SognatoreGS 8 PE: 4.800 Incantatore.png

Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

DifesaPF: 105 PR: 4

CAE: 19, CAC: 20
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +13
Capacità Difensive: Amorfo, Pensieri Rilassanti

Attacco

Velocità: Volare 9 m (Str, media)
Mischia: tentacolo +15 (1d12+12 A e C più Sinestesia)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: (LI 8°)
1/giorno - Lentezza (CD 20), Impulso Sinaptico (CD 20)
3/giorno - Frastornare Mostri (CD 19), Presagio, Spinta Mentale (2° livello, CD 19)
A volontà - Individuazione dei Pensieri (CD 18), Legame Mentale

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +1, Costituzione +0, Intelligenza -2, Saggezza +6, Carisma +2
Abilità: Acrobazia +16, Misticismo +21
Linguaggi: Brethedano; Telepatia 30 m
Altre Capacità: Furia Atavica

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi cielo (Liavara)
Organizzazione: Solitario, coppia o flottiglia (3-5)

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Furia Atavica (Str)

Quando un Sognatore è ridotto a meno di metà dei suoi Punti Ferita totali, la sua rabbia lo risveglia dal suo costante stato di sonnambulismo con un grido di furia psichica. Quando succede, ogni creatura non-Sognatore entro 9 m deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o è scossa per 2d4 round. Questo è un effetto di Influenza Mentale. Finché rimane nello stato di furia atavica, il Sognatore ha bonus +2 a Tiri per Colpire in mischia, tiri per i danni e Tiri Salvezza e la CD della sua capacità Sinestesia aumenta di 2. Mentre si trova in stato di furia atavica, un Sognatore non può usare le sue capacità magiche. Questo stato dura 1 minuto, dopo di che il Sognatore è Affaticato per 1 ora.

Pensieri Rilassanti (Sop)

La mente del Sognatore echeggia di canzoni che cattura dalle vibrazioni fondamentali del pianeta, infliggendo la condizione Affascinato per 1d4+1 round (Volontà CD 18 nega) a ogni creatura che tenti di leggerne i pensieri o usare un effetto di controllo mentale o telepatia su di esso. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Sinestesia (Sop)

Quando un Sognatore colpisce con il suo tentacolo, espone il bersaglio a un'esplosione di sovrastimolazioni sensoriali. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 per negare l'effetto. Se lo supera è Deconcentrato per 1 round; se lo fallisce, i suoi sensi vengono sovraccaricati e interferiscono tra loro: per esempio il suono viene percepito come una sfumatura di colore, l'odore come un suono e così via. La velocità della creatura affetta è dimezzata, ed essa subisce penalità -4 alla CA, ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza sui Riflessi e alle Prove di Abilità. Questi effetti durano 1d4 round, e se si viene affetti più volte da questa capacità la durata aumenta di conseguenza. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Molto tempo prima dell'Intervallo, i Barathu del gigante gassoso Bretheda navigavano tra le stelle dentro enormi creature conosciute come Oma. Una delle loro prime destinazioni nel sistema fu il pianeta più vicino, il gigante gassoso color pesca Liavara. Questi pionieri trovarono quei cieli sereni di loro gradimento, ma qualcosa nella composizione dell'atmosfera li colpì profondamente, e la voglia di viaggiare ed emozionarsi, così comune tra i Barathu, trovò un nuovo e unico significato psichico.

Nell'arco di breve tempo, almeno dal punto di vista evolutivo, quei Barathu mutarono profondamente, sia fisicamente che psichicamente. Le loro capacità di adattamento e fusione affievolirono e alla fine scomparvero, e il loro intelletto si ridusse, ma la loro potenza psichica sbocció. I Sognatori sono diventati psichicamente sensibili in modi che i loro progenitori non avrebbero mai potuto prevedere.

Quando la seconda nave-Oma arrivò nei cieli di Liavara, i primi viaggiatori erano ormai molto diversi da ciò che erano una volta: quasi selvatici, silenziosi tranne che per le loro cantilene, indifferenti a quello che li circondava, eppure in possesso di impareggiabili poteri divinatori. I Barathu, anziché ripudiare questi parenti imprevedibili, li accolsero, chiamandoli "Sognatori" a causa del loro modo di fare, simile a quello di un sonnambulo. Da allora, i Barathu guardano i Sognatori con un misto di reverenza e protettività, un atteggiamento che ha portato Liavara, grazie all'insistenza dei Barathu, a essere amministrato come protettorato dei Mondi del Patto. Questo status politico persiste fino a oggi, e i Barathu continuano a fare tutto ciò che possono per proteggere i Sognatori.

Non è chiaro se i Sognatori siano consapevoli dell'atteggiamento dei Barathu nei loro confronti, o se lo capiscano. Rimasti da soli a librarsi tra le nuvole di Liavara, si librano e danzano nel cielo, cantilenando canzoni incomprensibili dal profondo potere psichico. Mentre gli archivi Pre-Intervallo indicano che all'epoca le canzoni dei Sognatori predicevano gli eventi futuri con grande accuratezza, oggi le loro profezie sono più vaghe, ma non meno portentose; anche chi le studia solo di sfuggita capisce che i Sognatori continuano a profetizzare un futuro e grandioso evento. La mancanza di dettagli, tuttavia, lascia molte questioni aperte sulla sua natura e sulla sua data, ed è persino in dubbio se si tratterà di una catastrofe o di un evento positivo. Alcuni abitanti pessimisti dei Mondi del Patto lamentano che i Sognatori stiano dicendo cose senza senso e che non abbiano nessun potere di chiaroveggenza. Questi scettici sono una minoranza, dato che la maggior parte degli abitanti del sistema crede e immagina assurde ipotesi su questo mitico evento futuro.

I Sognatori prestano poca attenzione a ciò che li circonda e alle altre creature. Persino quelli che appartengono alla stessa flottiglia sembrano ignorarsi tra loro, anche se i loro voli tra le nuvole di Liavara creano disegni complessi ma apparentemente istintivi. Le creature che arrivano sul pianeta in veste di supplicanti non ricevono un trattamento diverso: il fatto che alcuni di essi manifestino in seguito capacità psichiche potrebbe essere il risultato dell'esposizione allo stesso fenomeno che ha fatto diventare i Sognatori quello che sono oggi. Nondimeno, questo raro accadimento ha fatto guadagnare ai Sognatori la reputazione, tra le genti dei Mondi del Patto, di elargitori di sensibilità psichica, e un numero sempre crescente di pellegrini ha visitato Liavara negli ultimi anni per cercare questi pacifici e fluttuanti saggi.

Le difese di un Sognatore sono quasi interamente autonomiche, ma quando viene ferito gravemente scatena una rabbia furiosa sotto forma di un'esplosione psichica debilitante. Poco dopo questo scoppio d'ira, però, ritorna al suo stato di trance sognante come se niente fosse successo. Ciononostante, è molto probabile che i loro protettori Barathu arrestino chiunque venga sorpreso a importunare un Sognatore, spedendolo in una delle lune prigione di Bretheda. I Barathu sono molto protettivi verso i Sognatori, dato che l'esistenza di questi ultimi è figlia del loro mondo natale e della loro cultura.

Oggetti Sinestetici

Dato che i Sognatori sono di solito protetti dai loro cugini Barathu e dai governanti di Liavara, solo pochi ricercatori sono riusciti a studiarne le peculiari capacità sinestetiche. Di solito lo hanno fatto di nascosto e con l'intento di monetizzare le loro scoperte, nonostante lo sforzo dei liavarani per scoraggiare tali pratiche. Questi poco nobili scopi hanno portato ad alcune diffuse applicazioni: una droga conosciuta come Estinguisogno e la fusione d'arma Sinestetica.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Dreamer&Family=None