Trucchi dell'Operativo

Si acquisisce il primo trucco dell'operativo al 2° livello, e successivamente se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi dell'operativo prevedono come prerequisito un livello minimo nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver già acquisito in precedenza altri trucchi dell'operativo.

2° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell'operativo occorre essere almeno di 2° livello.

Archivio sugli Alieni (Str)

La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell'operativo nelle Prove di Abilità raddoppia quando si tenta di identificare una creatura e le sue capacità. Se l'identificazione di una creatura ha successo, si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alle proprie Prove di Abilità per effettuare un Attacco Ingannevole contro di essa.

Arsenale Nascosto (Str)

Sei esperto nel nascondere armi e altri oggetti. Raddoppia il tuo bonus per il vantaggio dell'Operativo alle prove di Rapidità di Mano quando tenti di nascondere un oggetto piccolo sulla tua persona. Inoltre, puoi estrarre un'arma nascosta con la stessa rapidità di una non nascosta.

Assassino degli Shuriken (Str)

Ottieni Competenza nelle Armi Speciali con gli Shuriken al Carbonio (e nessun altro modello di shuriken) come talento bonus. Inoltre, puoi aggiungere il tuo modificatore di Destrezza anziché quello di Forza ai Tiri per Colpire a distanza con gli Shuriken al Carbonio, ed effettui i Tiri per Colpire in mischia con gli Shuriken al Carbonio come se fossero armi da Mischia Base da operativo. Puoi usare il privilegio di classe Attacco Ingannevole con uno Shuriken al Carbonio. Al 3° livello ottieni Arma Specializzata con gli Shuriken al Carbonio (e nessun altro modello di shuriken) come talento bonus. Al 12° livello infliggi ulteriori 1d4 danni con gli Shuriken al Carbonio e li consideri come se avessero la proprietà speciale delle armi Iniezione. Al 17° livello il danno aggiuntivo inflitto con gli Shuriken al Carbonio aumenta da 1d4 a 2d4.

Calciare in Alto (Str)

Come Azione di Movimento, o all'inizio di qualsiasi azione compi che ti permetta di muoverti (anche se scegli di non usare quell'azione per muoverti), puoi tentare di calciare un oggetto, incustodito e non protetto di volume non maggiore di 2, che si trova a terra nel tuo quadretto o in uno adiacente, e farlo arrivare nelle tue mani. Devi effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 e, se la superi, puoi tenere l'oggetto in una o più delle tue mani libere. Se lo tieni con abbastanza mani da impugnarlo, puoi scegliere di farlo.

Camuffamento Rapido (Str)

Una volta al giorno, come Azione Standard, si può cambiare velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona come Camuffare Se Stesso e dura 1 minuto per livello da operativo. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e poi un altro al 10° livello.

Clone Olografico (Str)

Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una volta al giorno come Azione Standard si possono creare 1d4 immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo. Per il resto questa capacità funziona come Immagine Speculare. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e di nuovo al 10° livello.

Colpire con l'Impugnatura (Str)

Puoi usare un'Arma Piccola per effettuare un Attacco in Mischia. Considera ciò come un attacco che utilizza Colpo Senz'Armi Migliorato (che tu abbia o meno tale talento), ma l'attacco non è Arcaico, infligge danni letali e ha la proprietà speciale delle armi Operativo. Se hai una capacità che ti concede una versione speciale di Arma Specializzata che ti consente di aggiungere 1,5 x il tuo livello come danni ad attacchi naturali o senz'armi (come le armi naturali dei Vesk), aggiungi il tuo livello ai colpi senz'armi di colpire con l'impugnatura; altrimenti aggiungi metà del tuo livello come di consueto per un'Arma da Operativo. Quando effettui un attacco senz'armi, devi decidere prima del Tiro per Colpire se fare un normale attacco senz'armi o usare colpire con l'impugnatura per attaccare con un'Arma Piccola.

Colpo Mortale (Str)

Come parte di qualsiasi attacco che sferri, puoi aggiungere la proprietà speciale delle armi Operativo ai tuoi Attacchi Senz'Armi Quando lo fai il tuo Attacco Senz'Armi perde la proprietà speciale delle armi Arcaico. Se normalmente aggiungi 1,5 volte il tuo Livello del Personaggio al danno come forma speciale di specializzazione (ad esempio per il tratto razziale dei Vesk armi naturali), aggiungi invece al danno solo il tuo Livello del Personaggio. Questo è valido indipendentemente dal numero di capacità o effetti che modificano la tua specializzazione che si applicano ai tuoi Attacchi Senz'Armi.

Cure da Campo (Str)

È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo.

Espediente (Str)

Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione.

Factotum (Str)

Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il proprio bonus di vantaggio dell'Operativo quando si utilizza un'Abilità in cui non si hanno gradi.

Fingersi Morto (Str)

Ogni volta che subisci danni, come Reazione puoi tentare di fingere la morte. Cadi immediatamente Prono ed effettui una prova di Raggirare contro ogni avversario che è consapevole di te. La CD di questa prova è 10 + il bonus totale di Intuizione del tuo avversario, o 15 + 1,5 x il GS dell'avversario, a seconda di quale sia maggiore. Qualsiasi avversario contro cui superi la prova crede che tu sia morto e agisce di conseguenza a meno che, come Azione Standard, non ispezioni il tuo corpo e superi una prova di Medicina, Percezione o Intuizione con la stessa CD per scoprire il tuo inganno. Mantenere l'inganno richiede un'Azione Completa ogni turno.

Guastatore Scelto (Str)

Puoi tentare una prova di Ingegneria per disattivare un congegno su una serratura o Trappola in metà del tempo consueto. Se ciò ridurrebbe la durata a meno di 1 round, puoi disattivare il congegno come Azione Standard.

Inoculazione (Str)

Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell'operativo ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleni e malattie.

Mente Sicura (Sop)

Hai studiato metodi per resistere all'intrusione telepatica. Una volta al giorno, puoi lanciare Silenzio Mentale come capacità magica, usando il tuo Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore. Ottieni un ulteriore utilizzo di questo trucco al 6° livello e di nuovo al 10° livello.

Mobilità Prodigiosa (Str)

Quando si effettua un Attacco Ingannevole, se si sceglie il bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca Attacchi di Opportunità da quel bersaglio. Quando si utilizza la propria Azione Standard per muoversi, si può scegliere una creatura; il movimento in questione non provoca Attacchi di Opportunità da essa.

Notare Trappole (Str)

Raddoppi il tuo bonus del vantaggio dell'Operativo alle prove di Percezione per notare Trappole. Inoltre, puoi automaticamente effettuare una prova di Percezione per notare una Trappola quando passi entro 3 metri da essa.

Ottimizzare Armature (Str)

Hai imparato a personalizzare la tua armatura. Puoi Modificare le Armature per il tuo corpo senza dover tentare una prova di Ingegneria. Ciò ti consente inoltre di aggiungere uno spazio per Migliorie all'armatura, ma qualsiasi Miglioria che utilizzi tale spazio funziona solo mentre tu indossi l'armatura. Queste Migliorie sono inutili per chiunque altro.

Pilota Prodigioso (Str)

Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza la penalità imposta dal veicolo al Tiro per Colpire (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando ci si trova in un Inseguimento, si ottiene bonus +2 alle Prove di Abilità effettuate per compiere le azioni di pilotare Evasione o Trucchetto.

Ricarica Fulminea (Str)

Consideri tutte le Armi Piccole che non hanno la proprietà speciale delle armi Automatica come se avessero la proprietà speciale delle armi Ricarica Rapida.

Senza Traccia (Str)

Quando effettui una Prova di Abilità contrapposta a quella di Percezione di un nemico, ottieni Bonus di Potenziamento +2 al risultato della tua prova. Inoltre, la CD per seguire le tue tracce con l'abilità Sopravvivenza aumenta di 4.

Visione Notturna (Str)

Si riesce a vedere al buio come se si possedesse Visione Crepuscolare e Scurovisione con raggio 18 metri.

6° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell'operativo occorre essere almeno di 6° livello.

Attacco con Disarmo (Str)

Puoi tentare di Disarmare il bersaglio con il tuo Inganno Debilitante. Scegli un oggetto che il bersaglio tiene e che può essere soggetto a una normale manovra di combattimento Disarmare. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o lascia cadere l'oggetto. Se il bersaglio guadagna un bonus alla CAC contro manovre di combattimento Disarmare, lo aggiunge al Tiro Salvezza; se è immune alla manovra di combattimento Disarmare, è immune a questo trucco dell'operativo. Una volta che hai usato questa capacità per tentare di Disarmare una creatura, essa è immune ai tuoi attacchi con disarmo per 24 ore.

Balzo dell'Operativo (Str)

Come Azione Standard, puoi effettuare una Carica senza la normale penalità ai Tiri per Colpire quando attacchi in Carica, se usi un'Arma da Mischia da Operativo per sferrare l'attacco alla fine della Carica. Se l'attacco colpisce, puoi sostituire i danni inflitti dall'attacco con un effetto di Inganno Debilitante.

Cecchino Debilitante (Str)

È possibile utilizzare Attacco Ingannevole con le armi di precisione. Usare un'arma di precisione per effettuare un Attacco Ingannevole conta come usare un'Azione di Movimento per prendere la mira per usare l'Incremento di Gittata indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell'arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da Attacco Ingannevole al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso Impreparato e si possono utilizzare inganni debilitanti.

Certezza (Str)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza come reazione per ritirare una delle Prove di Abilità associate alla propria Specializzazione.

Colpo al Ginocchio (Str)

Con il tuo Inganno Debilitante puoi tentare di far sì che il bersaglio cada a terra. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o cade a terra prono. Se il bersaglio guadagna un bonus alla CAC contro le manovre di combattimento Sbilanciare, lo aggiunge al Tiro Salvezza; se è immune alla manovra di combatti mento Sbilanciare, e immune a questo trucco dell'operativo. Una volta che hai usato questa capacità per far cadere il bersaglio a terra, quella creatura è immune al tuo colpo al ginocchio per 24 ore. Questo trucco conta come Colpo Incapacitante ai fini del prerequisiti per altri trucchi dell'operativo.

Colpo di Rimbalzo (Str)

Quando colpisci un nemico con un Attacco Ingannevole usando un'arma a distanza che prende di mira la CAC, puoi rinunciare agli effetti del tuo Inganno Debilitante per far si che il proiettile rimbalzi su un secondo bersaglio. Effettua un Attacco a Distanza con -6 contro il secondo bersaglio e, se l'attacco colpisce, infliggi il danno consueto (senza i benefici dell'Attacco Ingannevole), Il secondo bersaglio dev'essere entro Linea d'Effetto e Linea di Vista sia da te che dal secondo bersaglio. Quando determini le tue penalità al Tiro per Colpire per la distanza contro il secondo bersaglio, conta la distanza piena da te al primo bersaglio, e poi al secondo bersaglio.

Colpo Incapacitante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile tentare di rendere il bersaglio incapacitato. Quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene incapacitato fino all'inizio del turno successivo dell'operativo. Una volta utilizzata questa capacità per rendere una creatura incapacitata, quest'ultima è immune ai colpi incapacitanti dell'operativo per 24 ore.

Colpo Interferente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile impedire al bersaglio di effettuare Reazioni fino alla fine del turno successivo dell'operativo.

Colpo Interrompente (Str)

Puoi tentare di ostacolare la capacità di lanciare incantesimi e le capacità magiche del tuo avversario con il tuo Inganno Debilitante. Il bersaglio deve superare Tiro Salvezza su Volontà, e se lo fallisce non può lanciare incantesimi o capacità magiche per 1 round. Una volta che hai usato quest'abilità per tentare di ostacolare il lancio di incantesimi di un avversario, quella creatura è immune al tuo colpo interrompente per 24 ore. Devi avere i trucchi Colpo Disattivante e Colpo Incapacitante per scegliere questo trucco.

Colpo Ostacolante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l'azione Passo Difensivo fino all'inizio del turno successivo dell'operativo.

Colpo Sanguinante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile infliggere al bersaglio un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio livello da operativo.

Hacker Veloce (Str)

È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando Ingegneria e i sistemi informatici utilizzando Computer in metà del tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare un sistema o un congegno è normalmente richiesta un'Azione Completa, è possibile farlo effettuando un'Azione Standard, mentre se invece è richiesta un'Azione Standard, è sufficiente effettuare un'Azione di Movimento.

Mira Rapida (Str)

Fintanto che non sei Impreparato, Instabile o Deconcentrato, quando attacchi con un fucile di precisione usi il valore di Incremento di Gittata indicato con la proprietà speciale Di Precisione.

Movimento Morbido (Str)

Come Azione Completa, puoi muoverti fino al doppio della tua velocità ignorando il Terreno Difficile. Quando ti muovi in questo modo, qualsiasi superficie liquida o solida ti sosterrà, indipendentemente dal tuo peso. Puoi spostarti su acqua, lava, o anche i più sottili rami d'albero, e le condizioni ambientali come la scivolosità dell'area in cui ti muovi o la velocità del vento non influenzano le CD delle prove di Atletica o Acrobazia durante questo movimento. Mentre ti muovi in questo modo, non subisci danni da superfici o pericoli che reagiscono al fatto di essere toccati, ad esempio la lava, e non fai scattare trappole che hanno un attivatore basato sulla posizione. Questa capacità non ti consente di spostarti su gas o vuoti, né su pareti o superfici verticali (ma puoi farlo se disponi di una capacità che lo consente, come Movimenti del Ragno). Alla fine del tuo turno, questa capacità termina e subisci qualsiasi conseguenza della posizione in cui ti trovi.

Movimento Svelto Migliorato (Str)

Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6 metri. Occorre aver acquisito Movimento Svelto per apprendere questo trucco.

Piede Saldo (Str)

Quando si attraversa un Terreno Difficile ci si muove alla propria piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità.

Robusto (Str)

Se si supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un effetto che di norma richiede più di un successo per curarsi (come una Malattia o un Veleno), l'effetto in questione termina immediatamente e viene curato con un singolo Tiro Salvezza.

Rovina del Mentalista (Str)

Nel caso si fallisca il proprio Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di Influenza Mentale della durata di 1 round o più, è possibile effettuare un ulteriore Tiro Salvezza contro lo stesso effetto 1 round dopo, con la stessa CD. Si ottiene questo secondo tentativo di Tiro Salvezza solo una volta per ciascun effetto.

Se si supera il Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, è possibile impedire che l'artefice dell'effetto si renda conto dell'avvenuto superamento. Si ha una conoscenza basilare di cosa l'effetto mentale avrebbe imposto di fare o sentire, perciò si può effettuare una prova di Raggirare per simulare di essere sotto la sua influenza. Se l'effetto mentale avrebbe creato un collegamento tra sé e l'artefice (come per l'incantesimo Dominare Persone), è possibile scegliere di lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo.

Sensi Migliorati (Str)

Si percepisce l'ambiente circostante senza la necessità di utilizzare la vista. Si ottiene Percezione Cieca entro un raggio di 18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di Scurovisione e Visione Crepuscolare, o possedere il trucco Visione notturna.

Tiratore Prodigioso (Str)

I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano Attacchi di Opportunità.

10° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell'operativo occorre essere almeno di 10° livello.

Abilità Psicocinetica (Mag)

Puoi usare Mano Psicocinetica come abilità magica a volontà. Puoi influenzare oggetti di fino a 5 kg o 1 volume per ogni tuo livello da operativo. Puoi inoltre usare questa capacità magica con l'abilità Rapidità di Mano e per eseguire il compito disattivare congegni delle abilità Ingegneria e Misticismo.

Apprendimento Esperienziale (Str)

Dopo aver fallito un Tiro Salvezza contro un effetto di magia con durata superiore a 1 round, nel round successivo puoi tentare un secondo Tiro Salvezza per scrollarti di dosso l'effetto. Se riesci in questo secondo Tiro Salvezza, ottieni Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di magia prodotti dalla creatura il cui effetto hai appena negato; questo bonus dura 24 ore.

Campo di Ammantamento (Str)

Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all'esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un'Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, si può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno 1 round si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non ci si muove.

Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Cintura Portaoggetti (Sop)

Puoi spendere crediti per immagazzinare oggetti nella tua cintura apposita, a tutti gli effetti depositando crediti per usarli più avanti. L'ammontare massimo è pari a 1.000 crediti per il tuo livello da Operativo (2.000 crediti per livello al 13° livello, e 5.000 crediti per livello al 17° livello). Come Azione di Movimento, puoi prendere dalla cintura portaoggetti qualsiasi oggetto con volume leggero o trascurabile il cui prezzo non superi l'ammontare di crediti depositati al momento nella cintura, e con Livello dell'Oggetto non superiore al tuo livello da Operativo -2. Ciò riduce il numero di crediti immagazzinati nella cintura di un valore pari al prezzo dell'oggetto. Una volta spesi i crediti depositati nella cintura, devi trascorrere 1d4 ore a comprare oggetti in un tipico insediamento prima di poter usare di nuovo la cintura portaoggetti.

Colpo Accecante (Sop)

Puoi tentare di accecare temporaneamente un bersaglio con il tuo Inganno Debilitante. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è Accecato per 1 round. Una volta che hai usato questa capacità per accecare temporaneamente una creatura, essa è immune al tuo colpo accecante per 24 ore. Devi avere il trucco Colpo Sanguinante per imparare questo trucco.

Colpo Disattivante (Sop)

Con Inganno Debilitante, si prova a sopprimere temporaneamente un oggetto magico o disattivare un'arma, un elemento di equipaggiamento o una miglioria d'armatura indossati o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da operativo; la CD è pari a 10 + il livello dell'oggetto. In caso di successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà magiche dell'oggetto) fino all'inizio del proprio turno successivo. Chi possiede il congegno può spendere un'Azione di Movimento ed effettuare una prova di Ingegneria (per i congegni tecnologici) o di Misticismo (per gli oggetti magici) contro la CD del trucco dell'operativo per tentare di riattivarlo.

È possibile utilizzare questo Inganno Debilitante anche per disattivare temporaneamente un Costrutto con il Sottotipo Magico (come un golem) o Tecnologico (come un robot). Non occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto debilitante. Se lo fallisce, diviene stordita fino all'inizio del turno successivo dell'Operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di disattivare un Costrutto, la creatura in questione risulta immune al colpo disattivante dell'operativo per 24 ore.

Colpo Stordente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di Stordire il bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Stordito fino alla fine del turno successivo dell'operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti dell'operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante.

Debilitazione Prolungata (Str)

Quando colpisci un nemico con un Attacco Ingannevole, puoi rinunciare al danno dell'Attacco Ingannevole per aumentare la durata dell'effetto Inganno Debilitante di 1 round. Se hai la capacità Doppia Debilitazione, la durata di entrambi gli Inganni Debilitanti aumenta. Gli Inganni Debilitanti senza durata (come Colpo Sanguinante o Colpo al Ginocchio) non sono influenzati.

Distrazione Olografica (Str)

Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per creare un singolo duplicato olografico o proiezione psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell'operativo nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce con il doppio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco occorre possedere Clone Olografico.

Eludere Migliorato (Str)

Quando si fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del Tiro Salvezza, si subisce l'effetto parziale invece di quello pieno. Per acquisire questo trucco occorre possedere Eludere.

Hacker Elusivo (Str)

Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni volta in cui durante l'hackeraggio di un sistema si farebbe scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50% di riuscire a eluderla senza provocarne l'attivazione. Tuttavia la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe scattare in un momento successivo.

Maestro dei Travestimenti (Str)

Si può assumere l'aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco Camuffamento Rapido, ma la durata aumenta a 10 minuti per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per ogni livello da operativo posseduto si può assumere l'aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l'individuo a superare un Tiro Salvezza su Volontà per scoprire il travestimento. Per acquisire questo trucco occorre possedere Camuffamento Rapido.

Mobilità Prodigiosa Migliorata (Str)

Quando si effettua l'azione Attacco Ingannevole o un'Azione Standard per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Si provocano normalmente Attacchi di Opportunità quando si effettuano attacchi a distanza o si lanciano Incantesimi. Per acquisire questo trucco occorre possedere Mobilità Prodigiosa.

Movenze del Ragno (Sop)

Puoi muoverti sulle superfici, anche se perfettamente lisce o verticali, con la facilità di un ragno. Ottieni Movimenti del Ragno come capacità magica costante. Se il tuo incantesimo Movimenti del Ragno viene dissolto o interrotto, puoi trascorrere 5 minuti di concentrazione ininterrotta per ristabilirlo. Devi avere una velocità di Scalare per scegliere questo trucco.

Movimento Versatile (Str)

Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate dal privilegio di classe Movimento Svelto o dal trucco Movimento Svelto Migliorato.

Ottiche Ottimizzate (Str)

Se superi di 10 o più la prova di abilità per infliggere danni addizionali con un Attacco Ingannevole, per quell'attacco ignori Copertura od Occultamento (ma non Copertura Totale od Occultamento Totale).

Rete di Contatti (Str)

Hai accesso a una rete segreta di contatti che ti procura notizie e voci che a volte puoi usare per scoprire segreti o debolezze dei tuoi rivali. Questa può essere una serie di agenti e spie che hai infiltrato, una connessione con un broker di informazioni con cui scambi frammenti di dati, o un insieme di alleati e informatori che hai attentamente coltivato durante i tuoi viaggi.

Puoi effettuare una richiesta alla tua rete di contatti purché tu abbia accesso a un'infosfera o a un'unità di comunicazione con gittata almeno di sistema. Ricevi le stesse informazioni che otterresti lanciando l'incantesimo Visione, ma effettui una speciale prova di livello di classe (1d20 + il tuo livello da operativo) anziché una prova di Livello dell'Incantatore, non devi spendere un Punto Risolutezza, e alla tua rete servono 1d4 settimane per darti una risposta. La rete può rispondere a una sola domanda per volta, e se fai una nuova richiesta prima che la precedente sia soddisfatta, tutto il tempo speso sulla domanda originale viene perso e subisci penalità -1 per la nuova prova di livello di classe a causa della confusione e della mancanza di chiarezza nella tua rete.

Scorgere la Verità (Str)

Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente. Come Azione Completa, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1 round entro un raggio di 18 metri.

Sempre Vigile (Str)

Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si dorme. Non si subiscono penalità alle prove di Percezione per il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque possibile superare prove di Percezione basate esclusivamente sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio di Iniziativa o quello della prima creatura da cui si sarebbe stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore.

14° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell'operativo occorre essere almeno di 14° livello.

Audacia (Str)

Puoi compiere un'azione inaspettata o socialmente inaccettabile con tale confidenza e mancanza di esitazione che il bersaglio non può reagire immediatamente. Puoi effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare un nemico ma, se la superi, anziché scosso lo rendi Frastornato per 1 round più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il tuo risultato supera la CD. Una volta che hai usato questa capacità contro un bersaglio specifico, non puoi usarla di nuovo su di esso per 24 ore.

Campo di Ammantamento Efficiente (Str)

Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100 round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo al minuto mentre è inattivo. Come Azione di Movimento è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare immediatamente 20 round, ed è possibile farlo anche quando il campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere Campo di Ammantamento.

Colpo Tramortente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di tramortire il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o cade privo di sensi per 1 minuto. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire una creatura, quest'ultima risulta immune ai colpi tramortenti dell'operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante e Colpo Stordente.

Doppia Specializzazione (Str)

Seleziona una Specializzazione da Operativo diversa dalla tua. Una volta compiuta questa scelta, non puoi più modificarla. Ottieni la capacità di 11° livello concessa dalla specializzazione. Non sei considerato avere la seconda specializzazione scelta ai fini di qualsiasi altro prerequisito.

Devi avere Abilità Focalizzata nelle abilità associate alla specializzazione scelta, e devi aver preso il suo trucco della specializzazione come uno dei tuoi normali trucchi dell'operativo.

Padronanza del Multiattacco (Str)

Quando si utilizza Triplo o Quadruplo Attacco per effettuare tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver ultimato il proprio Attacco Completo almeno due colpi sono andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un Inganno Debilitante.

Sensi Prodigiosi (Str)

I propri sensi già potenziati diventano ancora più acuti. La Percezione Cieca di cui si dispone diviene Vista Cieca con raggio 18 metri. Nel caso si possieda Scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere Sensi Migliorati.

Scivolare nelle Ombre (Mag)

La tua padronanza della furtività e la tua comprensione delle ombre del Piano Materiale sono così grandi che puoi entrare fisicamente nei bordi del Piano delle Ombre. Devi spendere 1 Punto Risolutezza per usare questa capacità. Funziona come Camminare nelle Ombre, ma puoi usarlo solo su te stesso e oggetti o creature che puoi trasportare, la durata non supera 1 ora e devi emergere dal Piano delle Ombre nel piano da cui sei partito.

Spettro della Sorveglianza (Str)

Sei Invisibile ai sistemi di sorveglianza tecnologica e a gran parte delle forme di magia di Divinazione, come per Anti-Individuazione.


Fonte: Operative Exploits