Pahtra RicercatoreGS 2 PE: 600 Incantatore.png

Pahtra Tecnomante
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Pahtra) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Pahtra

Questo sottotipo si applica ai Pahtra e alle creature affini.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7

DifesaPF: 20

CAE: 12, CAC: 13
Tempra: +1, Riflessi: +3, Volontà: +5
Capacità Difensive: Agilità

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Manganello Tattico 4 (1d4+2 C)
Distanza: Pistola ad Arco Statica +6 (1d642 E; Critico Arco 2)
Incantesimi da Tecnomante Conosciuti: (LI 2°; mischia +4, a distanza +6)
1° (3/giorno) - Individuazione della Tecnologia, Ondata Elettrica
0 (a volontà) - Individuazione del Magico, Raggio di Energia

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +2, Costituzione +0, Intelligenza +4, Saggezza +1, Carisma +1
Abilità: Acrobazia +12, Computer +12, Furtività +12, Misticismo +7, Professione (ballerino) +7
Linguaggi: Comune, Pahtra, Vesk
Equipaggiamento: Microtessuto Kasatha I, Pistola ad Arco Statica con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Manganello Tattico
Altre Capacità: Cache di Incantesimi (tatuaggio), hackeraggi magici (Scansione Rapida (Sop))

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Vesk-6)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)

Capacità Speciali

Agilità (Str)

Un pahtra Instabile non subisce la condizione Impreparato né la normale penalità ai Tiri per Colpire, e può stabilizzarsi come Azione Rapida anziché come Azione di Movimento.

Cache di Incantesimi (Sop)

Come coronamento dei primi studi condotti sulle forze fondamentali della galassia, un pahtra ricercatore si è creato una cache in cui conservare gli Incantesimi per accedervi in un secondo momento. Questa cache di incantesimi personale potrebbe essere un congegno come un computer portatile o un impianto tecnologico, un oggetto come un anello o un bastone, oppure un simbolo come un marchio, un tatuaggio o un'altra modifica permanente del proprio corpo. Sebbene non abbia bisogno della cache per lanciare i propri Incantesimi, può attivarla una volta al giorno per lanciare un qualsiasi incantesimo che conosca e sia in grado di lanciare, anche se ha consumato tutti i propri slot incantesimo per quel livello di Incantesimi.

Se la cache di incantesimi subisce danni, viene ripristinata al massimo dei Punti Ferita nella successiva occasione in cui prepara gli Incantesimi. Se la cache va perduta o viene distrutta, può sostituirla dopo 1 settimana eseguendo un rituale speciale che richiede 8 ore per essere completato.

Scansione Rapida (Sop)

Come Azione Standard, un pahtra ricercatore può farsi un'idea generale di quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo deve passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario che la tocchi o si connetta a essa. Le informazioni che ottiene sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti militari” o “Incantesimi”. Per ottenere informazioni dettagliate deve interfacciarsi con i dati in maniera più diretta. Se tenta una scansione rapida su una creatura che archivia i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi un'idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un robot) il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata contro di lui per 24 ore.

Descrizione

I Pahtra, simili a felini, sono una delle specie più importanti del Veskarium, nativi di un mondo lussureggiante che chiamano Pulonis, ma che il Veskarium designa come Vesk-6. La gravità relativa mente bassa e i veloci predatori del loro pianeta natale hanno contribuito a farli evolvere come una razza magra con corpi e arti umanoidi allungati. La pelliccia dei Pahtra varia dal marrone bruno a tonalità di nero e grigio, mentre i loro occhi possono avere quasi ogni colore dello spettro visibile.

Secondo le antiche tradizioni, il disegno unico della pelliccia sul muso di un pahtra ne indica il carattere e il potenziale. In alcune società, agli adolescenti della specie viene assegnato uno specifico ruolo sociale dopo un esame della livrea effettuato da un Mistico pahtra. Le ultime generazioni, tuttavia, hanno cominciato a opporsi a questa classificazione spesso superficiale, soprattutto perchè su Vesk-6 sono giunte notizie di pahtra che vivono su altri mondi e hanno avuto successo in campi slegati da quelli che sarebbero stati loro assegnati. Anche se la tradizione di assegnare un rango basandosi sullo schema della pelliccia facciale sta svanendo, sono ancora molto comuni antichi riti che richiedono a tutti i pahtra nel loro quindicesimo anno di partecipare a una pericolosa competizione che dura settimane: gruppi di dodici adolescenti vengono inviati nella giungla, dove devono affrontare tanto i pericoli naturali quanto gli altri gruppi di propri coetanei in sfide di sopravvivenza e giochi di guerra che ogni anno mietono non poche vittime. Spesso la futura posizione sociale di un pahtra è determinata dal suo comportamento durante questo rito.

La maggior parte dei pahtra è asessuata, e un numero relativamente piccolo di coppie riproduttive rafforza la popolazione con cucciolate da sei a otto piccoli alla volta. I pahtra formano spesso relazioni amorose che durano tutta la vita con un singolo partner o con un piccolo gruppo, ma amano l'individualismo sopra ogni altra cosa. Sin dai primi passi, si sforzano di distinguersi dai propri fratelli sviluppando e perfezionando un'abilità unica. Questa inclinazione li rende molto sospettosi verso il conformismo, compreso quello richiesto dai loro sorveglianti Vesk. Sebbene possano essere profondamente diffidenti nei confronti degli sconosciuti, sono molto protettivi nei confronti di coloro che considerano amici.

I pahtra considerano quella musicale e quella bellica come le più importanti carriere possibili, e definiscono tutte le altre attività in relazione a queste. Secondo la loro cultura, inoltre, le due sono estremamente sinergiche, e la musica non è solo vista come una forma di espressione artistica, ma viene anche usata per coordinare le battaglie e intimidire i nemici. I pahtra hanno un'intonazione perfetta e sono musicisti naturali, e la musica gioca un ruolo centrale nella loro società. Usano arie, ballate ed elaborati musical per raccontare le storie dei loro guerrieri più leggendari, e suonano musica ricca di bassi e percussioni per migliorare il morale sul campo di battaglia.

Quando la prima ondata di forze Vesk arrivò su Vesk-6, i pahtra erano molto meno avanzati dal punto di vista tecnologico e, sebbene le loro molte nazioni avessero notevoli somiglianze culturali, non erano unite o uniformi. Il Veskarium ebbe la meglio grazie alle sue armi e astronavi avanzate, ma la conquista non fu facile né rapida, poiché i pahtra avevano dalla loro una tradizione guerriera, la conoscenza del terreno e la volontà di difendere le proprie case. Questa coraggiosa resistenza fece guadagnare loro il rispetto dei Vesk.

Alcuni collettivi di pahtra più piccoli furono distrutti durante la guerra, ma altri si coalizzarono e divennero stati più grandi e più vari. Col tempo, tutte queste nazioni firmarono trattati con il Veskarium, accettando il dominio e una serie di regolamenti in cambio di un ampio grado di autogoverno nelle questioni locali. Solo l'enorme base militare Comando 6, che funge da capitale e base operativa dell'alto despota del planeta, è governata interamente da ufficiali e funzionari Vesk; le regioni più remote sono generalmente supervisionate da un console che lavora con le istituzioni pahtra locall. La maggior parte di tali consoli sono ufficiali Vesk in pensione, ma alcuni sono invece dei pahtra.

Vesk-6 e la sua gente fanno indiscutibilmente parte del Veskarium, ma la maggioranza del pahtra sostiene la cultura tradizionale e confida negli antichi modi di vivere per mantenersi distinta (e spesso lontana) dalla classe dirigente Vesk Alcuni gruppi cercano di punire i Vesk per la loro conquista, arrivando a tentare di cacciarli per il vendicare Pulonis come proprio, ma tali sforzi raramente fanno più che attirare l'ira delle legioni di custodi della pace del Veskarium. Moltissimi dei pahtra che si rifiutano di vivere sotto il dominio Vesk approfittano invece delle opportunità offerte dall'alleanza del Veskarium con i Mondi del Patto, e si allontanano dal proprio pianeta natale per cercare fortuna come esploratori, mercenari, musicisti o veggenti.


Fonte: Pahtra Inquisitive