8) Regole Tattiche

Regole Tattiche

Questo capitolo contiene tutto ciò che serve sapere sul combattimento tattico, dalle descrizioni di alto livello a minuziose descrizioni delle azioni tattiche, fino a spiegazioni dettagliate di concetti chiave e capacità speciali.

Come Funziona il Combattimento

Il combattimento è ciclico. Dopo i passi iniziali di una battaglia, ogni personaggio agisce a turno in un ciclo regolare di round fino alla fine dello scontro. A prescindere dal suo svolgimento, il combattimento segue questa sequenza.

  1. Determinare la Consapevolezza: il GM stabilisce se all'inizio del combattimento alcuni combattenti sono sorpresi. PG e PNG tentano di solito delle prove di Percezione per determinare se sono consapevoli che è iniziato uno scontro.
  2. Determinare l'Ordine di Iniziativa: il GM e i giocatori effettuano prove di Iniziativa per i personaggi in grado di agire. In combattimento, i personaggi agiranno nell'ordine dei risultati delle loro prove (detto anche conteggio di iniziativa), dal maggiore al minore. Questo si chiama ordine di iniziativa.
  3. Round di Sorpresa: se alcuni personaggi, ma non tutti, sono sorpresi, il combattimento inizia con un round di Sorpresa, nel quale solo i personaggi che non sono sorpresi possono agire e hanno una scelta limitata. Dopo l'eventuale round di sorpresa il GM e i giocatori effettuano prove di iniziativa per qualsiasi personaggio non l'abbia già fatto. Il GM inserisce questi personaggi nell'ordine di iniziativa a seconda del risultato.
  4. Primo Round di Combattimento Normale: tutti i personaggi agiscono secondo l'ordine di iniziativa. Hanno a disposizione qualsiasi opzione, fra cui muoversi e attaccare.
  5. Continuare il Combattimento: quando tutti i personaggi hanno effettuato un turno inizia il successivo round di combattimento normale, e si agisce nell'ordine di iniziativa determinato. La fase 5 va poi ripetuta fino alla fine del combattimento. Se un nuovo personaggio entra nel combattimento, effettua una prova di iniziativa e il GM lo inserisce nell'ordine di combattimento stabilito a seconda del risultato.

Iniziare e Finire un Combattimento

Il GM determina quando inizia il combattimento, spesso dicendo ai giocatori di tirare per le prove di Iniziativa. Finché ci sono nemici da affrontare o minacce per cui è importante stabilire l'ordine delle azioni, i personaggi sono considerati in combattimento. Quando il GM decide che non ci sono minacce note e imminenti, il combattimento termina e l'ordine delle azioni dei personaggi non è più soggetto all'iniziativa. Quando le uniche creature rimaste in una fazione sono così insignificanti da non rappresentare una minaccia, come nemici con GS inferiore di 4 o più al livello medio dei PG, il GM può decidere se i personaggi sono ancora in combattimento. Vedi Nemici Significativi per ulteriori informazioni.

Iniziativa

Quando un combattente entra in uno scontro, effettua una prova di iniziativa per determinare quando agisce in ciascun turno rispetto agli altri personaggi. Una prova di iniziativa si effettua tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di Destrezza, più qualsiasi altro modificatore dovuto a talenti, incantesimi e altri effetti. Il risultato di una prova di iniziativa è definito conteggio di iniziativa. Il GM determina l'ordine di iniziativa di un combattimento organizzando i conteggi di iniziativa dei personaggi in ordine decrescente. Nel combattimento tutti i personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal totale più alto a quello più basso; l'ordine relativo rimane di solito lo stesso per tutto il combattimento. Se due o più combattenti hanno lo stesso conteggio di iniziativa, l'ordine in cui agiscono si determina in base ai modificatori di iniziativa totali: chi ha i modificatori più alti agisce per primo. Se c'è ancora un pareggio, i personaggi coinvolti tirano un d20 ciascuno, e chi ottiene il risultato maggiore agisce per primo. Quest'ultimo metodo per determinare l'ordine di iniziativa è definito “spareggio”. Tuttavia, se il GM lo consente, i personaggi con pari conteggio di iniziativa possono decidere fra loro chi agisce per primo, a seconda di strategie o altri fattori tattici. Si tira per determinare il conteggio di iniziativa di un personaggio solo una volta per combattimento. Se un personaggio non può agire (ad esempio perché è sotto l'effetto di un incantesimo blocca persone o comunque paralizzato), mantiene il proprio conteggio di iniziativa per la durata dello scontro. L'eccezione è quando un personaggio effettua un'azione che risulta in un cambio della sua iniziativa (vedi Ritardare un'Azione o Preparare un'Azione). Qualsiasi personaggio entri nel combattimento dopo il suo inizio tira una prova di iniziativa al momento dell'ingresso. Il GM lo inserisce nell'ordine di iniziativa a seconda del suo conteggio di iniziativa.

Round di Combattimento

Ogni round di combattimento rappresenta 6 secondi del mondo di gioco, e ci sono 10 round in 1 minuto di combattimento. Solitamente un round consente a ciascun personaggio coinvolto di agire. Un personaggio effettua un turno ogni volta che agisce nel normale ordine di un round. L'attività di ogni round di combattimento inizia dal personaggio col più alto ordine di iniziativa e procede agli altri in ordine di iniziativa. Quando arriva il turno di un personaggio, quel personaggio compie le sue azioni per quel round. Per alcune eccezioni, vedi Altre Azioni: ad esempio, ritardare può alterare l'ordine in cui un personaggio effettua il suo turno. A prescindere da ciò, nel suo turno in un normale round di combattimento un personaggio può compiere un'Azione Completa o alcune azioni più brevi (vedi Azioni in Combattimento per dettagli sulle azioni che i personaggi possono effettuare).

Quando le regole fanno riferimento a un “round completo”, indicano di solito un lasso di tempo da un particolare conteggio di iniziativa in un round allo stesso totale nel round seguente. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano subito prima dello stesso conteggio di iniziativa a cui sono iniziati. Quindi, se un incantesimo con durata di 1 round viene lanciato al conteggio di iniziativa 14, termina subito prima del conteggio di iniziativa

Chi è Sorpreso?
Un round di sorpresa avviene se alcuni personaggi coinvolti in un combattimento, ma non tutti, sono inconsapevoli dell'intenzione degli avversari di attaccare. A volte tutti i membri di un gruppo sono consapevoli degli avversari, a volte nessuno, a volte solo qualcuno. A volte diversi combattenti di ciascun gruppo sono sorpresi. Riuscire a cogliere i nemici di sorpresa, significa godere di un vantaggio: è un modo per i personaggi furtivi di avere più possibilità contro avversari con abilità superiori.

Sorpresa

All'inizio di un combattimento, se un personaggio non è consapevole degli avversari è sorpreso. Il GM determina se ciascun personaggio è consapevole chiedendo prove di Percezione o altre prove attinenti. I combattenti sorpresi hanno penalità fino a che non agiscono in combattimento.

Se alcuni combattenti, ma non tutti, sono consapevoli degli avversari quando il combattimento inizia, si effettua un round di sorpresa prima di iniziare con i normali round di combattimento. Nell'ordine dei risultati di iniziativa dei personaggi (dal più alto al più basso; vedi Iniziativa nella pagina a fronte), ogni combattente che ha iniziato lo scontro consapevole degli avversari può effettuare un'Azione Standard o di Movimento nel round di sorpresa. È possibile anche effettuare azioni rapide. Se nessun personaggio o tutti i personaggi sono consapevoli degli avversari, non avviene un round di sorpresa e il combattimento procede normalmente.

  • Combattenti Sorpresi: durante il combattimento, i combattenti sorpresi all'inizio della battaglia hanno la condizione Impreparato; hanno quindi penalità –2 alla Classe Armatura. Quando un personaggio diviene consapevole e agisce, non è più Impreparato per la sorpresa.

Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Initiative&Category=How%20Combat%20Works