Glossario

Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.

1 Naturale

Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se i bonus del personaggio bastassero a trasformarlo in un successo.

20 Naturale

Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se tale valore non sarebbe normalmente sufficiente per il successo.

Abbagliato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Abilità

Un'Abilità rappresenta una categoria di attività concrete, aree di conoscenza o altri campi di esperienza.

Abilità di Classe

Abilità nella quale i membri di una particolare Classe sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle Abilità di Classe, si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle Abilità di Classe.

Accecato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Addormentato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Affascinato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Affaticato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Afflizione

Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle Afflizioni è classificata come Maledizioni, Malattie, Droghe o Veleni.

Alleato

Un Alleato è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un Alleato con un beneficio di qualche tipo. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Alleato.

Allineamento

Definizione generale dell'Atteggiamento Morale ed Etico di un personaggio.

Androide

Razza comune dei personaggi giocanti.

Armatura Leggera

Tipo di Armatura che privilegia la maneggevolezza rispetto alla protezione.

Armatura Pesante

Tipo di Armatura che privilegia la protezione rispetto alla libertà di movimento.

Armatura Potenziata

Poderosa Corazza Articolata che offre protezione e richiede una batteria.

Assordato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Attacco

Qualsiasi azione compiuta in grado di causare Danni a un bersaglio. Gli Attacchi in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali.

Attacco a Distanza

Tipo di Attacco effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di un'arma a distanza o un'arma da lancio.

Attacco di Opportunità

Reazione speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia.

Attacco in Mischia

Tipo di Attacco effettuato in corpo a corpo con un'arma da mischia contro una creatura minacciata.

Atterrito

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Azione Completa

Azione in Combattimento che consente di eseguire un gesto impegnativo, come Caricare o attaccare più volte.

Azione di Movimento

Questa Azione in Combattimentoazione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di Equipaggiamento.

Azione Rapida

Azione in Combattimento la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round.

Azione Standard

Azione in Combattimento che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un Incantesimo. Normalmente è possibile eseguire solo un'Azione Standard per round.

Barcollante

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Bonus

Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due Bonus dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi.

Bonus di Attacco Base

Contenuto Preso da d20srd.org
Un bonus di attacco base è un tiro di attacco che dipende dalla classe e dal livello o dal tipo di creatura e dai suoi dadi vita (o una combinazione di entrambe).

L'attacco base incrementa a velocità diverse per differenti tipi di classe di personaggio e/o tipo di creatura.
Il bonus di attacco base acquisito da fonti diverse, come quando un personaggio è Multiclasse, si somma.

Capacità di Trasporto

La Quantità di Volume che è possibile trasportare.

Capacità Magica (Mag)

Capacità che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un Privilegio di Classe.

Capacità Soprannaturale (Sop)

Attacco, Sifesa o Altra Qualità Magica che un personaggio può utilizzare.

Capacità Straordinaria (Str)

Rappresenta un Addestramento Yntensivo o un'Abilità Innata, ma non una capacità o una influenza magica.

Carisma (Car)

Caratteristica che quantifica l'aspetto, il magnetismo e la personalità.

Categoria

Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi.

Categoria di Armi

Insieme di Armi che infliggono danni in modo simile, come i laser.

Classe

La Classe rappresenta l'addestramento in una specifica disciplina che concede un assortimento di capacità.

Classe Armatura (CA)

Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di Classe Armatura: Classe Armatura Cinetica (CAC) e Classe Armatura di Energia (CAE)

Classe Armatura Cinetica (CAC)

Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni fisici.

Classe Armatura di Energia (CAE)

Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia.

Classe Difficoltà (CD)

Valore che indica il risultato totale minimo da ottenere affinché un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o qualsiasi altra prova pertinente abbia successo.

Colpo Critico

Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un Colpo Critico. Si tirano due volte i danni e l'arma potrebbe infliggere un effetto aggiuntivo.

Combattimento

Tipicamente si tratta di Combattimento tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. Altrimenti, il termine può riferirsi al combattimento tra Astronavi, che invece avviene su una mappa suddivisa in esagoni.

Competenza

Si possiede competenza in un Tipo di Arma o Armatura se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la Classe sia tramite un Talento.

Condizione

Circostanza che può influenzare una creatura per un periodo di tempo prolungato.

Confuso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Copertura

Bonus Difensivo ottenuto quando un oggetto ostruisce metà o più del corpo riparandolo dagli attacchi dei nemici.

Costituzione (Cos)

Caratteristica che quantifica la salute e la tenacia fisica.

Creatura

Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un Personaggio Giocante, un Personaggio Non Giocante o un Mostro.

Credistick

Unità di Valuta standard utilizzata nei Mondi del Patto.

Cumulativi

Valori (in genere Bonus) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme.

d4, d6, d8, d10, d12, d20

Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un'arma. Il primo numero dell'espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso.

d% (Percentuale)

Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1.

Danno

Il Valore Numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito.

Danno Contundente

Un tipo di Danno Cinetico.

Danno Cinetico

Contundente, perforante e tagliente sono i tipi più comuni di Danno Cinetico. Gli attacchi che infliggono Danni Cinetici prendono di mira la Classe Armatura Cinetica di una creatura.

Danno da Acido

Un tipo di Danno da Energia.

Danno da Elettricità

Un tipo di Danno da Energia.

Danno da Energia

Acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro sono i tipi più comuni di Danno da Energia. Gli attacchi che infliggono Danni da Energia prendono di mira la Classe Armatura di Energia di una creatura.

Danno da Freddo:

Un tipo di Danno da Energia.

Danno da Fuoco

Un tipo di Danno da Energia.

Danno Perforante

Un tipo di Danno Cinetico.

Danno Sonico

Un tipo di Danno da Energia.

Danno Tagliente

Un tipo di Danno Cinetico.

Deconcentrato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Decorso

Rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di un'Afflizione come una Maledizione, una Malattia, una Droga o un Veleno.

Deriva

La Deriva è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia.

Destrezza (Des)

Caratteristica che quantifica l'agilità, l'equilibrio e i riflessi.

Droga

Tipo di Veleno che offre inizialmente un effetto benefico.

Effetto del Colpo Critico

L'Effetto aggiuntivo di un'arma che si applica quando infligge danni tramite un Colpo Critico.

Emissario

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Esausto

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Forza (For)

Caratteristica che quantifica possanza fisica e massa muscolare.

Frastornato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Game Master (GM)

Giocatore che arbitra le regole e controlla i vari elementi della storia e del mondo di gioco. Il compito del GM è far sì che il gioco sia sempre divertente e imparziale: vuole che gli altri giocatori raggiungano i loro obiettivi con successo, ma solo dopo eroici conflitti e grandi pericoli.

Giocatore

Persona che interpreta un Personaggio Giocante.

Gioco di Ruolo (GdR)

Racconto interattivo nel quale il Game Master descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà.

Grado

Di solito si riferisce a un Grado Investito in una particolare abilità al fine di rispecchiare l'addestramento in quella disciplina. Un personaggio riceve un certo numero di gradi di abilità da assegnare a ogni passaggio di livello.

Grado di Sfida (GS)

Espressione numerica della Difficoltà di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o un'altra minaccia.

Immobilizzato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Impianto

Articolo di Equipaggiamento tecnologico o biologico che modifica il corpo e conferisce benefici speciali. Gli impianti tecnologici sono Cibernetici, quelli biologici sono Biotecnologici.

Impreparato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista all'inizio di un Combattimento.

In Fiamme

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

In Lotta

Condizioneche applica un effetto negativo al personaggio, nonché Manovra di Combattimento comune.

In Preda al Panico

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Incantesimi

Formule Magiche capaci di produrre un'ampia gamma di effetti. Normalmente solo i personaggi che possiedono livelli in una classe di incantatore, come il Mistico o il Tecnomante, sono in grado di lanciare Incantesimi.

Incontro

Evento che presenta uno specifico problema da risolvere.

Indifeso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Ingombrato

Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.

Infermo

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Instabile

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Intelligenza (Int)

Caratteristica che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione.

Intervallo

Periodo di Oscurità Universale verificatosi per cause sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al termine circa 300 anni fa.

Intralciato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Kasatha

Razza comune dei personaggi giocanti.

Lashunta

Razza comune dei personaggi giocanti.

Livello

Può riferirsi al Livello dell'Incantatore, al Livello del Personaggio, al Livello di Classe, al Livello di un Oggetto o Incantesimo o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci per ogni tipo di livello definito in questo glossario.

Livello degli Oggetti

Valore che esprime la complessità, la durevolezza e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti.

Livello del Personaggio

Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue Classi.

Livello dell'Incantatore (LI)

Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni effetti, come gli Incantesimi, possiedono variabili legate alla classe di incantatore del personaggio.

Livello dell'Incantesimo

Valore che esprime la potenza relativa di un Incantesimo. I livelli degli Incantesimo sono generalmente compresi tra 0 e 6.

Livello di Classe

Valore che rappresenta il numero totale di livelli in una Classe specifica.

Malattia

Afflizione che rappresenta un agente esterno che infetta il personaggio e può risultare contagioso.

Maledizione

Effetto magico e Afflizione normalmente attivata quando si compie una determinata azione.

Manovra di Combattimento

Tipo di Azione Standard che può avere una varietà di effetti se eseguita con successo.

Mark (Mk)

Alcuni oggetti possono essere acquistati a gradi incrementali di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della sua versione mark 2, e così via.

Meccanico

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Minacciare

Un personaggio Minaccia tutti i quadretti nei quali può effettuare un Attacco in Mischia.

Mistico

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Modificatore

Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. I modificatori possono essere Positivi (Bonus) o Negativi (Penalità).

Morente

Questa Condizione si applica quando il personaggio è privo di sensi e Prossimo alla Morte.

Morto

Condizione che si applica quando un personaggio Muore.

Mostro

Un mostro è un PNG. In generale, i mostri sono troppo strani o privi di intelletto per essere Personaggi Giocanti, o non possono essere usati in questo modo per altri motivi. Un mostro potrebbe essere un avversario o un alleato, o svolgere qualunque altro ruolo nel gioco.

Nauseato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Nemico

Creatura alla quale si cerca di fare del male o che vuole fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono specificamente di mira i Nemici. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Nemico.

Nemico Significativo

Avversario che presenta un reale pericolo per un personaggio.

Occultamento

Quando i nemici non possono vedere chiaramente il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità di mancarlo a causa dell'Occultamento.

Oggetto Ibrido

Articolo di Equipaggiamento che impiega sia tecnologia che Magia per funzionare.

Oggetto Magico

Articolo di Equipaggiamento che sfrutta la Magia per funzionare.

Oggetto Tecnologico

Articolo di Equipaggiamento che si avvale della tecnologia per funzionare.

Operativo

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Paralizzato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Passo Difensivo

Movimento Prudente che consente di percorrere 1,5 metri come Azione di Movimento senza provocare Attacchi di Opportunità.

Penalità

Modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei Bonus, le Penalità sono cumulative e non si suddividono in tipi.

Personaggio Giocante (PG)

Personaggio creato e interpretato da un giocatore.

Personaggio Non Giocante (PNG)

Personaggio controllato dal GM allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia.

Polimero Base Universale (PBU)

La base di gran parte della tecnologia nei Mondi del Patto. Ogni PBU è un minuscolo componente multifunzionale non più grande di un chicco di riso. I PBU vengono talvolta utilizzati come valuta.

Portata

Definisce la Distanza a cui si possono attaccare gli avversari nel combattimento in mischia.

Prendere 10 o Prendere 20

Queste Opzioni per tentare le Prove di Abilità sono talvolta disponibili quando il personaggio non è minacciato e ha molto tempo a disposizione.

Privilegio di Classe

Capacità ottenuta dalla Classe del personaggio.

Privo di Sensi

Condizione che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo.

Prono

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Prova

Tiro di d20 che può o non può essere modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono le Prove di Caratteristica, le Prove di Iniziativa e le Prove di Abilità.

Prova di Caratteristica

Per tentare Questo Tipo di Prova, tirare un d20 e sommare il modificatore del punteggio di Caratteristica interessato.

Prova di iniziativa

Il risultato della Prova di Iniziativa definisce in quale ordine si agisce in Combattimento. Il risultato viene spesso chiamato “conteggio di iniziativa”.

Punteggi di Caratteristica

Valori numerici che definiscono le attitudini innate di un personaggio. Le Caratteristiche associate sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma.

Punteggio di Caratteristica Chiave

Il Punteggio di Caratteristica più Importante per una determinata Classe.

Punti Caratteristica

Sono usati alla Creazione del Personaggio e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di Caratteristica.

Punti Esperienza (PE)

Vengono assegnati per la risoluzione degli incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato totale di Punti Esperienza, Acquisisce un Livello in una classe, o “passa di livello”.

Punti Ferita (PF)

Numero che quantifica i Danni che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 Punti Stamina, comincia a perdere Punti Ferita.

Punti Risolutezza (PR)

Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I Punti Risolutezza totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali.

Punti Stamina (PS)

Misurano la prontezza e l'energia di un personaggio. Quando si subiscono Danni da un attacco, si perdono Punti Stamina prima di cominciare a ridurre i Punti Ferita.

Quadretto

Un Quadretto su una mappa di battaglia rappresenta uno spazio di 1,5 x 1,5 metri.

Razza

La Specie a cui appartiene il personaggio, per esempio Umano o Ysoki.

Reazione

Azione Rapida che può essere eseguita anche fuori dal proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione.

Resistenza agli Incantesimi (RI)

Rappresenta la Protezione Innata che alcune creature possiedono contro la maggior parte degli Incantesimi.

Resistenza all'Energia

Valore che rappresenta quanti danni da energia vengono ignorati da una specifica creatura.

Riduzione del Danno (RD)

La Capacità di ignorare uno specifico quantitativo di danni cinetici.

Rotto

Condizione che applica un effetto negativo ad Armature, Armi o altro Equipaggiamento.

Round

Nel Combattimento tattico, 1 Round equivale a 6 secondi di tempo reale. Il Combattimento si divide in Round, durante ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa.

Round di Sorpresa

È il primo Round di Combattimento se alcuni ma non tutti i combattenti sono Inconsapevoli dei loro avversari.

Saggezza (Sag)

Caratteristica che quantifica allerta, buonsenso e intuito.

Sanguinante

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Scosso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Shirren

Razza comune dei personaggi giocanti.

Slot Incantesimo

Gli Slot Incantesimi definiscono il numero di incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare al giorno.

Solarian

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Soldato

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Sovraccarico

Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.

Spaventato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Stabile o Stabilizzato

Condizione che si applica quando un personaggio è Privo di Sensi ma non Morente.

Stordito

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Taglia

Esistono nove categorie di Taglia delle creature. Ogni creatura occupa uno specifico ammontare di Spazio sulla mappa di battaglia in base alla propria Taglia.

Talento

Capacità non derivante da Razza, Classe, Tema o Grado di Abilità.

Tecnomante

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Tema

Il Tema rappresenta il punto focale di un personaggio; può derivare dal background, dall'educazione o dall'addestramento.

Tipo di Armi

Insieme di Armi maneggiate in modo simile, definito dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad esempio le armi piccole.

Tiro di un d20

Il tiro di un singolo dado a 20 facce. Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari modificatori.

Tiro per Colpire

Rappresenta il tentativo di colpire un'altra creatura in Combattimento. Un Tiro per Colpire è il risultato di un d20 più i bonus all'attacco con l'arma utilizzata, e viene confrontato con la Classe Armatura pertinente del bersaglio.

Tiro Salvezza

Il Tiro Salvezza rappresenta il tentativo di evitare o mitigare un effetto nocivo o pericoloso.

Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di schivare effetti ad area e situazioni impreviste.

Tiro salvezza su Tempra (Temp)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di resistere a danni e disagi fisici.

Tiro Salvezza su Volontà (Vol)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di opporre resistenza agli effetti mentali.

Trappola

Pericolo Ambientale che può causare Danni se viene attivata.

Umano

Razza comune dei personaggi giocanti.

Veleno

Afflizione che rappresenta gli effetti di una sostanza tossica su un bersaglio.

Velocità

Indica quanto lontano ci si può muovere, di solito, in una singola Azione di Movimento durante il Combattimento.

Vesk

Razza comune dei personaggi giocanti.

Volume

Il Volume di un Oggetto rappresenta il suo peso e la difficoltà di maneggiarlo agevolmente.

Ysoki

Razza comune dei personaggi giocanti.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/the-basics/glossary/