Sistemi

Riserva di Energia

La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.

Nucleo Energetico

Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un Alloggio del Nucleo Energetico aggiuntivo. Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni, ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.

Nucleo Taglia UNE Costo (in PC)
Micron Leggero Mi 50 4
Micron Pesante Mi 70 6
Micron Ultra Mi 80 8
Arcus Leggero Mi, P 75 7
Impulso Marrone Mi, P 90 9
Impulso Nero Mi, P 120 12
Impulso Bianco Mi, P 140 14
Impulso Grigio Mi, P, M 100 10
Arcus Pesante Mi, P, M 130 13
Impulso Verde Mi, P, M 150 15
Impulso Rosso Mi, P, M 175 17
Impulso Blu Mi, P, M 200 20
Arcus Ultra P, M, G 150 15
Arcus Massimo P, M, G 200 20
Impulso Arancione P, M, G 250 25
Impulso Prismatico P, M, G 300 30
Nova Leggero M, G, E 150 15
Nova Pesante M, G, E 200 20
Nova Ultra M, G, E 300 30
Cancello Leggero G, E, Ma 300 30
Cancello Pesante G, E, Ma 400 40
Cancello Ultra E, Ma, C 500 50

Propulsori

Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno di un sistema, per navigare tra le distese della Deriva dopo esservi entrate, per esplorare e per combattere. Questi propulsori sono progettati per navi di dimensioni specifiche (indicate nella colonna Taglia della tabella seguente) e non possono essere installati su navi di taglia non compatibile. La velocità massima garantita dai propulsori di una nave conferisce un bonus o infligge una penalità alle prove di Pilotare per governare la nave, come indicato nella tabella sottostante.

I propulsori sono impiegati anche per atterrare e decollare da un pianeta. Le astronavi di taglia Grande e inferiore non hanno in genere grandi difficoltà nell'atterrare e decollare da un pianeta con Gravità Bassa o Standard (a meno di condizioni atmosferiche avverse come Forti Venti o [[Tempo Atmosferico#Tempeste|Tempeste). È il GM a stabilire se il pilota di un'astronave debba effettuare o meno una prova di Pilotare per far atterrare una nave con velocità inferiore a 8 su un pianeta con Alta Gravità, con il rischio, in caso di fallimento, di dar luogo a uno schianto. Date le loro dimensioni, le astronavi di taglia Enorme o superiore non possono atterrare sui pianeti, e devono ricorrere a shuttle o altri mezzi per trasferire equipaggio e merci a terra e viceversa.

Propulsore Taglia Velocità (Esagoni) Modificatoire a Pilotare UNE Costo (in PC)
Propulsori Mi6 Mi 6 +1 20 3
Propulsori Mi8 Mi 8 +0 25 4
Propulsori Mi10 Mi 10 +0 30 5
Propulsori Mi12 Mi 12 -1 35 6
Propulsori Mi14 Mi 14 -2 40 7
Propulsori P6 P 6 +1 30 3
Propulsori P8 P 8 +0 40 4
Propulsori P10 P 10 +0 50 5
Propulsori P12 P 12 -1 60 6
Propulsori Me4 Me 4 +2 40 2
Propulsori Me6 Me 6 +1 50 3
Propulsori Me8 Me 8 +0 60 4
Propulsori Me10 Me 10 +0 70 5
Propulsori Me12 Me 12 -1 80 6
Propulsori G4 G 4 +2 60 4
Propulsori G6 G 6 +1 80 6
Propulsori G8 G 8 +0 100 8
Propulsori G10 G 10 +0 120 10
Propulsori E4 E 4 +2 80 4
Propulsori E6 E 6 +1 120 6
Propulsori E8 E 8 +0 140 8
Propulsori E10 E 10 +0 160 10
Propulsori Ma4 Ma 4 +2 120 8
Propulsori Ma6 Ma 6 +1 180 12
Propulsori Ma8 Ma 8 +0 240 16
Propulsori C4 C 4 +2 200 8
Propulsori C6 C 6 +1 300 12
Propulsori C8 C 8 +0 400 16

Armatura

L'armatura protegge una nave dalle Armi a Fuoco Diretto, deviandone l'energia e impedendo che i sistemi di bordo vengano danneggiati. Essa concede un bonus di armatura alla CA della nave. Il costo dell'armatura dipende dal bonus che essa concede e dalla categoria di taglia della nave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4, ecc.). L'armatura è un sistema passivo e non richiede UNE per rimanere operativa. Essa garantisce protezione principalmente in virtù della sua massa, un fattore che può influenzare la manovrabilità della nave (rendendo più difficili le virate) e rendere più semplice per i nemici agganciarla come bersaglio usando armi traccianti; questi effetti sono riportati nella colonna Speciale della tabella seguente.

Armatura Ablativa

Con l'installazione di piastre di metallo e materiali compositi economici sulle paratie già presenti, una nave è in grado di assorbire i primi danni allo scafo, proteggendo meglio i suoi componenti essenziali da attacchi e ambienti ostili. Le piastre più spesse sono però ingombranti e interferiscono con la manovrabilità e il controllo dell'astronave. L'armatura ablativa concede a un'astronave Punti Scafo temporanei in ogni quadrante, in genere distribuiti uniformemente. Quando un'astronave sta per subire danni ai suoi Punti Scafo, vengono ridotti prima quelli temporanei forniti dall'armatura ablativa in quel quadrante. Una volta che i Punti Scafo temporanei in un quadrante vengono ridotti a 0, qualsiasi ulteriore danno a quel quadrante non assorbito dagli scudi viene inflitto ai Punti Scafo della nave. La perdita dei Punti Scafo temporanei non conta ai fini della soglia critica dell'astronave ma, per tutti gli altri effetti, ogni attacco che riduce i Punti Scafo temporanei di un'astronave è trattato come se avesse inflitto danni ai Punti Scafo del bersaglio.

Nella maggior parte dei casi, l'armatura ablativa è applicata in modo uniforme e i suoi Punti Scafo temporanei sono distribuiti tra tutti i quadranti. Un'astronave può avere tuttavia una distribuzione irregolare a discapito della sua gestione, anche se può essere aggiunta solo una quantità limitata di armatura extra agli scafi più piccoli. Se l'armatura ablativa non è installata in modo uniforme tra i quadranti, riduci di 1 il modificatore di Pilotare della sua struttura base (minimo -3). Riduci di 1 il modificatore di Pilotare se i Punti Scafo temporanei forniti dall'armatura ablativa sono maggiori dei Punti Scafo totali dell'astronave. Un'astronave non può supportare un'armatura ablativa se i Punti Scafo temporanei forniti superano il doppio dei suoi normali Punti Scafo totali.

L'armatura ablativa può essere ripristinata solo durante la riparazione dell'astronave, ed è possibile farlo agli stessi costi e velocità dei Punti Scafo standard. I Punti Scafo di un'astronave devono essere completamente ripristinati prima di ripristinare i Punti Scafo temporanei forniti dall'armatura ablativa.

Nome Bonus alla CA PS Temporanei Totali Speciale Costo (in PC)
Armatura Mk 1 +1 - - 1 x categ. di taglia
Armatura Mk 2 +2 - - 2 x categ. di taglia
Armatura Mk 3 +3 - - 3 x categ. di taglia
Armatura Mk 4 +4 - - 5 x categ. di taglia
Armatura Mk 5 +5 - -1 AB 7 x categ. di taglia
Armatura Mk 6 +6 - -1 AB 9 x categ. di taglia
Armatura Mk 7 +7 - -1 AB 12 x categ. di taglia
Armatura Mk 8 +8 - -1 AB 15 x categ. di taglia
Armatura Mk 9 +9 - -2 AB, +1 distanza di virata 18 x categ. di taglia
Armatura Mk 10 +10 - -2 AB, +1 distanza di virata 21 x categ. di taglia
Armatura Mk 11 +11 - -2 AB, +1 distanza di virata 25 x categ. di taglia
Armatura Mk 12 +12 - -3 AB, +2 distanza di virata 30 x categ. di taglia
Armatura Mk 13 +13 - -3 AB, +2 distanza di virata 35 x categ. di taglia
Armatura Mk 14 +14 - -3 AB, +2 distanza di virata 40 x categ. di taglia
Armatura Mk 15 +15 - -4 AB, +3 distanza di virata 45 x categ. di taglia
Armatura Ablativa Base - 8 - 2
Armatura Ablativa Base - 16 - 3
Armatura Ablativa Base - 24 - 4
Armatura Ablativa Base - 32 - 5
Armatura Ablativa Base - 40 - 6
Armatura Ablativa Leggera - 52 -1 AB 8
Armatura Ablativa Leggera - 64 -1 AB 10
Armatura Ablativa Leggera - 76 -1 AB 12
Armatura Ablativa Leggera - 88 -1 AB 13
Armatura Ablativa Leggera - 100 -1 AB 14
Armatura Ablativa Media - 120 -2 AB, +1 distanza di virata 16
Armatura Ablativa Media - 140 -2 AB, +1 distanza di virata 17
Armatura Ablativa Media - 160 -2 AB, +1 distanza di virata 19
Armatura Ablativa Media - 180 -2 AB, +1 distanza di virata 21
Armatura Ablativa Media - 200 -2 AB, +1 distanza di virata 22
Armatura Ablativa Pesante - 240 -2 AB, +2 distanza di virata 24
Armatura Ablativa Pesante - 280 -2 AB, +2 distanza di virata 27
Armatura Ablativa Pesante - 320 -2 AB, +2 distanza di virata 29
Armatura Ablativa Pesante - 360 -2 AB, +2 distanza di virata 31
Armatura Ablativa Pesante - 400 -2 AB, +2 distanza di virata 34
Armatura Ablativa Superiore - 460 -3 AB, +2 distanza di virata 38
Armatura Ablativa Superiore - 520 -4 AB, +2 distanza di virata 45

Comparti Adattabili

Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile.

Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre Capsule di Salvataggio e una scialuppa.

La tabella riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.

Comparto Adattabile UNE Costo (in PC)
Alloggiamento per Computer Dedicato 0 2
Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione 0 3
Alloggio del Nucleo Energetico 0 10
Camera Blindata 3 2
Camera Stagna 2 1
Capsula da Breccia 5 5
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi 5 7
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Esperti 5 9
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Specializzati 5 11
Capsula da Sbarco 5 5
Capsula da Sbarco Colossale 10 10
Capsule Curative 2 3
Capsule di Salvataggio 2 1
Celle di Detenzione 1 1
Comparto Adattabile Esterno 0 3
Comparto Alveare1 5 10
Comparto da Contrabbandiere 4 2
Comparto di Sintesi 2 1
Comparto Medico 4 8
Condotti di Lancio 10 5
Crioserbatoio 10 5
Difensore Quantico1 Speciale Speciale
Giardino Idroponico1 0 5
Hangar 30 10
Hangar degli Shuttle 10 4
Industria 40 10
Inizializzatore dei Propulsori 5 1
Laboratorio Arcano 1 1
Laboratorio Scientifico 2 1
Laboratorio Tecnologico 3 1
Matrice del Telerite 10 8
Obitorio Arcano 1 2
Parco 1 2
Proiettore d'Ombra della Deriva1 5 15
Propulsore Fantasma 10 5
Quartieri per gli Ospiti 1 1
Riciclaggio Cadaveri 2 2
Sala Ricreativa (CDO) 3 1
Sala Ricreativa (Palestra) 0 1
Sala Ricreativa (Sala Trivid) 1 1
Sale Conferenze e Riunioni 1 1
Santuario Imperiale2 1 1
Scialuppe 5 3
Sedili per i Passeggeri 0 0
Sensori d'Ispezione 3 3
Servizi 4 2
Stiva da Carico 0 0
Struttura di Addestramento al Combattimento Base 3 3
Struttura di Addestramento al Combattimento Specializzata 5 8
Struttura di Addestramento al Combattimento d'Élite 5 10
Tubo Dronico2 15 5
Unità di Comunicazione degli Eoni2 5 3
Unità di Stasi per la Deriva2 15 10
1 Questi comparti non sono facilmente reperibili dalla maggior parte dei meccanici di astronavi e richiedono l'autorizzazione del GM per l'acquisto e l'installazione.
2 Questi comparti adattabili sono disponibili solo per le astronavi Azlanti. La tecnologia dei droni ha dei rari parallelismi con quella sviluppata al di fuori dell'Impero, ed è pertanto leggermente più accessibile.

Computer

Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti. Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di un computer base di categoria pari a metà di quella della nave (minimo 1); vedi l'abilità Computer e il paragrafo Computer per informazioni su come hackerare o potenziare i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al GM stabilire quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con i Punti Costruzione (vedi Costruire un'Astronave).

Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione priva di MIC). In generale, un MIC concede un Bonus di Circostanza fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi, stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus a una prova di Combattimento tra Astronavi per round. La presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più prove di Combattimento tra Astronavi in un round, ma i nodi non permettono di sommare più bonus alla stessa prova.

Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti Costruzione, non con i crediti.

Nome Bonus Nodi UNE Costo (in PC)
Computer Base +0 0 0 0
Mk 1 Mononodale +1 1 10 1
Mk 1 Binodale +1/+1 2 10 2
Mk 1 Trinodale +1/+1/+1 3 10 3
Mk 1 Tetranodale +1/+1/+1/+1 4 10 4
Mk 2 Mononodale +2 1 15 4
Mk 2 Binodale +2/+2 2 15 8
Mk 2 Trinodale +2/+2/+2 3 15 12
Mk 2 Tetranodale +2/+2/+2/+2 4 15 16
Mk 3 Mononodale +3 1 20 9
Mk 3 Binodale +3/+3 2 20 18
Mk 3 Trinodale +3/+3/+3 3 20 27
Mk 3 Tetranodale +3/+3/+3/+3 4 20 36
Mk 4 Mononodale +4 1 25 16
Mk 4 Binodale +4/+4 2 25 32
Mk 4 Trinodale +4/+4/+4 3 25 48
Mk 5 Mononodale +5 1 30 25
Mk 5 Binodale +5/+5 2 30 50
Mk 5 Trinodale +5/+5/+5 3 30 75
Mk 6 Mononodale +6 1 35 36
Mk 6 Binodale +6/+6 2 35 72
Mk 7 Mononodale +7 1 40 49
Mk 7 Binodale +7/+7 2 40 98
Mk 8 Mononodale +8 1 45 64
Mk 8 Binodale +8/+8 2 45 128
Mk 9 Mononodale +9 1 50 81
Mk 9 Binodale +9/+9 2 50 162
Mk 10 Mononodale +10 1 55 100
Mk 10 Binodale +10/10 2 55 200

Contromisure Difensive

Le contromisure difensive proteggono una nave dalle armi traccianti come i missili, e rendono difficile, per i nemici che utilizzano dei sensori, ricavare letture affidabili dalla scansione della nave. Questo risultato viene ottenuto grazie a un complesso apparato di sensori elettronici e attrezzature di trasmissione progettato per disturbare i sensori dei nemici e generare false letture. Questi sistemi concedono un bonus all'AB della nave; i bonus, i consumi in UNE e i costi sono elencati nella tabella seguente.

Nome Bonus all'AB UNE Costo (in PC)
Difese Mk 1 +1 1 2
Difese Mk 2 +2 1 3
Difese Mk 3 +3 2 4
Difese Mk 4 +4 3 6
Difese Mk 5 +5 4 8
Difese Mk 6 +6 5 11
Difese Mk 7 +7 7 14
Difese Mk 8 +8 9 18
Difese Mk 9 +9 11 22
Difese Mk 10 +10 13 27
Difese Mk 11 +11 16 33
Difese Mk 12 +12 20 40
Difese Mk 13 +13 25 50
Difese Mk 14 +14 32 65
Difese Mk 15 +15 45 90

Motori Deriva

Questi motori permettono di entrare e uscire dalla Deriva. Più sono potenti, più velocemente si riescono a raggiungere destinazioni remote. I Motori Deriva richiedono l'erogazione di un certo quantitativo di UNE e hanno una dimensione massima per la struttura base. Il costo in Punti Costruzione è basato sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Vedi la tabella sotto per le statistiche dei vari Motori Deriva.

Affinché un'astronave possa attivare i motori Deriva per entrare o uscire dall'omonima dimensione, i suoi propulsori convenzionali devono essere spenti per 1 minuto.

Motore Deriva Potenza Motore UNE Min. Taglia Max Costo (in PC)
Segnale Base 1 75 - 2 x categoria di taglia
Segnale Potenziato 2 100 Enorme 5 x categoria di taglia
Segnale Maggiore 3 150 Grande 10 x categoria di taglia
Segnale Superiore 4 175 Grande 15 x categoria di taglia
Segnale Ultra 5 200 Media 20 x categoria di taglia

Motori Interstellari

Il Viaggio non Deriva nelle tue Partite
I motori Deriva sono la tecnologia di navigazione interstellare più usata nella galassia, e si presuppone che tutte le astronavi ricorrano a essi per viaggiare tra i mondi. I motori interstellari presentati in questa sezione sono in genere riservati ad alcune fedi e organizzazioni, e sono pensati principalmente per i PNG. Come sempre, il GM ha l'ultima parola sull'accesso dei [PG]] a questi sistemi, ma tieni conto che aggiungere queste opzioni potrebbe compromettere i presupposti della campagna. Anche se questi motori alternativi non sono più potenti dei normali motori Deriva, possono creare complicazioni per alcuni tipi di storie.
Se desideri equipaggiare un'astronave con una di queste nuove opzioni (ad esempio, installare un Propulsore Arconte su una Nave Cattedrale Arsenali Erede), puoi semplicemente sostituire il motore Deriva con il nuovo motore interstellare, e aggiornare la classe del motore Deriva in base alla classe del nuovo motore. I PC totali della nave e le UNE probabilmente non saranno del tutto precisi, ma le divergenze non dovrebbero avere un impatto rilevante sul gioco, soprattutto se la nave appare in un unico incontro. In alternativa puoi ricostruire la nave da capo usando il nuovo motore, ma probabilmente avrai bisogno di modificare il blocco delle statistiche per soddisfare le UNE e il costo in PC necessari per il motore interstellare.

I motori interstellari presentati di seguito ti permettono di viaggiare verso sistemi stellari lontani senza usare la Deriva: per ciascuna nave, dividi il tempo di navigazione base per la corrispondente classe del motore: migliore è la classe, più velocemente arriverai a destinazione. I motori interstellari hanno un requisito di UNE e una dimensione massima della struttura. Il costo in Punti Costruzione si basa sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3 e così via). Inoltre, la maggior parte di questi motori possiede la proprietà speciale riservato.

Motore Interstellare Classe del Motore UNE Min. Taglia Max Costo (in PC) Proprietà Speciali
Motore Elementale 1 100 - 5 x categoria di taglia Riservato (Piani Elementali)
Motore Ombra 1 75 - 3 x categoria di taglia Doloroso, Riservato (Chiesa di Zon-Kuthon, Velstrac)
Planetario Celeste 2 150 Enorme 10 x categoria di taglia Riservato (Chiesa di Ibra)
Portali delle Pieghe Speciale 200 Enorme - -
Primo Propulsore 3 175 Grande 12 x categoria di taglia Riservato (Atavici, Fate)
Propulsore ad Apertura Planare 2 150 - 15 x categoria di taglia Riservato (Arcanathos, Tetrade)
Propulsore Arconte 1 150 - 15 x categoria di taglia Riservato (Cavalieri di Golarion, Chiesa di Iomedae)
Propulsore Infernale 1 100 - 10 x categoria di taglia Riservato (Cavalieri Infernali, Chiesa di Asmodeus)
Vela del Caos 1 75 - 4 x categoria di taglia Riservato (Chiesa di Besmara)

Paratie Rinforzate

Rinforzando considerevolmente le paratie di un'astronave e altri muri interni, il progettista può ridurre la probabilità di danni catastrofici ai sistemi causati dagli attacchi subiti. Ogni volta che l'astronave sta per subire danno critico, esiste una possibilità di annullarne l'effetto basata sul grado di fortificazione della paratia rinforzata (sebbene l'attacco infligga ugualmente danni all'astronave). Il costo delle paratie rinforzate dipende dalla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via).

Tipo di Paratia Fortificazione Costo (in PC)
Paratie Mk 1 10% 2 × categoria di taglia
Paratie Mk 2 20% 3 × categoria di taglia
Paratie Mk 3 30% 5 × categoria di taglia
Paratie Mk 4 40% 7 × categoria di taglia
Paratie Mk 5 50% 10 × categoria di taglia

Quartieri dell'Equipaggio

La maggior parte delle astronavi di taglia superiore a Minuscola dispone di aree dove l'equipaggio può mangiare, dormire e lavarsi durante i lunghi viaggi. Queste sistemazioni possono variare da semplici amache tese tra i container del carico fino a confortevoli camere con arredamento personalizzato e bagni privati. I quartieri dell'equipaggio consumano una quantità trascurabile di UNE, sebbene i comfort degli alloggi più lussuosi richiedano un nucleo energetico operativo per funzionare.

Quartieri per l'Equipaggio Costo (in PC)
Comuni 0
Confortevoli 2
Lussuosi 5

Scafo Irrobustito

Rinforzando i sistemi critici dell'astronave con un'armatura più spessa, il progettista può limitare i guasti catastrofici causati dagli attacchi in arrivo. Un'astronave può incorporare una miglioria scafo irrobustito, che aumenta il valore di Soglia Critica (SC) di un ammontare basato sul materiale con cui è costruito e sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Uno scafo irrobustito è un sistema passivo che non richiede UNE per funzionare.

Materiale Bonus alla SC Costo (in PC)
Composito in acciaio 1 × categoria di taglia 2 × categoria di taglia
Lega adamantina 2 × categoria di taglia 4 × categoria di taglia
Piastre di nanocarbonio 3 × categoria di taglia 6 × categoria di taglia
Piastre di policarbonato 4 × categoria di taglia 9 × categoria di taglia
Adamantio puro 5 × categoria di taglia 12 × categoria di taglia

Scudi

Per quanto quasi tutte le navi abbiano una semplice schermatura che previene i danni provocati durante la navigazione da minuscoli detriti, questo genere di protezioni può fare ben poco per impedire che l'astronave venga danneggiata da laser, missili o impatti più consistenti. Per difendersi da simili minacce, una nave è dotata di scudi di energia, ma questi non contano come effetti di Forza. Gli emettitori montati lungo lo scafo creano una barriera che assorbe i danni provocati dagli attacchi. Ciascun attacco riduce il numero di Punti Scudo (PSc) in un determinato arco finché gli scudi che difendono quest'ultimo non si esauriscono; a quel punto, gli ulteriori danni inferti all'arco in questione riducono i Punti Scafo della nave. Per maggiori informazioni, vedi Danni. I Punti Scudo si rigenerano nel corso del tempo e possono essere utilizzati di nuovo, ma tale rigenerazione avviene solo mentre la nave non è impegnata in combattimento o non sta altrimenti subendo danni. Gli scudi devono essere collegati a un nucleo energetico funzionante per rigenerarsi; la velocità di rigenerazione è indicata nella tabella seguente.

Il valore riportato sotto la voce PSc totali nella tabella di seguito è il numero complessivo di Punti Scudo a disposizione della nave. All'inizio di uno scontro, quando l'equipaggio si schiera ai posti di combattimento e gli scudi vengono attivati, i Punti Scudo devono essere ripartiti tra i quattro quadranti della nave. All'inizio del combattimento, o nel momento in cui gli scudi vengono riequilibrati sfruttando l'azione dell'Ufficiale Scientifico Bilanciare, a nessun quadrante può essere assegnato meno del 10% del numero totale di Punti Scudo disponibili.

La tabella riporta inoltre la velocità di rigenerazione, le UNE richieste e i costi degli scudi.

Scudi Deflettori

Poiché gli scudi convenzionali assorbono completamente gli attacchi finché non si esauriscono, alcuni ingegneri insistono sul fatto che gli scudi siano più efficaci quando deflettono gli attacchi, smorzandone la forza o deviandoli completamente. La tecnologia degli scudi deflettori riduce i danni dagli attacchi in arrivo e aumenta CA e AB di un'astronave, anche se gli attacchi successivi ne esauriscono la capacità difensiva. Gli scudi deflettori e quelli convenzionali creano campi che interferiscono tra loro, perciò è possibile installare solo uno di questi due sistemi sull'astronave.

Gli scudi deflettori pienamente funzionanti forniscono a ogni quadrante di un'astronave il valore di difesa (VD) indicato nella seguente. Quando l'astronave sta per ricevere danni, essa ne ignora un numero pari al valore di difesa di quel quadrante. Gli scudi deflettori sono due volte più efficaci contro gli attacchi da armi da astronave da Contatto, Speronanti e Sventratrice, e l'astronave ignora quindi il doppio dei danni da tali attacchi. Qualsiasi attacco che ignorerebbe in parte o del tutto gli scudi di un bersaglio riduce invece i danni ignorati dagli scudi deflettori di un pari ammontare, arrotondato a favore del difensore (per esempio, scudi deflettori con VD 5 ridurrebbero di 3 i danni di un'arma Traforante). Fintanto che il valore di difesa degli scudi deflettori in un quadrante è 1 o maggiore, gli scudi aumentano CA e AB dell'astronave dell'ammontare indicato contro gli attacchi in quel quadrante.

Ogni volta che un attacco o un effetto danneggia i Punti Scafo di un'astronave, il VD degli scudi deflettori in quel quadrante diminuisce di 1, riducendo l'ammontare di danni ignorati. Le armi con la proprietà speciale Batteria o Linea che danneggiano i Punti Scafo di un'astronave sopraffanno gli scudi deflettori, riducendo di 2 il loro VD in quel quadrante, mentre le armi a Vortice che infliggono danni ai Punti Scafo riducono di 1d4 il VD degli scudi deflettori del bersaglio in ogni quadrante. Ogni attacco messo a segno con un'arma con la proprietà speciale Distruttiva (o un'altra proprietà speciale che infligge danni ridotti ai Punti Scafo) riduce di 2 il VD degli scudi deflettori nel quadrante colpito, a prescindere che l'attacco abbia danneggiato o meno i Punti Scafo del bersaglio. Quando il risultato di una Prova di Artiglieria è un 20 Naturale, l'attacco riduce ulteriormente di 1 il VD degli scudi deflettori del bersaglio.

Quando un Ingegnere usa l'azione Reindirizzare per inviare energia agli scudi, aumenta di 2 il valore di difesa di un singolo quadrante o di 1 il valore di difesa di ciascun quadrante, fino al valore di difesa massimo degli scudi deflettori per quadrante. Per ogni 150 UNE forniti dal nucleo energetico di un'astronave, aumenta di 1 il valore di difesa ripristinato in un quadrante. Quando un Ufficiale Scientifico usa l'azione Bilanciare, può modificare i valori di difesa degli scudi deflettori nello stesso modo in cui trasferirebbe o distribuirebbe Punti Scudo, ma ogni quadrante deve successivamente avere un valore di difesa di almeno 1. Quando un'astronave non sta combattendo o subendo danni, il valore di difesa di ogni quadrante si rigenera a una velocità di 1 al minuto.

Nome Scudo PSc Totali Rigenerazione VD CA/AB UNE Costo (in PC)
Scudi Base 10 10 1/min. - - 5 2
Scudi Base 20 20 1/min. - - 10 3
Scudi Base 30 30 1/min. - - 15 4
Scudi Base 40 40 1/min. - - 15 5
Scudi Leggeri 50 50 2/min. - - 20 6
Scudi Leggeri 60 60 2/min. - - 20 8
Scudi Leggeri 70 70 2/min. - - 25 10
Scudi Leggeri 80 80 2/min. - - 30 12
Scudi Medi 90 90 4/min. - - 30 13
Scudi Medi 100 100 4/min. - - 30 15
Scudi Medi 120 120 4/min. - - 35 17
Scudi Medi 140 140 8/min. - - 40 18
Scudi Medi 160 160 8/min. - - 45 20
Scudi Medi 200 200 8/min. - - 50 22
Scudi Pesanti 240 240 16/min. - - 55 23
Scudi Pesanti 280 280 16/min. - - 60 25
Scudi Pesanti 320 320 16/min. - - 70 27
Scudi Pesanti 360 360 32/min. - - 80 28
Scudi Pesanti 420 420 32/min. - - 90 30
Scudi Pesanti 480 480 32/min. - - 110 32
Scudi Superiori 540 540 64/min. - - 130 35
Scudi Superiori 600 600 64/min. - - 160 40
Scudo Deflettore Base 1 - - 1/- +1 CA/+1 AB 5 4
Scudo Deflettore Base 3 - - 3/- +1 CA/+1 AB 5 6
Scudo Deflettore Leggero 5 - - 5/- +1 CA/+2 AB 10 12
Scudo Deflettore Leggero 8 - - 8/- +1 CA/+2 AB 15 15
Scudo Deflettore Medio 10 - - 10/- +2 CA/+2 AB 30 22
Scudo Deflettore Medio 12 - - 12/- +2 CA/+2 AB 45 26
Scudo Deflettore Pesante 13 - - 13/- +2 CA/+3 AB 60 33
Scudo Deflettore Pesante 15 - - 15/- +2 CA/+3 AB 80 36
Scudo Deflettore Superiore 18 - - 18/- +3 CA/+3 AB 100 45
Scudo Deflettore Superiore 20 - - 20/- +3 CA/+3 AB 120 50

Sensori

Sono occhi e orecchie di un'astronave e permettono all'equipaggio di vedere cosa c'è nello spazio attorno a essa, che si tratti di pianeti, altre navi, un insidioso campo di asteroidi o una mostruosità proveniente dalle profondità del cosmo. I sensori constano di una combinazione di videocamere, scanner multi-spettro, sistemi radar, intercettatori di segnali e telescopi ottici. Durante un Combattimento tra Astronavi, i sensori a corto raggio coprono una distanza di 5 esagoni, quelli a medio raggio una di 10 esagoni e quelli a lungo raggio una di 20. Tutti i sensori prevedono un modificatore di abilità che si applica alle abilità utilizzate in combinazione con essi. Per funzionare, i sensori richiedono un nucleo energetico operativo, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE.

Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio e nella Deriva, i sensori passivi individuano oggetti visibili o non nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a discrezione del GM. I sensori in modalità attiva sono più sensibili, e risultano necessari se, durante il Combattimento tra Astronavi, l'Ufficiale Scientifico desidera Scansionare i vascelli nemici per scoprire qualche dettaglio su di essi. Il modificatore indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate dall'Ufficiale Scientifico durante il Combattimento tra Astronavi, come specificato dalle Azioni di Sua Competenza. I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni) contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la penalità alla prova sarebbe -4.

Fuori dal Combattimento tra Astronavi, un membro dell'equipaggio può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a cui orbita l'astronave, effettuando una prova di Computer (si applica il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La CD di questa prova è in genere 15, ma può variare a discrezione del GM per tenere conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove di Percezione al fine di esaminare l'area circostante come se si trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la Scurovisione), ma sommando il modificatore conferito dai sensori sotto forma di Bonus di Circostanza alla prova.

Sensori Raggio Modificatore Costo (in PC)
Scarsi Corto -2 1
Economici a Corto Raggio Corto +0 2
Base a Corto Raggio Corto +2 3
Avanzati a Corto Raggio Corto +4 4
Economici a Medio Raggio Medio +0 3
Base a Medio Raggio Medio +2 5
Avanzati a Medio Raggio Medio +4 8
Economici a Lungo Raggio Lungo +0 6
Base a Lungo Raggio Lungo +2 10
Avanzati a Lungo Raggio Lungo +4 14

Con l'avvento dei Dispositivi di Occultamento, i ricercatori hanno sviluppato sensori ultramoderni per rilevare le astronavi utilizzando la tecnologia più avanzata.

Sensori Raggio Modificatore Costo (in PC)
Ultra a Corto Raggio Corto +6 6
Ultra a Medio Raggio Medio +6 12
Ultra a Lungo Raggio Lungo +6 20

Sicurezza

Le seguenti dotazioni aiutano a impedire che dei furfanti scappino con un'astronave. I sistemi di sicurezza richiedono un nucleo energetico operativo per funzionare, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE. Il costo di ognuna di queste opzioni è elencato nella tabella.

Sicurezza UNE Costo (in PC)
Acceleratore di Emergenza 5 4 x categoria di taglia
Arma Antiuomo (arma lunga) - Livello dell'oggetto dell'arma
Arma Antiuomo (pesante) - 5 + Livello dell'oggetto dell'arma
Contromisure Informatiche - Categoria del computer
Dispositivo di Occultamento Scarso 15 10
Dispositivo di Occultamento Economico 25 15
Dispositivo di Occultamento Base 40 25
Dispositivo di Occultamento Avanzato 75 40
Mantello Olografico 10 12
Serrature Biometriche - 5
Sistema di Autodistruzione - 5 x categoria di taglia
Sistema di Riconfigurazione 50 30
Sistemi Anti-Hacking - 3

Altri Sistemi

Vengono utilizzati per ottenere un vantaggio nelle dure profondità dello spazio. Questi sistemi vengono aggiunti a una nave durante la sua costruzione.

Sistema UNE Costo (in PC)
Apparato Radicale 5 2 x categoria di taglia
Appendice Robotica 0 Speciale
Diffusore degli Eoni* 5 2 x categoria di taglia
Intelligenza Virtuale 0 Speciale
Modulo di Interfaccia da Addestramento 0 Speciale
Rete di Dati 5 3
Risuonatore Paraforan Mk 1 0 1 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 2 0 3 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 3 0 4 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 4 0 7 x categoria di taglia
Schermatura Algale 0 5 + (2 x categoria di taglia)
Sifone Energetico 0 3 x categoria di taglia
Sistema di Distruzione Automatico* 0 1 x categoria di taglia
Telaio da Nave Colonia 0 0,25 × costo della struttura base
Telaio da Stazione Spaziale 0 0,2 × costo della struttura base
Unione Alveare 0 1
Unità di Uplink di Coscienza 0 4
* Questi sistemi sono disponibili solo per le navi dell'Impero o sul mercato nero. Al di fuori dell'Impero Stellare potrebbero esistere forme di tecnologia analoghe, ma sono comunque molto rare.

Fonti: Power Cores; Thrusters; Starship Armor; Expansion Bays; Computers; Defensive Countermeasures; Drift Engines; Interstellar Drives; Reinforced Bulkheads; Crew Quarters; Fortified Hulls; Starship Shields; Sensors; Security; Other Systems