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Orco Soldato
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Orco) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Orco

Questo sottotipo si applica a Orchi e creature affini.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

DifesaPF: 70

CAE: 17, CAC: 19
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +4
Capacità Difensive: Ferocia
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 13,5 m (12 m in armatura)
Mischia: Lama-Zanna +14 (1d12+7 T; Critico Sanguinamento 1d8)
Distanza: Fucile Sonico Rombo di Tuono +13 (1d10+3 So; Critico Assordare [CD 13])
Capacità Offensive: Attacco in Carica, Reazione Rapida, stili di combattimento (Incursore)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +5, Destrezza +2, Costituzione +3, Intelligenza +0, Saggezza +0, Carisma -1
Abilità: Intimidire +11, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Orchesco
Equipaggiamento: Armatura Cerimoniale da Ufficiale, Lama-Zanna con 1 Batteria (20 Cariche), Fucile Sonico Rombo di Tuono con 1 Batteria ad Alta Capacità (40 Cariche)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Apostae)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-4)

Capacità Speciali

Attacco in Carica (Str)

Come Azione Standard, l'orco fante può effettuare una Carica senza le relative penalità, e può sostituire l'Attacco in Mischia al termine della carica con una manovra di combattimento Spingere.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Reazione Rapida (Str)

Lorco fante ottiene bonus +4 alle prove di Iniziativa e aumenta la sua velocità sul terreno di 3 metri.

Sensibilità alla Luce (Str)

Un orco è Abbagliato quando si trova in un'area con luce intensa.

Descrizione

Gli Orchi sono rari, ma alcuni documenti suggeriscono che ve ne fossero molti sul perduto Golarion. Oggi possono essere trovati in gran numero su Apostae, dove la maggior parte è tenuta in schiavitù dai Drow. Nel corso dei secoli, tuttavia, alcuni orchi hanno guadagnato la libertà, creando formidabili clan armati su Apostae e alcuni altri mondi della galassia. Molti degli orchi liberi di Apostae, però, rimangono cittadini di seconda classe e servono i drow come mercenari, tecnici e lavoratori.

Pochi, tra gli abitanti dei Mondi del Patto, hanno mai visto un orco da vicino, ma quasi tutti ne conoscono la reputazione di mostri brutali. Persino gli orchi liberi su Apostae sono costretti a sopportare l'isolamento e la propaganda dei drow, e rimangono all'oscuro di possibilità migliori. In media, gli orchi hanno difficoltà di attenzione memoria e controllo degli impulsi. I drow si preoccupano poco dell'origine di queste tendenze, ma la loro influenza secolare ha reso gli orchi diversi dai bruti descritti nelle storie Pre-Intervallo. I drow hanno usato l'ingegneria sociale sugli orchi per renderli utili servi. Fin dalla tenera età, i giovani orchi capaci hanno il dovere di prendersi cura degli altri orchi che hanno bisogno di aiuto per sopravvivere. Agli orchi vecchi o deboli è permesso di sopravvivere solo per insegnare ai giovani abilità preziose mentre li indottrinano con il rispetto dovuto ai loro padroni. I guardiani drow sorvegliano queste enclavi con l'aiuto di Mezzorchi e di alcuni orchi anziani, ricompensati per il servizio leale con il diritto di "ritirarsi" a posizioni di insegnamento.

Nelle enclavi orchesche su Apostae, un programma specializzato di ricompense e punizioni accompagna l'istruzione e tempra gli orchi per i lavori che è previsto che svolgano. Per esempio, un orco che diverrà un Meccanico potrebbe essere condizionato ad avere un'inclinazione per il lavoro tecnico, e forse anche ad apprezzarlo, in modo che la sua abilità appaia eccezionalmente alta. Una guardia del corpo potrebbe essere condizionata all'estrema ferocia in difesa di un distretto, celando questo suo aspetto dietro un comportamento altrimenti pacato. Quando un orco diventa adulto, si trasferisce per servire il casato drow a cui appartiene. Li, i suoi condizionamenti lo vincolano meglio di qualsiasi catena.

Questa ingegneria sociale è in atto da abbastanza tempo da far sì che gli orchi liberi abbiano una struttura culturale simile. Essi insegnano ai loro giovani con analoghi e relativamente brutali metodi di ricompensa e punizione. I giovani e deboli fanno i lavori che gli orchi più forti hanno la tempra e la forza di rifiutare. Alla fine, un giovane orco potrebbe unirsi alle fila dei forti e guadagnarsi il diritto di assumersi responsabilità che gli diano più prestigio, per poi delegare i compiti che non ritiene alla sua altezza a chi considera inferiore.

Un orco è perfettamente adatto ai compiti assegnatigli grazie al robusto condizionamento ricevuto. Anche la sua competenza in quei campi è alta. Un orco addestrato a esplorare le grotte di Apostae, per esempio, è probabilmente abile sia come scalatore sia come esploratore, e ne sa abbastanza sugli Ilee (una razza estinta, originaria di Apostae) da capire la rilevanza di una sua eventuale scoperta. Le condizioni sociali in cui vive la maggioranza degli orchi spesso rendono loro difficile integrarsi in altre culture. Gli orchi sono burberi e schietti, e interagiscono con gli altri solo quando necessario. Un orco senza una gerarchia da abbracciare o rifiutare spesso fatica a trovare un posto in una scala sociale che potrebbe anche non esistere. Un orco ha zanne grandi e impressionanti che sporgono dalla bocca, e orecchie a punta. La maggior parte degli orchi è alta circa 1,80 metri e pesa 100 kg o più, con muscolatura ben definita.


Fonte: Orc Trooper