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Quorlu Soldato
Allineamento: N
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22

DifesaPF: 145 PR: 4

CAE: 22, CAC: 24; +4 contro Spingere, Riposizionare, Sbilanciare
Tempra: +11, Riflessi: +9, Volontà: +10; +2 contro Sanguinamento
Immunità: Malattie, Veleni
Resistenze: fuoco 5
Capacità Difensive: Endotermico, Litico, Non Attaccabile ai Fianchi, Stabile
Debolezze: Suscettibile al Freddo

Attacco

Velocità: 7,5 m
Mischia: Guanto Amplificatore di Calore Mk 2 +18 (2d6+12 C e Fu; Critico Combustione 1d8)
Distanza: Cannone Plasma Stella Rossa +21 (Esplosione [1,5 m, 2d10+9 E e Fu, CD 16]; Critico Combustione 1d8) o Granata a Frammentazione III +21 (Esplosione [4,5 m, 4d6 P, CD 16])
Capacità Offensive: Attacco Debilitante (CD 16, 3 round), esperienza con l'equipaggiamento (Esplosivo Potente, Immolazione Plasma [1d8]), Esperto delle Granate (10,5 m), Fuoco Pesante (+3 danni), Salva Iniziale, stili di combattimento (Granatiere, Mordi e Fuggi)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +1, Saggezza +0, Carisma +1
Abilità: Atletica +22, Ingegneria +17, Intimidire +17
Linguaggi: Comune, Quorlu
Equipaggiamento: Guscio di Iridio Avanzato, Guanto Amplificatore di Calore Mk 2, Cannone Plasma Stella Rossa con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Granate a Frammentazione III (2), Detonatore, Esplosivi (a Frammentazione III [2])
Altre Capacità: Molte Braccia (3), Traforatore

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o team (3-5)

Capacità Speciali

Attacco Debilitante (Str)

Quando un quorlu artificiere colpisce un nemico con un Attacco a Distanza o un attacco con un'arma dotata della proprietà speciale Ad Area o Esplosiva, può spendere 1 Punto Risolutezza per infliggere un effetto debilitante su quel nemico per un numero di round pari al suo bonus di Forza. Può scegliere di rendere il bersaglio Assordato, Deconcentrato o Impreparato o ridurre le sue velocità della metà (fino a un minimo di 3 metri). Il bersaglio può negare questo effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello da soldato del quorlu artificiere + il modificatore di Forza del quorlu artificiere).

Endotermico (Str)

I quorlu hanno Resistenza al fuoco 5 che si cumula con un'altra fonte di Resistenza al fuoco.

Esperto delle Granate (Str)

Questa capacità aumenta dell'ammontare indicato l'Incremento di Gittata delle granate lanciate di un quorlu artificiere. Inoltre, riesce a recuperare materiali sufficienti a creare una granata senza doverne pagare il costo. Fabbricarne una richiede 10 minuti, e può creare qualsiasi granata il cui Livello dell'Oggetto sia minore o uguale al proprio livello da Soldato, ma l'arma è instabile e può essere utilizzata in maniera efficace solo dal suo creatore. Se chiunque altro tenta di usarla, non funziona. Può avere una sola granata creata da questa capacità alla volta (se fabbrica una nuova granata grazie a questa capacità, quella vecchia smette di funzionare).

Esplosivo Potente (Str)

Quando un quorlu artificiere attacca con un'arma dotata della proprietà speciale Esplosione e un raggio di 3 metri o superiore, aumenta il raggio dell'esplosione di 1,5 metri.

Fuoco Pesante (Str)

Un quorlu artificiere può utilizzare la propria potenza fisica per stabilizzare l'arma e rendere i propri attacchi più pericolosi. Come Azione Completa, può effettuare un singolo Attacco a Distanza che infligge danni aggiuntivi pari al proprio bonus di Forza a tutti i bersagli. Può utilizzare questa capacità in combinazione con le proprietà speciali Automatica, Esplosiva o Ingombrante.

Immolazione Plasma (Str)

Un quorlu artificiere è esperto nel dar fuoco alle cose con il plasma. Se tirando per colpire con un'arma che rientra nella categoria Plasma ottiene un 19 (cioè il d20 mostra il numero 19), e l'attacco colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce la condizione In Fiamme. Tale condizione infligge 1d8 danni da fuoco.

Litico (Str)

La fisiologia dei quorlu, basata sul silicio, conferisce Immunità contro Veleni e Malattie; i quorlu non possono trarre beneficio dall'uso di Droghe, Medicinali e simili sostanze non magiche. Inoltre, hanno Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Sanguinamento. I quorlu non respirano e non subiscono i normali effetti ambientali derivanti dall'essere nel vuoto.

Molte Braccia (Str)

La creatura ha il numero di braccia indicato; ciò le permette di impugnare e tenere armi ed equipaggiamenti fino a quel valore di mani. Anche se ciò aumenta il numero di oggetti che può avere pronti, non aumenta il numero di attacchi che può sferrare durante il combattimento.

Non Attaccabile ai Fianchi (Str)

Attaccare ai Fianchi la creatura non concede bonus, e le capacità che funzionano solo contro una creatura Attaccata ai Fianchi non funzionano contro di essa.

Salva Iniziale (Str)

Un quorlu artificiere ottiene Salva Iniziale come talento bonus. Se lo possiede già, sceglie al suo posto un talento di combattimento bonus. Può utilizzare Salva Iniziale sia nel primo che nel secondo turno di combattimento.

Stabile (Str)

I quorlu hanno Bonus Razziale +4 alla CA contro le manovre di combattimento Spingere, Riposizionare e Sbilanciare.

Suscettibile al Freddo (Str)

Quando un quorlu subisce danni da freddo, diviene Affaticato per 1 round. Se è già Affaticato, non diviene Esausto.

Traforatore (Str)

Un quorlu può Scavare nel terreno a una velocità di 1,5 m al minuto. Se combina questa capacità con il suo calore interno, può Scavare nella roccia a una velocità di 30 cm al minuto. Quando scava, può lasciare un tunnel dietro di sé.

Descrizione

I Quorlu sono creature quadrupedi basate sul silicio con tre occhi peduncolati e altrettante braccia simili a tentacoli. Provengono da Quorlush, uno strano mondo nell'Immensità, altamente attivo dal punto di vista geologico e con un'atmosfera rarefatta. Queste creature vivono in labirinti scavati nella crosta terrestre, nutrendosi dei minerali necessari al loro sostentamento. In questi dedali, simili agli insediamenti di molti umanoidi, i quorlu "coltivano" cristalli come gesso, quarzo e sali per scopi alimentari. Un quorlu è alto in media 1,35 m e pesa all'incirca 175 kg.

Vivere su un pianeta con una violenta attività tettonica li ha portati ad accettare l'instabilità e li ha resi resilienti alle perdite. I quorlu valutano le esperienze più dei beni materiali, sebbene per gli standard di altri mondi il loro pianeta sia ricco di materie prime. Quando un fiotto di lava o un terremoto danneggiano un insediamento, essi scavano per riparare i danni, ma la loro indole pratica fa sì che raramente ricostruiscano ciò che potrebbe essere danneggiato dal ripetersi di un incidente.

I quorlu hanno un guscio di litio cristallino che è vulnerabile ad alcune frequenze sonore. Sotto di esso, strutture organiche di fibra ottica fluttuano nel plasma. Al centro batte un cuore simile a un meccanismo, che svolge una funzione sia digestiva che circolatoria, generando un elevatissimo calore interno. Il freddo estremo può inibire le reazioni endotermiche di queste creature, rallentandole momentaneamente.

Anche se sono abili combattenti, pochi apprezzano le battaglie. Le loro tradizioni militari derivano da una generale predisposizione nei confronti dell'ingegneria e da un'enfasi diffusa sull'utilizzo degli esplosivi, ma i quorlu tendono a perseguire la pace e a prediligere esperienza nuove e positive. Questo costume sociale li rendi più inclini alla diplomazia che alla guerra o all'esplorazione.

La loro naturale predisposizione per la pace è amplificata da voci che le altre creature intelligenti trovano melodiose, specie quando sono armonizzate in una canzone, e i quorlu amano cantare. Il loro linguaggio melodico e tonale, simile a un cinguettio, produce lievi vibrazioni che gli Shirren trovano particolarmente gradevoli, grazie alla loro capacità di percepirne i più sottili mutamenti. L'abbondanza di tonalità rende difficile padroneggiare questo linguaggio alle altre specie.

I quorlu sono diffusi su tutti i Mondi del Patto. Hanno un'enclave e una sede diplomatica sulla Stazione Absalom. Molti si uniscono a gruppi di esplorazione come la Società degli Starfinder, altri servono come prospettori nella Diaspora e su pianeti inospitali. I quorlu sono inclini a candidarsi per i lavori che sarebbero pericolosi per specie che devono respirare o che sono vulnerabili a veleni e malattie.

Guanti Amplificatori di Calore

I quorlu hanno creato dei guanti capaci di immagazzinare e amplificare il calore ambientale, rilasciandolo nei combattimenti ravvicinati. Gli infiltratori e artificieri quorlu, famigerati per l'impiego di queste armi, le utilizzano per appiccare incendi e rallentare i nemici.


Fonte: Quorlu Sapper