Pahtra CacciatoreGS 6 PE: 2.400 Esperto.png

Pahtra Operativo
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Pahtra) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Pahtra

Questo sottotipo si applica ai Pahtra e alle creature affini.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14

DifesaPF: 82 PR: 4

CAE: 18, CAC: 19
Tempra: +5, Riflessi: +8, Volontà: +9
Capacità Difensive: Eludere, Agilità

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Coltello Tattico +12 (2d4+6 T)
Distanza: Pistola Semiautomatica Avanzata +14 (2d6+6 P) o Fucile Occhio di Shirren Tattico +14 (1d10+6 P)
Capacità Offensive: Attacco Ingannevole +3d8, Inganno Debilitante

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +5, Costituzione +0, Intelligenza +3, Saggezza +2, Carisma +1
Abilità: Acrobazia +14, Atletica +19, Cultura +19, Furtività +19, Intuizione +19, Professione (mercenario) +19, Raggirare +14
Linguaggi: Comune, Pahtra, Vesk
Equipaggiamento: [[EquipagVeste da Stazione d'Élite, Pistola Semiautomatica Avanzata con 24 Proiettili per Armi Piccole, Coltello Tattico, Fucile Occhio di Shirren Tattico con 25 [Equipaggiamento/Proiettili per Armi Lunghe e di Precisione|Proiettili per Armi di Precisione]]
Altre Capacità: trucchi dell'operativo (Colpo Ostacolante, Scorgere la Verità), specializzazione (Detective)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Vesk-6)
Organizzazione: Solitario o coppia

Capacità Speciali

Agilità (Str)

Un pahtra Instabile non subisce la condizione Impreparato né la normale penalità ai Tiri per Colpire, e può stabilizzarsi come Azione Rapida anziché come Azione di Movimento.

Attacco Ingannevole (Str)

Un pahtra cacciatore può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 3d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Colpo Ostacolante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante un pahtra cacciatore può ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l'azione Passo Difensivo fino all'inizio del turno successivo del pahtra.

Detective

La capacità di un pahtra cacciatore di comprendere le persone e formulare deduzioni risulta utile quando si tratta di portare alla luce la verità in qualunque situazione.

Eludere (Str)

Quando un pahtra cacciatore supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Ottiene tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Inganno Debilitante (Str)

Quando un pahtra cacciatore mette a segno un Attacco Ingannevole contro un nemico, può rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all'inizio del proprio turno successivo.

Scorgere la Verità (Str)

Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, un pahtra cacciatore riesce a vedere le cose per come sono realmente. Come Azione Completa, può spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1 round entro un raggio di 18 metri.

Descrizione

I Pahtra, simili a felini, sono una delle specie più importanti del Veskarium, nativi di un mondo lussureggiante che chiamano Pulonis, ma che il Veskarium designa come Vesk-6. La gravità relativa mente bassa e i veloci predatori del loro pianeta natale hanno contribuito a farli evolvere come una razza magra con corpi e arti umanoidi allungati. La pelliccia dei Pahtra varia dal marrone bruno a tonalità di nero e grigio, mentre i loro occhi possono avere quasi ogni colore dello spettro visibile.

Secondo le antiche tradizioni, il disegno unico della pelliccia sul muso di un pahtra ne indica il carattere e il potenziale. In alcune società, agli adolescenti della specie viene assegnato uno specifico ruolo sociale dopo un esame della livrea effettuato da un Mistico pahtra. Le ultime generazioni, tuttavia, hanno cominciato a opporsi a questa classificazione spesso superficiale, soprattutto perchè su Vesk-6 sono giunte notizie di pahtra che vivono su altri mondi e hanno avuto successo in campi slegati da quelli che sarebbero stati loro assegnati. Anche se la tradizione di assegnare un rango basandosi sullo schema della pelliccia facciale sta svanendo, sono ancora molto comuni antichi riti che richiedono a tutti i pahtra nel loro quindicesimo anno di partecipare a una pericolosa competizione che dura settimane: gruppi di dodici adolescenti vengono inviati nella giungla, dove devono affrontare tanto i pericoli naturali quanto gli altri gruppi di propri coetanei in sfide di sopravvivenza e giochi di guerra che ogni anno mietono non poche vittime. Spesso la futura posizione sociale di un pahtra è determinata dal suo comportamento durante questo rito.

La maggior parte dei pahtra è asessuata, e un numero relativamente piccolo di coppie riproduttive rafforza la popolazione con cucciolate da sei a otto piccoli alla volta. I pahtra formano spesso relazioni amorose che durano tutta la vita con un singolo partner o con un piccolo gruppo, ma amano l'individualismo sopra ogni altra cosa. Sin dai primi passi, si sforzano di distinguersi dai propri fratelli sviluppando e perfezionando un'abilità unica. Questa inclinazione li rende molto sospettosi verso il conformismo, compreso quello richiesto dai loro sorveglianti Vesk. Sebbene possano essere profondamente diffidenti nei confronti degli sconosciuti, sono molto protettivi nei confronti di coloro che considerano amici.

I pahtra considerano quella musicale e quella bellica come le più importanti carriere possibili, e definiscono tutte le altre attività in relazione a queste. Secondo la loro cultura, inoltre, le due sono estremamente sinergiche, e la musica non è solo vista come una forma di espressione artistica, ma viene anche usata per coordinare le battaglie e intimidire i nemici. I pahtra hanno un'intonazione perfetta e sono musicisti naturali, e la musica gioca un ruolo centrale nella loro società. Usano arie, ballate ed elaborati musical per raccontare le storie dei loro guerrieri più leggendari, e suonano musica ricca di bassi e percussioni per migliorare il morale sul campo di battaglia.

Quando la prima ondata di forze Vesk arrivò su Vesk-6, i pahtra erano molto meno avanzati dal punto di vista tecnologico e, sebbene le loro molte nazioni avessero notevoli somiglianze culturali, non erano unite o uniformi. Il Veskarium ebbe la meglio grazie alle sue armi e astronavi avanzate, ma la conquista non fu facile né rapida, poiché i pahtra avevano dalla loro una tradizione guerriera, la conoscenza del terreno e la volontà di difendere le proprie case. Questa coraggiosa resistenza fece guadagnare loro il rispetto dei Vesk.

Alcuni collettivi di pahtra più piccoli furono distrutti durante la guerra, ma altri si coalizzarono e divennero stati più grandi e più vari. Col tempo, tutte queste nazioni firmarono trattati con il Veskarium, accettando il dominio e una serie di regolamenti in cambio di un ampio grado di autogoverno nelle questioni locali. Solo l'enorme base militare Comando 6, che funge da capitale e base operativa dell'alto despota del planeta, è governata interamente da ufficiali e funzionari Vesk; le regioni più remote sono generalmente supervisionate da un console che lavora con le istituzioni pahtra locall. La maggior parte di tali consoli sono ufficiali Vesk in pensione, ma alcuni sono invece dei pahtra.

Vesk-6 e la sua gente fanno indiscutibilmente parte del Veskarium, ma la maggioranza del pahtra sostiene la cultura tradizionale e confida negli antichi modi di vivere per mantenersi distinta (e spesso lontana) dalla classe dirigente Vesk Alcuni gruppi cercano di punire i Vesk per la loro conquista, arrivando a tentare di cacciarli per il vendicare Pulonis come proprio, ma tali sforzi raramente fanno più che attirare l'ira delle legioni di custodi della pace del Veskarium. Moltissimi dei pahtra che si rifiutano di vivere sotto il dominio Vesk approfittano invece delle opportunità offerte dall'alleanza del Veskarium con i Mondi del Patto, e si allontanano dal proprio pianeta natale per cercare fortuna come esploratori, mercenari, musicisti o veggenti.


Fonte: Pahtra Stalker