Solarian

Le stelle guidano i pianeti grazie alla gravità, creano la vita con la luce e il calore e infine divorano i mondi estinguendosi in supernove e buchi neri. Si comprende che tali atti di creazione e distruzione non sono antitetici, ma costituiscono le due parti di una ciclicità naturale e dualistica. Si è scelto di essere un agente di tale ciclo, un guerriero illuminato con la capacità di manipolare le forze stesse che alimentano le stelle. Si ha come fedele compagno un corpuscolo di energia o entropia fondamentale, e in combattimento è possibile modellare la forma di questa essenza per creare armi e armature di scintillante luce stellare o pura, divorante oscurità. Che si sia svolto un apprendistato in un tempio o si siano acquisiti i propri poteri tramite una personale rivelazione, ci si identifica come parte di un'antica tradizione, una forza in grado sia di proteggere che di annientare.

Punti Stamina: 7 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 7
Punteggi di Caratteristica Chiave: Il Carisma permette di incanalare il proprio collegamento con il cosmo, perciò è il punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Forza può rendere più efficaci negli attacchi in mischia.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Intuizione (Sag), Atletica (For), Misticismo (Sag), Diplomazia (Car), Percezione (Sag), Furtività (Des), Professione (Car, Int o Sag), Intimidire (Car), Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 4 + Modificatore di Intelligenza

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base e avanzate, armi piccole.

Tabella: Solarian

Solarian.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Manifestazione Solare
Armatura Solare Arma Solare Brillamento Solare Scudo Solare
+1 +2 +0 +2 Esperto nelle Abilità, Manifestazione Solare, Modalità Stellare, Rivelazione Stellare (Buco Nero, Supernova) +1 CA 1d6 1d4 +1/+2
+2 +3 +0 +3 Rivelazione Stellare +1 CA 1d6 1d4 +1/+2
+3 +3 +1 +3 Arma Specializzata, Influenza Siderea (2 Abilità) +1 CA 1d6 1d4 +1/+2
+4 +4 +1 +4 Rivelazione Stellare +1 CA 1d6 1d4 +1/+2
+5 +4 +1 +4 - +1 CA, Resistenza 5 1d6 1d4 +1/+3
+6 +5 +2 +5 Rivelazione Stellare +1 CA, Resistenza 5 2d6 2d4 +1/+3
+7 +5 +2 +5 Colpi Lampanti +1 CA, Resistenza 5 2d6 2d4 +1/+3
+8 +6 +2 +6 Rivelazione Stellare +1 CA, Resistenza 5 2d6 2d4 +1/+3
+9 +6 +3 +6 Rivelazioni dello Zenit +1 CA, Resistenza 5 3d6 3d4 +1/+3
10° +10 +7 +3 +7 Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 10 3d6 3d4 +1/+4
11° +11 +7 +3 +7 Influenza Siderea (4 Abilità) +2 CA, Resistenza 10 3d6 3d4 +1/+4
12° +12 +8 +4 +8 Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 10 4d6 4d4 +1/+4
13° +13 +8 +4 +8 Massacro del Solarian +2 CA, Resistenza 10 5d6 5d4 +1/+4
14° +14 +9 +4 +9 Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 10 6d6 6d4 +1/+4
15° +15 +9 +5 +9 - +2 CA, Resistenza 15 7d6 7d4 +1/+5
16° +16 +10 +5 +10 Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 15 8d6 8d4 +1/+5
17° +17 +10 +5 +10 Rivelazioni dello Zenit +2 CA, Resistenza 15 9d6 9d4 +1/+5
18° +18 +11 +6 +11 Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 15 10d6 10d4 +1/+5
19° +19 +11 +6 +11 Influenza Siderea (6 Abilità) +2 CA, Resistenza 15 11d6 11d4 +1/+5
20° +20 +12 +6 +12 Campione Stellare, Rivelazione Stellare +2 CA, Resistenza 20 12d6 12d4 +1/+6

Privilegi di Classe

Esperto nelle Abilità

Come parte del processo che ha condotto a diventare un solarian, si sono sviluppate nuove idee ed esperienze. Si scelgono due Abilità aggiuntive che vengono aggiunte alla lista delle proprie abilità di classe.

Manifestazione Solare

Al 1° livello si impara a manifestare sul piano fisico il proprio potere stellare. La forma base della manifestazione solare, quando non viene utilizzata attivamente, è quella di un corpuscolo di energia stellare leggermente più piccolo di un pugno che fluttua sopra la testa del solarian. Oltre a tale forma corpuscolare la propria manifestazione può assumere una di due configurazioni aggiuntive: armatura o arma. Quando si acquisisce il primo livello da solarian si deve scegliere la propria manifestazione solare (un'armatura o un'arma). Inoltre si sceglie se la manifestazione solare (in qualsiasi forma) risplenda intensamente di un colore tipico per una stella (compresi blu, rosso, bianco o giallo) o rispecchi la tenebra assoluta di un buco nero. Una manifestazione solare luminosa, a prescindere dalla sua forma, diffonde luce fioca in un raggio di 6 metri. Come Azione Standard è possibile sopprimere l'emissione di luce od oscurità per mimetizzarsi o agevolare le azioni furtive, ma ogni volta in cui si entra in Modalità Stellare, la luce o la tenebra riprendono immediatamente. Una volta compiute, queste scelte non possono essere cambiate.

Solo il solarian può interagire con la manifestazione solare, a prescindere dal fatto che sia in forma di corpuscolo, armatura o arma. Nessun'altra creatura o effetto può influenzare la manifestazione solare in alcun modo, compresi i tentativi di Disarmare o Spezzare.

Arma Solare

È possibile stringere il corpuscolo solare in una mano per formare un'arma da mischia composta di energia stellare. Quest'arma pare fatta di luce brillante o solida oscurità, a seconda dell'aspetto scelto per la manifestazione solare, ma può assumere qualsiasi forma generica si desideri. Di solito la scelta ricade su normali armi da mischia come asce, spade e lance, ma sono possibili anche altre conformazioni, come una granderuna di energia stellare, una massa di guizzanti viticci di energia o un'aura energetica a forma di pugno che si sovrappone alla propria mano. L'estetica generale dell'arma solare non ne influenza il funzionamento, e non conferisce all'arma alcuna capacità speciale, come per esempio Portata. Una volta scelto il suo aspetto generale, non è possibile cambiarlo finché non si ottiene un nuovo livello da solarian.

La propria arma solare funziona come un'arma da mischia avanzata cinetica a una mano con Livello dell'Oggetto pari al proprio livello da solarian, e si è automaticamente competenti in essa. Al 1° livello, si sceglie se l'arma solare infligga danni contundenti, perforanti o taglienti. Si può cambiare il tipo di danno ogni volta in cui si ottiene un nuovo livello da solarian. L'arma solare infligge danni pari a 1d6 + il proprio modificatore di Forza. Questi danni aumentano di 1d6 al 6°, 9° e 12° livello e successivamente ogni livello. I Cristalli Arma Solarian possono incrementare i danni dell'arma solare.

Plasmare o dissolvere un'arma solare è un'Azione di Movimento che richiede lo stesso sforzo di estrarre o rinfoderare un'arma tradizionale (ed è possibile combinarla con un movimento come singola Azione di Movimento o applicarvi il talento Estrazione Rapida). L'arma solare si dissolve automaticamente se non è più in contatto con la mano del solarian.

Armatura Solare

È possibile modellare il proprio corpuscolo solare per dargli la forma di un'armatura composta di energia stellare che contorna il proprio corpo. Quest'armatura sembra essere fatta di luce brillante o solida oscurità, a seconda dell'aspetto scelto per la manifestazione stellare, ma può assumere qualsiasi forma generica che si desideri, che si tratti di una corazza brillante formata da piastre di energia stellare solidificata, di una tuta aderente fatta di energia crepitante o un'aura di plasma stellare. L'estetica generale della propria armatura solare non ha ripercussioni sul suo funzionamento e non concede alla corazza alcuna capacità speciale. Una volta scelto il suo aspetto generale, non è possibile cambiarlo finché non si ottiene un nuovo livello da solarian.

L'armatura solare concede Bonus di Potenziamento +1 sia alla Classe Armatura Cinetica che a quella di Energia. Tale bonus aumenta a +2 al 10° livello. L'armatura solare è compatibile con le armature leggere, ma non concede benefici se si indossano armature pesanti o potenziate. Al 5° livello, si ottiene inoltre resistenza all'energia 5 mentre l'armatura solare è attiva. Si può scegliere tra resistenza al freddo o al fuoco quando si attiva l'armatura, ed è possibile cambiare tipo di energia con un'Azione di Movimento. Questa resistenza all'energia aumenta di 5 al 10° livello e successivamente ogni 5 livelli.

Plasmare o dissolvere l'armatura solare è un'Azione di Movimento.

Brillamento Solare

Puoi condensare il tuo corpuscolo solare intorno a una mano, formando un'arma leggera a distanza composta di energia stellare. Quest'arma sembra essere fatta di luce brillante od oscurità solida, a seconda dell'aspetto della tua manifestazione solare, ma può assumere qualsiasi forma generale desideri. Le forme delle normali armi a distanza come pistole, balestre e cannoni a mano sono abbastanza comuni, ma sono possibili anche manifestazioni più esotiche, come un cristallo luccicante che lancia frammenti di se stesso, un'aura scura che si forma direttamente sui tuoi nemici o un globo di energia stellare che rilascia fasci di pura luce. L'aspetto generale del tuo brillamento solare non ha alcun impatto sulla sua funzionalità e non conferisce a esso alcuna proprietà speciale delle armi. Una volta scelto l'aspetto generale, non puoi cambiarlo fin quando non ottieni un nuovo livello da solarian.

Il tuo brillamento solare funziona come un'Arma Piccola a una mano senza categoria che prende di mira la CAE (ma non può essere utilizzato per compiere Attacchi Ingannevoli, se hai quel privilegio di classe), e sei automaticamente competente nel suo uso. Al 1° livello scegli se il tuo brillamento solare infligge danni da freddo o da fuoco. Puoi modificare il tipo di danno ogni volta che ottieni un nuovo livello da solarian. Il tuo brillamento solare infligge 1d4 danni e ha Incremento di Gittata 18 metri. Questo danno aumenta di 1d4 al 6° livello, al 9° livello, al 12° livello e poi a ogni livello successivo.

A differenza della maggior parte delle Armi Piccole, quando ottieni Arma Specializzata al 3° livello, aggiungi ai danni con il brillamento solare il tuo intero livello da solarian, anziché solo metà. Se sei un solarian multiclasse, aggiungi ai danni del brillamento solare tutti i tuoi livelli da solarian e metà dei tuoi livelli da altre classi.

Qualsiasi privilegio di classe da solarian (comprese le Rivelazioni Stellari e le Rivelazioni dello Zenit) che influenzano specificamente le armi da mischia (come il privilegio di classe Colpi Lampanti) funzionano anche con il tuo brillamento solare, anche se normalmente hanno effetto solo sugli Attacchi in Mischia. Tutto ciò che influenza in maniera specifica le armi solari (come i Cristalli Arma Solarian) influenza allo stesso modo il brillamento solare, ma questo può ottenere solo proprietà speciale delle armi, effetti del colpo critico o fusioni d'arma che possono essere applicati a un'Arma Piccola.

Plasmare o dissolvere un brillamento solare è un'Azione di Movimento che richiede lo stesso impegno dell'estrarre o riporre un'arma (e puo essere combinato con il muoversi in una singola Azione di Movimento o utilizzato con il talento Estrazione Rapida). Il tuo brillamento solare viene automaticamente interrotto se lascia la tua mano.

Scudo Solare

Puoi condensare il tuo corpuscolo solare intorno a una mano, creando uno scudo deflettente di energia stellare. Questo scudo sembra essere fatto di luce brillante od oscurità solida, a seconda dell'aspetto della tua manifestazione solare, ma può assumere qualsiasi forma generale desideri. Comuni mezzi difensivi come brocchieri e scudi a goccia sono forme popolari, ma non è inaudito per un solarian portare uno scudo solare sotto forma di uno splendente planetario che orbita intorno al braccio, una serie di pale da elicottero in rapida rotazione sull'avambraccio, o barriere ancora più strane. L'aspetto generale del tuo scudo non ha alcun impatto sulla sua funzionalità e non conferisce a esso alcuna proprietà speciale. Una volta scelto l'aspetto generale, non puoi cambiarlo fin quando non ottieni un nuovo livello da solarian.

Il tuo scudo solare ti concede bonus di scudo +1 alla CA, e come Azione di Movimento puoi allinearlo per ottenere maggiore protezione contro un avversario che stai osservando e aumentare così il bonus di scudo alla CA a +2 contro gli attacchi di quell'avversario fino all'inizio del tuo turno successivo. Al 5° livello, e poi ogni 5 livelli successivi, il bonus di scudo quando allineato contro un bersaglio aumenta di un ulteriore +1.

Puoi sferrare attacchi senz'armi con il tuo scudo solare: questi attacchi non sono Arcaici, e mentre lo scudo solare è formato minacci quadretti entro la tua Portata. Puoi aggiungere Cristalli Arma Solarian al tuo scudo solare come se fosse un'arma solare, nel qual caso i loro benefici si applicano agli attacchi senz'armi che fai con lo scudo. Il tipo di danno di questi attacchi è lo stesso tipo di danno concesso dal Cristallo Arma Solarian, e, se il Cristallo Arma Solarian non specifica un tipo di danno, infligge danni contundenti. Un attacco con lo scudo solare bersaglia sempre la CAC.

Plasmare o dissolvere uno scudo solare è un'Azione di Movimento che richiede lo stesso impegno dell'estrarre o riporre un'arma (e può essere combinato con il muoversi in una singola Azione di Movimento o utilizzato con il talento Estrazione Rapida). Il tuo scudo solare viene automaticamente interrotto se lascia la tua mano.

Modalità Stellare (Sop)

Le forze stellari a cui si attinge sono armonizzate con i fotoni (che rappresentano il potere delle stelle di emettere calore, luce e plasma) o i gravitoni (che rappresentano il potere delle stelle di attrarre e imprigionare oggetti per mezzo della gravità). La massima espressione del potere fotonico è la supernova, quando tutta l'energia di una stella esplode verso l'esterno, mentre la manifestazione suprema del potere gravitonico è il buco nero, nel quale la gravità è così forte che nulla, nemmeno la luce, può sfuggire. L'equilibrio tra queste due forze cosmiche antitetiche costituisce la fonte del proprio potere e la modalità stellare rappresenta l'intensità del proprio legame con una o entrambe queste forze, una relazione che cambia da un momento all'altro, a seconda di come si impiegano le rivelazioni stellari.

Quando ci si trova in battaglia, si entra in uno stato di allineamento metafisico con le forze cosmiche. All'inizio del proprio primo turno di combattimento, se si è coscienti, si deve scegliere una delle tre seguenti modalità stellari: gravitonica, fotonica o non armonizzato.

All'inizio di ogni successivo turno di combattimento, si deve scegliere se rimanere nella propria modalità attuale o divenire non armonizzati. Nel caso si decida di rimanere nella modalità corrente, si ottiene un ulteriore punto armonizzazione per quella modalità. Finché si hanno 1 o 2 punti armonizzazione si è armonizzati con la modalità, mente quando se ne accumulano 3 si diviene pienamente armonizzati con quella modalità. Alcune rivelazioni stellari sono dette dello zenit e possono essere utilizzate solo quando si è pienamente armonizzati con una delle due modalità. Quando si gode di piena armonizzazione non è possibile ottenere altri punti in quella modalità, ma si rimane pienamente armonizzati fino alla fine del combattimento, fino al termine della propria modalità stellare o finché non si diviene non armonizzati. Se si sceglie di divenire non armonizzati, si perdono tutti i punti armonizzazione accumulati. All'inizio del proprio turno successivo, si può entrare in una nuova modalità stellare o restare non armonizzati.

Una volta concluso il combattimento la modalità stellare termina. Se si diventa privi di sensi durante un incontro, si diviene non armonizzati. Nel caso si riprenda conoscenza mentre si è ancora in pericolo, è possibile entrare in una modalità stellare nel proprio primo turno dopo aver ripreso conoscenza, come se fosse il primo turno di combattimento; se lo scontro termina prima che si riprendano i sensi, la modalità stellare termina. Se per qualsiasi ragione non si è in modalità stellare, si viene considerati non armonizzati ai fini delle proprie rivelazioni stellari.

Fuori da un combattimento non è possibile entrare in modalità stellare. Questa capacità si manifesta solo in situazioni ad alto rischio, quando l'addestramento svolto prende il sopravvento e collega la mente all'universo. Deve sussistere un qualche pericolo perché la modalità stellare si attivi, quindi è necessario affrontare un Nemico Significativo. Se ci sono dubbi sul fatto di trovarsi in combattimento o sull'essere in grado di accedere alla modalità stellare, è il GM a decidere. Questo significa anche che la propria modalità stellare potrebbe terminare prima della fine di una battaglia in precedenza qualificata come pericolosa, quando non resta nient'altro da affrontare se non feccia che non rappresenta una vera minaccia.

Modalità Fotonica

Quando si entra in modalità fotonica, si ottiene 1 punto di armonizzazione fotonica e si diviene armonizzati con i fotoni. Alcune rivelazioni stellari sono poteri fotonici che acquisiscono maggior forza se si è armonizzati con i fotoni. Mentre si è in tale condizione, si ottiene Bonus Cognitivo +1 ai tiri per i danni (compresi quelli relativi ai propri poteri stellari). Questo bonus aumenta di 1 per ogni 6 livelli da solarian posseduti.

Modalità Gravitonica

Quando si entra in modalità gravitonica, si ottiene 1 punto di armonizzazione gravitonica e si diviene armonizzati con i gravitoni. Alcune rivelazioni stellari sono poteri gravitonici che acquisiscono maggior forza se si è armonizzati con i gravitoni. Mentre si è in tale condizione, si ottiene Bonus Cognitivo +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 9 livelli da solarian posseduti.

Non Armonizzato

Mentre si è non armonizzati non si ottengono punti armonizzazione e non si è armonizzati né con i fotoni né con i gravitoni. In questa condizione non si ottengono benefici.

Rivelazione Stellare

Vedi le Rivelazioni Stellari

Man mano che si guadagna esperienza, si scoprono nuovi segreti sull'energia, la gravità, le stelle e altre sorgenti fondamentali di potere cosmico che concedono la capacità di incanalare tali forze e manifestare potenti facoltà soprannaturali. Al 1° livello si acquisiscono automaticamente le rivelazioni stellari Buco Nero e Supernova. Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, si apprende una nuova rivelazione. A meno che non sia specificato diversamente, non è possibile selezionare la stessa rivelazione più di una volta. Si può scegliere qualsiasi rivelazione stellare si desideri, ma se si possiedono più rivelazioni fotoniche rispetto a quelle gravitoniche, o viceversa, risulta più difficile divenire armonizzati nell'una o nell'altra modalità (vedi Rivelazioni Sproporzionate).

Le descrizioni delle rivelazioni stellari di solito riportano quale tipo di azione esse richiedano. Se una rivelazione non indica il tipo di azione da eseguire e invece modifica una qualche altra azione (come un attacco o una prova di abilità), può essere utilizzata come parte di tale azione. Se una rivelazione stellare concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da solarian + il proprio modificatore di Carisma. Se la rivelazione stabilisce che la sua durata è 1 round o finché non si abbandona la relativa modalità, essa persiste per la più lunga tra le suddette durate. Le rivelazioni stellari possono essere utilizzate a prescindere dal fatto di essere coinvolti in un combattimento, ma dato che non si può entrare in modalità stellare se non quando si è in battaglia, ogni rivelazione che duri 1 round o finché si è in modalità stellare persisterà per 1 solo round se non si è in combattimento.

Rivelazioni Sproporzionate

Se ci si dedica con troppa insistenza a un solo tipo di rivelazioni, si perde l'allineamento armonico con le forze cosmiche a cui si attinge. Si può avere una rivelazione in più di un certo tipo (sia esso gravitonico o fotonico) rispetto all'altro senza incorrere in penalità. Se le proprie rivelazioni di un tipo superano quelle dell'altro per due o più, si viene considerati armonizzati in una modalità stellare quando si possiedono da 1 a 3 punti armonizzazione, e non si diviene pienamente armonizzati in una modalità finché non si accumulano 4 punti in quella modalità. Per esempio, se si possiedono tre rivelazioni fotoniche e una gravitonica, si necessita di 4 punti armonizzazione fotonici per armonizzarsi pienamente con i fotoni e di 4 punti armonizzazione gravitonici per armonizzarsi pienamente con i gravitoni.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ogni tipo di arma in cui questa classe concede competenza. Nel caso si sia scelta l'arma solare come propria manifestazione stellare, essa ottiene il beneficio di Arma Specializzata come se fosse un'arma da mischia avanzata.

Influenza Siderea (Sop)

Si può attingere alle forze stellari anche se non si è in battaglia, sfruttando le proprietà di gravitoni o fotoni per influenzare l'utilizzo delle abilità. Al 3° livello si selezionano due abilità dagli elenchi qui di seguito, una dalla lista gravitonica e l'altra dalla lista fotonica. All'11° livello e di nuovo al 19° si scelgono altre due abilità. Ogni volta in cui si selezionano delle abilità, una dev'essere scelta dalla lista gravitonica e l'altra da quella fotonica.

Per utilizzare la propria influenza siderea, bisogna trascorrere 1 minuto in meditazione, dopodiché si sceglie se impiegare abilità gravitoniche o fotoniche. Quando si effettua una prova con una delle proprie abilità selezionate del tipo scelto (gravitonico o fotonico), si può tirare 1d6 e sommare il risultato alla prova come Bonus Cognitivo. Questa capacità dura finché non si entra in combattimento, si cade privi di sensi, si dorme o si medita di nuovo per scegliere un tipo di abilità diverso. È possibile riattivare questa capacità meditando nuovamente per 1 minuto.

Colpi Lampanti (Str)

La propria maestria nel combattimento in mischia consente di effettuare attacchi multipli con maggiore accuratezza. Quando si effettua un Attacco Completo utilizzando esclusivamente armi da mischia, si subisce penalità -3 a ciascun Tiro per Colpire invece della normale penalità -4.

Rivelazioni dello Zenit

Vedi le Rivelazioni dello Zenit

Al 9° livello, e poi al 17°, si ottengono due potenti rivelazioni stellari. Si scelgono due rivelazioni dalla lista delle rivelazioni dello zenit, una gravitonica e una fotonica. Quelle dello zenit sono potenti rivelazioni stellari che richiedono di essere pienamente armonizzati in una modalità stellare. Dopo aver utilizzato una rivelazione dello zenit, si diviene immediatamente non armonizzati.

Massacro del Solarian (Str)

Quando si effettua un Attacco Completo, è possibile eseguire fino a tre attacchi invece di due. Si subisce penalità -6 agli attacchi in questione, anziché -4. Se si possiede il privilegio di classe Colpi Lampanti, invece, si subisce penalità -5 a tali attacchi, a condizione che siano tutti attacchi in mischia.

Campione Stellare (Sop)

La propria affinità spirituale con le stelle ha raggiunto il culmine. Come Azione di Movimento, è possibile alzare o abbassare di un grado il livello di illuminazione ambientale entro 9 metri da sé. Quando si entra in modalità stellare si ottengono immediatamente 2 punti armonizzazione del tipo corrispondente e si è considerati armonizzati; quando si mantiene la modalità stellare corrente all'inizio del proprio turno, si possono ottenere 2 punti armonizzazione invece di 1, pertanto è possibile divenire pienamente armonizzati dopo 2 round.

Inoltre, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere abbastanza punti armonizzazione da essere pienamente armonizzati nel primo round di combattimento (ma non dopo aver utilizzato una rivelazione dello zenit), o spendere 1 Punto Risolutezza all'inizio del proprio turno di combattimento per scambiare tutti i punti armonizzazione accumulati in una modalità stellare con un pari ammontare di punti armonizzazione nell'altra modalità. Per esempio, si può passare dall'essere pienamente armonizzati in modalità gravitonica all'esserlo in modalità fotonica.

Privilegi di Classe Alternativi

I solarian hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Manifestazione Aggiuntiva

Ottieni una seconda Manifestazione Solare. Puoi avere una sola Manifestazione attiva per volta, a meno che tu non sia pienamente armonizzato (con i gravitoni o i fotoni), nel qual caso puoi usare due Manifestazioni contemporaneamente. Devi essere almeno di 9° livello per scegliere manifestazione aggiuntiva.

Manifestazione aggiuntiva sostituisce la scelta di una Rivelazione dello Zenit.


Fonte: Solarian; Extra Manifestation