Regole Ambientali

Segue una raccolta di regole adatte all'uso in una varietà di ambienti diversi.

Cadute

Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce Danni da una caduta atterra Prono.

Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i Danni sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono Non Letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in Danni Non Letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 Danni Non Letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 Danni Non Letali e 1d6 danni letali dalla caduta.

Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in Danni Non Letali. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per l'uso dell'abilità Acrobazia.

Un personaggio non può lanciare Incantesimi o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l'incantesimo o l'oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare Teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l'energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida.

Cadute e Gravità

Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori.

Cadere in Acqua

Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l'acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono Danni Non Letali (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono Danni come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).

Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15, a patto che l'acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.

Oggetti Cadenti

Taglia dell'Oggetto Danno
Minuscola o più piccola 1d6
Piccola 2d6
Media 3d6
Grande 4d6
Enorme 6d6
Mastodontica 8d6
Colossale 10d6

Proprio come i personaggi subiscono Danni dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono Danni se vengono colpiti da oggetti che cadono.

Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge Danni a seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di Danni inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l'oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del Danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l'oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei Danni indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge Danni raddoppiati. Si noti che un oggetto cadente subisce la stessa quantità di Danni che infligge.

Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un Attacco a Distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito un Incremento di Gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il Danno, se è consapevole dell'oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle Trappole anziché quelle qui descritte.

Combattimento Sott'Acqua

Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott'acqua. L'acqua influenza i Tiri per Colpire, i Danni e il movimento di una creatura. I seguenti effetti si applicano quando un personaggio Nuota, cammina nell'acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d'acqua.

Attacchi dalla Terraferma

I personaggi che Nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di Copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.

Attacchi Sott'Acqua

La maggior parte degli attacchi effettuati sott'acqua subisce penalità -2 e infligge Danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono danni da fuoco causano solo un quarto dei Danni. Gli attacchi che infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. Gli Attacchi in Mischia che infliggono danni perforanti provocano il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott'acqua, anche quando vengono scagliate dalla terraferma.

Lanciare Incantesimi Sott'Acqua

Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare Incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni Incantesimi possono avere effetti diversi sott'acqua.

Deprivazione di Sonno

Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La prima volta che fallisce il tiro, diventa Affaticato e subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che provocano la condizione Addormentato. Un secondo Tiro Salvezza fallito lo fa diventare Esausto e la penalità ai Tiri Salvezza contro gli effetti che provocano la condizione Addormentato aumenta a -2.

Effetti del Fumo

Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 Danni Non Letali. Il fumo oscura la vista, fornendo Occultamento (probabilità del 20% di essere mancato o di mancare).

Inedia e Sete

I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e impossibilitati a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l'inedia; i personaggi di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d'acqua per evitare la disidratazione.

Un personaggio può resistere senz'acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali.

Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali.

Un personaggio che ha subito Danni per mancanza di cibo o di acqua è Affaticato. I Danni Non Letali causati dalla sete o dall'inedia non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo o l'acqua necessari; neppure le magie che ripristinano i Punti Ferita possono guarire questi Danni.

Gravità

Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti abitabili dalle creature Umanoidi ha un livello di gravità definito come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, richiedono un'attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio, un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un terzo l'altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). Si veda inoltre Volare, per informazioni sul volo sui pianeti con alta o bassa gravità.

Alta Gravità

Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio (e il suo Equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso. Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici, ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un giorno) diventano Affaticati e restano in tale condizione finché non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.

Bassa Gravità

Visitare un mondo a bassa gravità è un'esperienza liberatoria per gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare). Le armi da lancio hanno Incrementi di Gittata triplicati.

Gravità Estrema

Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello standard è estremamente pericoloso per la maggior parte delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell'alta gravità (vedi sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente di più, a seconda dell'intensità effettiva della gravità). Quando un personaggio subisce abbastanza Danni Non Letali da scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro Danno derivante dalla gravità estrema dev'essere considerato danno contundente letale.

Gravità Standard

I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto Golarion, vale a dire identica alla gravità terrestre.

Gravità Zero

Muoversi a gravità zero (chiamata anche Zero-G) non è equivalente a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non può compiere Azioni di Movimento per spostarsi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un Passo Difensivo. Se una creatura si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi muri, pavimenti o soffitti) o di un'altra creatura più piccola di una categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un'Azione di Movimento per spingersi via da quell'oggetto o creatura, muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di sua scelta (se appropriata); se l'oggetto o creatura non è fisso, comincia a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.

  • Movimento a Zero-G: un personaggio che si sposta in una determinata direzione continua a muoversi in quella direzione alla medesima velocità all'inizio del suo turno in ogni round (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell'intera distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate Azioni di Movimento). Se una creatura urta un oggetto solido durante il proprio movimento, deve superare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento senza danni; se fallisce, incorre nella condizione Instabile. Se una creatura impatta in un'altra durante il movimento, entrambe possono tentare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire la condizione Instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente a gravità zero può stabilizzarsi come Azione di Movimento, purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare l'orientamento e rimuovere la condizione Instabile.
    Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della propria velocità, così come ogni creatura che superi una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado di volare con metodi che richiedono un'atmosfera, come ali o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo nel vuoto; quando rientrano in un'atmosfera si riprendono e riacquistano l'orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare fino a 10 volte il peso normale.
  • Effetti sulle Armi: l'Incremento di Gittata delle armi da lancio è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di Incrementi di Gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente ad accumulare penalità per la distanza quanto più lontano si trova il bersaglio.

Pericoli del Caldo

Il calore infligge Danni Non Letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha la possibilità di rinfrescarsi.

Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare ogni ora un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità -4 ai suoi Tiri Salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro Tiri Salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza Tiro Salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 minuti un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM.

Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall'esposizione al caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato Affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del caldo.

L'acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva dell'acqua e del livello di immersione.

Effetti della Lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni da fuoco per round. L'esatto ammontare dei Danni è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno.

La lava continua a infliggere Danni per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi Danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un'immunità o una resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque Annegare se immerse nella lava.

Prendere Fuoco

I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o Equipaggiamento prendere fuoco. Gli Incantesimi o gli effetti tecnologici con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.

Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di acquisire la condizione In Fiamme. Se i vestiti o l'Equipaggiamento di un personaggio prendono fuoco, questi deve tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono la stessa quantità di Danni del personaggio.

Pericoli del Freddo

Il freddo e l'esposizione infliggono Danni Non Letali alla vittima. Questi Danni Non Letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.

I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio privo di protezione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire 1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun Tiro Salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora più freddi possono causare maggiori Danni a discrezione del GM.

Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo o dell'esposizione è soggetto ai geloni o all'ipotermia (viene considerato Affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del freddo e dell'esposizione.

Ghiaccio

Le superfici ghiacciate contano come Terreno Difficile e la CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire danni da freddo estremo.

Radiazioni

Livello di Radiazioni CD Tempra
Basse 13
Medie 17
Forti 23
Fortissime 30

La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell'universo. Le radiazioni sono considerate un effetto di Veleno che indebolisce una creatura influenzata tramite una Malattia chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie, forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono descritti nella tabella.

Area di Effetto

Le radiazioni sono un Veleno a emanazione, vale a dire che una vittima deve solo entrare in un'area contaminata dalle radiazioni per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un'area sferica che si estende anche all'interno degli oggetti solidi. Più ci si avvicina al centro di un'area contaminata, più forti diventano gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello massimo di radioattività all'interno di un'area, nonché la distanza a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. Per esempio, un'area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione da 6 a 12 metri dal centro e un'ulteriore zona di radiazioni basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.

Curare gli Effetti delle Radiazioni

Una creatura che si allontana da un'area contaminata dalle radiazioni si considera essenzialmente curata dagli effetti dell'avvelenamento. Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo Rimuovi Radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto per gli effetti del Veleno, una creatura colpita richiede riposo per riprendersi dall'avvelenamento da radiazioni. Rimuovi Afflizione non può curare una creatura dagli effetti dell'avvelenamento da radiazioni, ma Rimuovi Radioattività può farlo.

Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, può contrarre l'avvelenamento da radiazioni, che agisce come una Malattia non contagiosa. I sintomi dell'avvelenamento da radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L'avvelenamento da radiazioni può essere trattato come qualsiasi Malattia, sebbene Rimuovi Afflizione non sia in grado di curarlo. Rimuovi Radioattività è invece in grado di curare l'avvelenamento da radiazioni.

Effetti delle Radiazioni

Radiazioni
  • Tipo: veleno emanazione (vedi sopra)
  • TS: Tempra (vedi tabella)
  • Decorso: Costituzione
  • Frequenza: 1/round
  • Effetto: quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto).
  • Cura: nessuna
Avvelenamento da Radiazioni
  • Tipo: malattia
  • TS: Tempra (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l'avvelenamento)
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: l'avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
  • Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi

Soffocamento e Annegamento

Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Se il personaggio compie un'Azione Standard o un'Azione Completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.

Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti Ferita, Perde i Sensi ed è Stabile. Nel round seguente non è più Stabile ed è Morente. Nel terzo round, soffoca e muore.

Un personaggio Privo di Sensi deve iniziare a effettuare prove di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d'aria (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui l'afflusso d'aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è Morente. Nel round successivo, soffoca e muore.

Soffocamento Lento

Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo, la creatura subisce 1d6 Danni Non Letali ogni 15 minuti.

Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell'aria (due creature Medie finiranno l'aria in 3 ore e via dicendo). I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature Medie. Una creatura imprigionata in un'astronave o stazione spaziale i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente resterà senz'aria respirabile in maniera analoga: benché tali strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su un'astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente per 20 ore.


Fonte: Environmental Rules