefici per 1 minuto. In alternativa, puoi concederlo a un singolo alleato come parte di qualsiasi altra azione.

Melofilo

Riesci ad ascoltare la melodia silenziosa che guida tutti gli oggetti astronomici osservabili dell'universo, una delizia risonante che commuove coloro in grado di udirla. Potresti essere un matematico che cerca di tradurre un ritmo senza suono in armonia udibile, o un menestrello itinerante che cerca di condividere il cosiddetto Canto delle Sfere con chiunque si degni di ascoltarlo.

Canto delle Sfere (Sop) 1° Livello

Fungi da canale del mistico Canto delle Sfere, ispirando i tuoi alleati con gli inni della creazione. Come Azione di Movimento, spendi un slot incantesimo da mistico o 1 Punto Risolutezza (a tua scelta). Tutti gli alleati entro 18 metri guadagnano Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni delle armi e ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento (Charme, Compulsione ed effetti di paura. Questo effetto dura un numero di round pari al livello dello slot incantesimo che hai speso. Se hai speso un Punto Risolutezza, questo effetto dura un numero di round pari al più alto livello di incantesimi da mistico che puoi lanciare. Questo è un effetto di Influenza Mentale Dipendente dai Sensi.

Coro Universale (Sop) 3° Livello

Quando lanci un incantesimo da mistico che concede un Tiro Salvezza su Volontà per negarne gli effetti (inclusi incantesimi innocui), acquisisci la possibilità di comunicare con tutte le creature influenzate dall'incantesimo per la sua intera durata, come se avessi lanciato Linguaggi. Ciò ti permette di usare incantesimi dipendenti dal linguaggio per influenzare creature con cui normalmente non potresti comunicare o che non capirebbero cosa stai comunicando, ma non ti permette di comunicare con creature incapaci di parlare o di comprendere alcun linguaggio.

Canto Rinvigorente (Sop) 5° Livello

Ogni volta che usi il potere della connessione Canto delle Sfere, gli alleati influenzati ottengono Guarigione Rapida pari alla metà del livello dello slot incantesimo che hai speso (minimo Guarigione Rapida 1). Se hai speso un Punto Risolutezza, gli alleati influenzati ottengono Guarigione Rapida pari alla metà del più alto livello di incantesimi da mistico che puoi lanciare. La Guarigione Rapida concessa da questa capacità resta in effetto finché dura il potere della connessione Canto delle Sfere.

Canto della Danza Celestiale (Sop) 9° Livello

Quando usi il tuo potere della connessione Canto delle Sfere, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per concedere a tutti gli alleati influenzati i benefici di Velocità per tutta la durata del tuo Canto delle Sfere Il costo del Punto Risolutezza di questo potere della connessione è in aggiunta a qualsiasi slot incantesimo o Punto Risolutezza speso per utilizzare il potere della connessione Canto delle Sfere.

Canto Attenuante (Sop) 12° Livello

Quando usi il tuo potere della connessione Canto delle Sfere, gli alleati influenzati ottengono Resistenza a un numero di tipi di danni da energia a tua scelta pari alla metà del livello dello slot incantesimo che hai speso (minimo 1). Se hai speso un Punto Risolutezza, gli alleati influenzati ottengono Resistenza a un numero di tipi di danni da energia pari alla metà del più alto livello di incantesimi da mistico che puoi lanciare (minimo 1). La Resistenza concessa da questo potere della connessione è pari al tuo livello da mistico e dura per tutta la durata del tuo Canto delle Sfere.

Canto Resiliente (Sop) 15° Livello

Quando usi il tuo potere della connessione Canto delle Sfere, gli alleati influenzati ottengono Riduzione del Danno contro tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti pari al tuo livello da mistico per tutta la durata del tuo Canto delle Sfere.

Riscrivere le Sfere (Sop) 18° Livello

Quando usi il tuo potere della connessione Canto delle Sfere spendendo 1 o più Punti Risolutezza, scegli una creatura o un oggetto di cui sei consapevole. Un numero di alleati influenzati dal tuo Canto delle Sfere pari al numero di PR che hai speso è influenzato da realtà soggettiva, e si convince che il bersaglio è un'illusione per la durata del tuo Canto delle Sfere.

Ombra

Come mistico, hai trascorso la tua vita tra le ombre e imparato ad avvolgerti in esse come se fossero la tua seconda pelle. Gli altri le evitano, timorosi di ciò che attende in agguato al loro interno... ovverosia te. Al loro interno si possono trovare o celare conoscenze, e tu sei abbastanza versatile da scegliere quale delle due cose fare a seconda delle tue necessità. Che tu nasconda i tuoi segreti o li riporti alla luce, il tuo legame con le ombre ti garantisce la capacità soprannaturale di adattarle alla tua volontà.

Infusione d'Ombra (Sop) 1° Livello

Ottieni Scurovisione con raggio 18 metri. Se hai già Scurovisione, il raggio aumenta di 9 metri. Inoltre, se l'Occultamento che ti permette di effettuare una prova di Furtività per nasconderti è dovuto a Luce Fioca od Oscurità, puoi raddoppiare il bonus che ricevi dal tuo privilegio del mistico Incanalare Abilità. Infine, aggiungi Furtività alla tua lista delle abilità di classe.

Sudario d'Ombra (Sop) 3° Livello

Come Azione di Movimento, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ammantarti di Luce Fioca per 1 minuto. La Scurovisione non può penetrare questo manto di oscurità e la luce non magica non può cambiare questo livello di illuminazione; la luce magica può invece farlo, ma solo se proviene da una fonte con GS o livello superiore al tuo. Puoi interrompere questa Luce Fioca come Azione di Movimento, ed essa termina automaticamente se perdi conoscenza.

Tessitore di Ombre (Sop) 6° Livello

Se hai Occultamento da Luce Fioca o Buio, puoi diventare Invisibile come Azione Standard. Questa invisibilità persiste per un numero di minuti al giorno pari al tuo livello da mistico. Questa durata non deve essere necessariamente continua, ma deve essere usata in incrementi da 1 minuto. Puoi interrompere questa invisibilità come Azione di Movimento, ed essa termina automaticamente se perdi conoscenza.

Fantoccio d'Ombra (Mag) 9° Livello

Mentre sei Invisibile grazie a tessitore di ombre o avvolto dalle ombre grazie a sudario d'ombra, puoi lanciare Immagine Olografica (Livello dell'Incantesimo 3° o inferiore). Puoi farlo 2 volte al giorno, ma puoi spendere 1 Punto Risolutezza per lanciarlo di nuovo dopo aver speso tali utilizzi. Qualsiasi ologramma che crei usando la versione di 3° livello può includere discorsi intelligibili, se lo desideri.

Manto d'Ombra (Sop) 12° Livello

Se sei nascosto o Invisibile nella Luce Fioca o nel Buio, le altre creature non possono usare Percezione Cieca, Vista Cieca o Percepire Oltre gli Ostacoli per localizzarti. In aggiunta, se stai beneficiando di questo privilegio e produci un rumore che potrebbe farti scoprire, compreso il parlare, le creature potrebbero diventare consapevoli della tua presenza nell'area di Luce Fioca o Buio nella quale ti trovi, ma non della tua esatta ubicazione. Se tenti di costringere o demoralizzare una creatura mentre benefici di questo privilegio, puoi raddoppiare il bonus a Intimidire che ricevi dal privilegio del mistico Incanalare Abilità.

Diversivo d'Ombra (Sop) 15° Livello

Quando subisci danni mentre ti trovi nella Luce Fioca o nel Buio, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per evocare un clone d'ombra mentre ti dilegui nell'oscurità. Se lo fai, subisci soltanto la metà dei danni, mentre il clone appare nel tuo spazio. Devi poi muoverti di 1,5 metri, ma puoi muoverti fino a metà della tua velocità. Puoi effettuare una prova di Furtività per restare nascosto dopo esserti mosso, e il clone d'ombra scompare. Riduci il tuo movimento nel tuo turno successivo della distanza di cui ti sei mosso usando questa capacità.

Massacro delle Ombre (Sop) 18° Livello

Una volta al giorno, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per creare una vorticosa nube di ombre mostruose in una propagazione di 18 metri di raggio centrata su di te. La nube persiste fino a 1 round per tuo livello da mistico. Se crei la nube sul Piano Materiale, tu e le creature nell'area dell'effetto raggiungete un campo di battaglia identico sul Piano delle Ombre. Tu e le altre creature nell'effetto non potete uscire dall'area fintanto che l'effetto persiste. In ogni round, le ombre infliggono 3d6 danni contundenti e 3d6 danni da freddo alle creature nell'area che sono ostili nei tuoi confronti. Un bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare i danni. Inoltre, ogni volta che una creatura subisce danni può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare dell'illusione d'ombra e subire soltanto metà dei danni per il resto della durata dell'effetto. Una creatura che supera entrambi i Tiri Salvezza subisce soltanto un quarto dei danni dell'effetto in quel round. Puoi interrompere l'effetto come Azione di Movimento. Quando l'effetto termina, qualsiasi creatura che è stata trasportata sul Piano delle Ombre ritorna sul Piano Materiale.

Sciamano delle Stelle

La propria connessione incanala le energie del cosmo, dei corpi celesti e del vuoto oscuro tra essi. Si può essere un brillante astronomo, uno spericolato pilota spaziale, un esploratore della Deriva, un astrologo profetico o un'aspirante divinità minore transumana.

Camminare nel Vuoto (Sop) 1° Livello

Si è immuni agli effetti ambientali dannosi dello spazio esterno e del vuoto. Inoltre si ottiene una velocità di volo di 6 metri mentre ci si trova nello spazio. In aggiunta, ogni volta in cui si possono osservare le stelle, si riesce a determinare con precisione la propria posizione. Infine, si aggiunge Pilotare alla propria lista delle abilità di classe.

Forma di Luce Stellare (Sop) 3° Livello

Come Azione Standard è possibile assumere una forma composta da sfolgorante luce stellare. Il proprio corpo diffonde luce normale in un raggio di 9 metri e si ottengono i benefici di Occultamento (20% di probabilità di essere mancati). Al 7° livello, una creatura che termina il suo turno in posizione adiacente alla forma di luce stellare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra per non rimanere Accecata per 1 round. Si può mantenere la forma di luce stellare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. È possibile rinunciare all'Occultamento e all'effetto di accecamento per limitarsi a diffondere luce, sebbene ciò venga conteggiato normalmente ai fini della durata giornaliera di questa capacità.

Scrutare le Stelle (Sop) 6° Livello

È possibile studiare le stelle per guadagnare un po' di fortuna. Due volte al giorno, se ci si trova all'aperto e si riesce a vedere le stelle, è possibile Ritirare una prova di caratteristica, una Prova di Abilità, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza che si sia fallito.

Volo Stellare (Sop) 9° Livello

Mentre si è in forma di luce stellare, si ottiene la capacità di volare come per effetto dell'incantesimo Volo (Livello dell'Incantesimo 3° o inferiore).

Legame Stellare (Sop) 12° Livello

È possibile condividere con i propri alleati la fortuna concessa dal privilegio di classe scrutare le stelle. Ogni volta che un alleato collegato da legame telepatico fallisce una prova di caratteristica, una Prova di Abilità, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, come Reazione si può spendere 1 Punto Risolutezza per consentirgli di Ritirare la prova fallita. Questa capacità per il resto funziona come il privilegio di classe scrutare le stelle.

Pioggia di Meteore (Sop) 15° Livello

Come Azione Completa si può spendere 1 Punto Risolutezza per far abbattere una pioggia di meteore in un Cilindro verticale di 3 metri di raggio e alto 12 metri, fino a una distanza di 75 metri. Le meteore infliggono 12d6 danni a tutte le creature nell'area (Riflessi dimezza). Metà dei danni sono contundenti, mentre l'altra metà è da fuoco. Se ci si trova all'aperto e si possono a vedere le stelle, le meteore infliggono invece 12d10 danni.

Teletrasporto Interplanetario (Mag) 18° Livello

Al 18° livello, una volta al giorno, effettuando un'Azione Completa si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare teletrasporto interplanetario come Capacità Magica. Se si è visitato in precedenza un luogo in un altro sistema stellare, è possibile spendere 2 Punti Risolutezza per utilizzare teletrasporto interplanetario allo scopo di raggiungerlo, anche se in questo modo si eccede la distanza normalmente coperta dall'incantesimo.

Spezzamenti

Si utilizza la propria forza di volontà e la comprensione che si ha della struttura della mente per schiacciare e demoralizzare i propri nemici. Si può essere un assassino delle forze speciali, un inquisitore psichico o un virtuoso crociato dell'esercito che sa come fiaccare lo spirito del nemico sul campo di battaglia.

Condividere Dolore (Sop) 1° Livello

Ogni volta in cui si subisce Danno da un nemico, come Reazione si può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Volontà, si riducono i danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al proprio livello da mistico (fino a un massimo pari ai danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di danni. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Contraccolpo (Sop) 3° Livello

Quando si lancia un incantesimo e il nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 Danno Non Letale per ogni livello da mistico che si possiede. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Seminare il Dubbio (Sop) 6° Livello

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Si sceglie se il bersaglio diventa Impreparato, Deconcentrato o subisca penalità -2 ai Tiri Salvezza o alle Prove di Abilità. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello da mistico, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Angoscia Mentale (Sop) 9° Livello

Come Azione Standard, si possono stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Nauseato per 1 round. A prescindere dall'esito del Tiro Salvezza, la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Legame Spezzamente (Sop) 12° Livello

Ogni volta in cui il mistico o un alleato collegato tramite il privilegio di classe legame telepatico mettono a segno un Colpo Critico contro un nemico, come Reazione è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diviene Confuso per 1 round. A prescindere dal fatto che il Tiro Salvezza venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità seminare il dubbio per 1 round. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Assassino Mentale (Sop) 15° Livello

Come Azione Standard, si possono plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il Tiro Salvezza su Volontà viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un Tiro Salvezza su Tempra: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due Tiri Salvezza contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale.

Esplosione della Testa (Sop) 18° Livello

Come Azione Standard si può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 Punti Ferita o meno la sua testa esplode uccidendolo all'istante e proiettando i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce 2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti. Un bersaglio con più di 20 Punti Ferita subisce 1d6 danni per ogni livello da mistico che si possiede (massimo 20d6), ma può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare questi danni. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a 0 Punti Ferita, la sua testa esplode come descritto sopra. Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e che muoiono se decapitate.

Xenodruido

Si incanala l'energia insita nell'ecosistema circostante, traendo ispirazione dai cicli infiniti del mondo naturale. Si può essere il ricercatore in biotecnologie di una corporazione, uno sciamano eremita della Fede Verde o uno dei leggendari Xenoguardiani.

Parlare con gli Animali (Sop) 1° Livello

Si riesce a comunicare con qualsiasi creatura del Tipo Animale, sebbene questo non la renda Amichevole. Se un Animale ha un atteggiamento Amichevole nei propri confronti, può concedere dei favori. Questa capacità consente di utilizzare Intimidire per imporsi sugli Animali, e permette di impiegare contro di essi qualsiasi altro effetto dipendente dal linguaggio.

Viticci Avvolgenti (Sop) 3° Livello

Come Azione Standard si può spendere 1 Punto Risolutezza per far spuntare in un'area entro 30 metri dei viticci guizzanti in una propagazione di raggio 6 metri. La superficie bersaglio dev'essere solida, ma non è necessario che sia adatta a sostenere la crescita di piante. I viticci hanno una portata di 1,5 metri e tentano di avvolgere le creature presenti nell'area di effetto o che entrano al suo interno; la creatura in questione deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi, altrimenti subisce la condizione Intralciato. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma quelle che rimangono nell'area devono effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round alla fine del turno del mistico. Le creature che si spostano dentro l'area devono effettuare immediatamente il Tiro Salvezza; un fallimento interrompe il loro movimento e le rende Intralciate. Una creatura Intralciata può liberarsi con un'Azione di Movimento superando una prova di Acrobazia o di Forza con CD 15. I viticci persistono per un numero di round pari al proprio livello da mistico, e per la durata dell'effetto l'intera area si considera Terreno Difficile. All'11° livello, i viticci acquisiscono portata 3 metri e sviluppano delle spine che ogni round infliggono 1d6 danni perforanti alle creature nell'area.

Adattamento Animale (Sop) 6° Livello

Come Azione Standard è possibile modificare il proprio corpo. Si seleziona una delle seguenti opzioni e si ottiene il beneficio indicato: gambe allungate (la velocità sul terreno aumenta di 3 metri), pinne e dita palmate (si ottiene una velocità di nuotare pari a metà della propria velocità sul terreno), ventose su polsi e piedi (si ottiene una velocità di Scalare pari a metà della propria velocità sul terreno) o pupille con taglio verticale (che concedono Scurovisione 18 metri). Questa capacità dura per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; non è necessario che tale durata sia continuativa, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. La propria forma base e la taglia rimangono per lo più invariate, ma alcune parti del corpo vengono alterate. L'armatura e l'equipaggiamento che si portano addosso si adattano alla nuova forma per la durata di questa capacità. Può essere attivato solo uno di questi adattamenti per volta; sceglierne uno diverso è un'Azione Standard e il nuovo adattamento sostituisce quello vecchio. Al 12° livello, le velocità di nuotare e scalare concesse dall'adattamento aumentano fino a pareggiare la propria velocità sul terreno e si aggiungono alla lista dei possibili adattamenti le ali (che concedono una velocità di volo di 9 metri con manovrabilità media).

Resistenza Reattiva (Sop) 9° Livello

Ogni giorno, quando si subiscono per la prima volta danni da energia, si ottiene immediatamente resistenza 10 contro quel particolare tipo di energia, che persiste per la parte rimanente del giorno (se si subiscono danni da più tipi di energia simultaneamente, si sceglie a quale resistere).

Condividere Resistenza (Sop) 12° Livello

Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per concedere agli alleati connessi mediante il proprio legame telepatico resistenza 5 contro lo stesso tipo di energia a cui si resiste per effetto del privilegio di classe resistenza reattiva per 1 minuto. Non è possibile utilizzare questa capacità se il privilegio di classe resistenza reattiva non è ancora stato attivato per quel dato giorno.

Teletrasporto tra le Piante (Sop) 15° Livello

Una volta al giorno, come Azione Completa, è possibile entrare in qualsiasi Pianta vivente di taglia equivalente alla propria o superiore, e sbucare da un'altra Pianta dello stesso tipo e presente nello stesso sistema solare, a prescindere dalla distanza che le separa. Non occorre aver familiarità con la Pianta di destinazione. Se non si è certi dell'ubicazione di un particolare tipo di Pianta di destinazione, semplicemente si indicano direzione e distanza e questa capacità provvederà a depositare il suo utilizzatore quanto più vicino possibile al luogo desiderato. Se si desidera raggiungere una particolare Pianta di destinazione, ma essa non è più viva, la capacità non funziona e si viene espulsi dalla Pianta d'ingresso. Non è possibile teletrasportarsi tra creature vegetali. Si può portare con sé degli oggetti, a condizione che il loro volume non superi il proprio punteggio di Forza. È possibile portare con sé anche un massimo di cinque creature di taglia Media o inferiore (ciascuna delle quali non può trasportare un volume che ecceda il suo punteggio di Forza), a condizione che si mantenga il contatto fisico con loro stringendosi le mani vicendevolmente.

Rinascita Guidata (Sop) (Su) 18° Livello

Purché se ne sia conservato almeno 1, è possibile spendere tutti i propri Punti Risolutezza rimanenti come Azione Completa per avvolgersi in un bozzolo organico. Finché si resta al suo interno si viene considerati Indifesi. Trascorse otto ore, si emerge dal bozzolo con il proprio tipo cambiato in Animale o Umanoide (di qualsiasi sottotipo) oppure con il proprio tipo originale, ottenendo le caratteristiche fisiche superficiali proprie della nuova forma. Questo cambiamento non altera punteggi di caratteristica, Punti Ferita, Punti Stamina, Tiri Salvezza, punti abilità, privilegi di classe o competenze. Ogni volta che si effettua questa trasformazione si viene purificati da tutti i veleni e le malattie, i propri Punti Ferita e Stamina sono riportati al massimo e si viene curati di tutti i Danni alle Caratteristiche. Ogni volta che si effettua la trasformazione occorre selezionare un tipo diverso da quello posseduto al momento. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno. Dopo averla impiegata, non è possibile recuperare Punti Risolutezza finché non si riposa per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per riottenerli.


Fonte: Connections