Sivv Signore della GuerraGS 17 PE: 102.400 Combattente.png

Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Sivv) Media

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +34

DifesaPF: 340 PR: 6

CAE: 31, CAC: 33
Tempra: +19, Riflessi: +19, Volontà: +17
RI: 28
Immunità: effetti di paura
Capacità Difensive: Guarigione Rapida 5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Correlatore Quantistico Militare +31 (8d6+28 A e So; Critico Degenerazione 3d6)
Distanza: Fucile Degeneratore Militare +28 (7d8+17 A e So; Critico Degenerazione 4d6) o Fucile Mutageno +28 (7d10+17 A e So; Critico Mutazione [CD 22]) o Granata Degenerante +28 (Esplosione [6 m, 11d6 A e So, Degenerazione 5d6, CD 22])
Capacità Offensive: Sguardo Dominatore (9 metri; CD 22), Dispersione nello Stato-Rel

Statistiche

Caratteristiche: Forza +11, Destrezza +4, Costituzione +8, Intelligenza +1, Saggezza +0, Carisma +5
Abilità: Atletica +29, Computer +29, Intimidire +34
Linguaggi: Sivvian; Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Piastra di Vitrum, Correlatore Quantistico Militare con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Fucile Degeneratore Militare con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Fucile Mutageno con 1 Batteria (20 Cariche), Granate Degeneranti (2)
Altre Capacità: Conservazione Quantistica, Passo Intangibile

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Davvirex o Arca Prima)
Organizzazione: Solitario, coppia o tirannide (3-8)

Capacità Speciali

Conservazione Quantistica (Sop)

Come Azione di Movimento, il signore della guerra può spostare nello stato-rel un oggetto in suo possesso, legandone le molecole alle proprie mediante correlazione quantistica. Ciò riduce a tutti gli effetti il volume dell'oggetto a 0, e l'oggetto non può essere bersaglio di Disarmare o altrimenti sottratto al signore della guerra, ma non può neppure essere usato. Il signore della guerra può spostare nello stato-rel oggetti per massimo 10 volumi, e non può spostare oggetti con volume superiore a 4. Il signore della guerra può recuperare un oggetto dallo stato-rel come Azione di Movimento. Ogni oggetto posto nello stato-rel dal signore della guerra ritorna reale quando quest'ultimo viene ucciso.

Dispersione nello Stato-Rel (Mag)

Come Azione Standard, un sivv signore della guerra può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare Disintegrazione come capacità magica con Livello dell'Incantatore pari al proprio GS. Il raggio di energia trasla molte delle molecole del bersaglio nello stato-rel, potenzialmente distruggendolo.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Passo Intangibile (Sop)

Un sivv signore della guerra può entrare nello stato-rel per un breve periodo. Come Azione di Movimento, può spendere 1 Punto Risolutezza per diventare incorporeo e muoversi di fino alla propria velocità. Ritorna corporeo alla fine del proprio movimento.

Sguardo Dominatore (Sop)

Come Azione di Movimento, un sivv signore della guerra turba i suoi nemici con un austero sguardo carico di condizionamenti psichici. Ogni creatura non-sivv entro 9 metri è Barcollante per 1d4 round se non supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22. Una creatura Barcollante da questo effetto ha penalità -2 ai Tiri per Colpire effettuati contro le creature con il Sottotipo Sivv, e le CD dei suoi incantesimi e delle sue capacità usate contro creature con il Sottotipo Sivv sono ridotte di 2. Questo è un effetto di Influenza Mentale, Dipendenti dai Sensi.

Descrizione

I sivv sono aberrazioni determinate e dispotiche con colli lunghi e ricurvi, artigli stritolanti e un robusto carapace dal quale spuntano numerosi tentacoli. Eoni fa formarono il Dominio dei Sivv, che soggiogò i suoi vicini galattici con la propria tecnologia ibrida superiore fin quando, nella sua tracotanza, non permise a uno dei suoi nemici, i Kishalee, di devastarne l'economia.

Durante l'espansione del Dominio, i sivv più brutali e dalle inclinazioni marziali più spiccate si addestravano come signori della guerra guidando assalti in tutta la galassia. Questi guerrieri subivano un rigoroso condizionamento mentale che li rendeva immuni alla paura, e sono in grado di instillare l'obbedienza nelle creature di altre specie con un semplice sguardo. Equipaggiati con le migliori armi del Dominio dei Sivv, sono combattenti temibili e, come tutti i membri della propria specie, sono abili nell'uso dello stato-rel.


Fonte: Sivv Warmaster