(SAG)

Sopravvivenza

Si riesce a sopravvivere e a viaggiare in sicurezza attraverso quasi ogni genere di terra selvaggia, seguendo tracce e sentieri, affrontando gli Animali selvatici e cavalcando quelli addomesticati.

Per gran parte dei compiti dell'abilità Sopravvivenza si utilizzano le seguenti CD, che potrebbero essere modificate dal GM per tenere conto di altre circostanze.

Azione CD
Addestrare un Animale 10 + una volta e mezza il GS dell'Animale
Allevare Animale Selvaggio 15 + una volta e mezza il GS dell'Animale
Orientarsi 15
Predire il Tempo Atmosferico 15
Resistere al Tempo Atmosferico Avverso 15
Vivere della Terra 10

Addestrare un Animale

Come Azione di Movimento, si può utilizzare Sopravvivenza per migliorare l'atteggiamento di un Animale dotato di un punteggio di Intelligenza 1 o 2. Quest'azione funziona in modo analogo a una prova di Diplomazia effettuata per modificare l'atteggiamento iniziale di una persona, ma non è dipendente dal linguaggio. Un comune Animale addomesticato ha di solito un atteggiamento iniziale Indifferente, mentre gli Animali selvatici sono solitamente Maldisposti.

Allevare Animale Selvaggio (Solo con Addestramento)

È possibile impiegare Sopravvivenza per allevare un Animale selvatico iniziando quando è ancora un cucciolo, in modo da renderlo addomesticato. Con il permesso del GM, si può utilizzare quest'azione per allevare creature selvagge diverse dagli Animali. Di solito allevare un Animale selvaggio richiede mesio persino anni. Se si supera la prova al termine di tale periodo, l'Animale risulta addomesticato e ha un atteggiamento iniziale Amichevole nei confronti del suo allevatore. È possibile allevare fino a tre Animali selvatici della stessa specie alla volta.

Cavalcare una Creatura

Azione CD
Caduta Morbida 15
Combattere con una Cavalcatura Addestrata 10
Controllare Cavalcatura in Battaglia 20
Copertura in Sella 15
Guidare con le Ginocchia 5
Montare o Smontare Velocemente 20
Rimanere in Sella 5
Salto 15
Spronare Cavalcatura 15

Si può utilizzare Sopravvivenza per impiegare un Animale o una bestia d'altro tipo come cavalcatura. Le azioni più comuni che si eseguono mentre si cavalca una creatura non richiedono prove. Come Azione di Movimento si può montare in sella a una creatura, cavalcarla (utilizzando la sua velocità invece della propria) o smontare da essa; devi usare una mano per cavalcare una creatura. Sellare una creatura generalmente richiede almeno 1 minuto, ma l'operazione potrebbe prendere più tempo in caso di una sella o una cavalcatura insolita.

Le seguenti azioni richiedono prove di Sopravvivenza e possono essere compiute solo mentre si cavalca.

Caduta Morbida

Come Reazione, è possibile ridurre i danni subiti per essere Caduti dalla propria cavalcatura. Superando la prova si riducono i danni subiti per la caduta di 1d6 punti.

Combattere con una Cavalcatura Addestrata

In ogni round nel quale si dirige la propria cavalcatura addestrata al combattimento in battaglia, occorre effettuare una prova di Sopravvivenza come Azione Rapida. In caso si superi la prova, si possono eseguire i propri attacchi come di consueto, insieme a qualsiasi attacco possa effettuare la cavalcatura. Se la prova viene fallita, uno fra il cavaliere e la cavalcatura può effettuare attacchi, ma non entrambi.

Controllare Cavalcatura in Battaglia

Si può tentare di controllare una cavalcatura di per sé non addestrata al combattimento durante una battaglia, come parte di qualsiasi azione si stia cercando di far effettuare alla cavalcatura. Se si fallisce la prova, si perde l'azione.

Copertura in Sella

Come Azione Rapida, è possibile abbassarsi e rimanere aggrappati al fianco della propria cavalcatura, sfruttandola come copertura. Non è possibile attaccare o lanciare incantesimi mentre si utilizza la cavalcatura come copertura. Se si fallisce la prova, non si ottengono i benefici della copertura, e non si può attaccare o lanciare incantesimi finché non si utilizza un'Azione di Movimento per riportarsi in posizione eretta. Per riassumere la normale posizione in sella non occorre effettuare prove.

Guidare con le Ginocchia

Come parte di un'Azione di Movimento per cavalcare una creatura, è possibile guidarla con le ginocchia, così da avere entrambe le mani libere. Se si fallisce la prova, si deve ancora utilizzare una mano per guidare la cavalcatura, facendo cadere un oggetto o cambiando impugnatura se necessario.

Montare o Smontare Velocemente

Si può tentare di montare o smontare da una creatura come Azione Rapida invece di impiegare un'Azione di Movimento.

Rimanere in Sella

Come Reazione, si può tentare di non cadere dalla propria cavalcatura quando quest'ultima s'impenna o scatta all'improvviso.

Salto

Come parte di un'Azione di Movimento per cavalcare, si può dirigere la propria cavalcatura in modo da farle saltare un ostacolo. Nel caso si superi la prova, la cavalcatura deve comunque superare una prova di Atletica per saltare, ma può utilizzare il bonus del cavaliere nell'abilità Sopravvivenza invece che quello in Atletica, se tale valore è maggiore. Se si fallisce la prova di Sopravvivenza iniziale, si cade dalla cavalcatura quando quest'ultima salta e si subiscono i danni da caduta applicabili (minimo 1d6).

Spronare Cavalcatura

Come parte di un'Azione di Movimento per cavalcare, si può tentare di spronare la propria cavalcatura per farla andare più veloce. Se si supera la prova, la velocità della creatura aumenta di 1,5 metri per quell'Azione di Movimento, ma la creatura subisce 1d3 danni a prescindere dal superamento della prova. È possibile utilizzare questa capacità quante volte si vuole, ma se si fallisce la prova di 5 punti o più la creatura diventa affaticata. Non è possibile spronare una cavalcatura affaticata.

Le CD base delle prove di Sopravvivenza per cavalcare una creatura dipendono dall'azione tentata, e si applicano quando si cavalcano i tipi di creature e animali più comuni. A discrezione del GM, l'utilizzo di bestie pericolose, esotiche o inadatte a essere impiegate come cavalcature può determinare un aumento delle CD delle prove di Sopravvivenza per cavalcarle di un valore che può variare da 2 a 10 punti. Se si cavalca una creatura senza sella, si subisce penalità -5 alle prove di Sopravvivenza per cavalcare o controllare quella cavalcatura.

Orientarsi

Una volta ogni ora mentre si viaggia attraverso terreni sconosciuti, e ogni volta in cui ci si muove vicino a pericoli naturali come sabbie mobili o zone con un'atmosfera tossica, si può utilizzare Sopravvivenza per non perdersi o per notare o evitare il pericolo.

Prevedere il Tempo Atmosferico

Si può utilizzare Sopravvivenza per prevedere il tempo atmosferico con un massimo di 24 ore d'anticipo. Occorre trascorrere almeno 1 minuto a osservare l'area circostante e l'andamento delle condizioni metereologiche attuali. Per ogni 5 punti di cui il risultato della propria prova supera 15 si riesce a prevedere il tempo atmosferico con un ulteriore giorno d'anticipo. Non si può prendere 20 nelle prove di Sopravvivenza per prevedere il tempo atmosferico.

Resistere al Tempo Atmosferico Avverso

Si può utilizzare Sopravvivenza per resistere meglio agli effetti delle condizioni atmosferiche avverse. Generalmente si effettua una prova per determinare l'esito dei propri sforzi per un singolo giorno. Se si supera la prova, si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro il tempo atmosferico avverso mentre ci si muove fino a metà della propria velocità sul terreno, o bonus +4 se si rimane fermi e si costruisce un riparo temporaneo. Si può concedere questo bonus a un'altra creatura per ogni punto con cui il risultato della propria prova supera la CD. Non è possibile prendere 20 nelle prove di Sopravvivenza effettuate per Resistere al Tempo Atmosferico Avverso.

Seguire Tracce

Superficie CD
Terreno molto soffice (fango bagnato, neve fresca, polvere spessa) 5
Terreno soffice (terra morbida, fango che si sta seccando) 10
Terreno compatto (campi, boschi, tappeti spessi, pavimenti sporchi o polverosi) 15
Terreno duro (roccia nuda, la maggior parte dei pavimenti) 20

È possibile utilizzare Sopravvivenza per trovare delle tracce o seguire quelle già individuate per 1,5 chilometri o finché non diventano troppo difficili da seguire. Trovare tracce richiede un'Azione Completa. Se ci si muove fino a metà della propria velocità non si subiscono penalità alla prova di Sopravvivenza. È possibile muoversi a piena velocità subendo penalità -5 alla prova, o al doppio della propria velocità normale con penalità -20 alla prova.

Le CD base delle prove di Sopravvivenza per seguire tracce variano in base alla superficie e vengono modificate dalle condizioni prevalenti e dall'andatura del gruppo che si sta seguendo; questi modificatori sono cumulativi. Il GM può ulteriormente modificare le CD per tenere conto di altre circostanze, come il numero di creature che vengono seguite, la gravità del luogo e le condizioni del tempo atmosferico.

Condizione Modificatore alla CD
Si stanno seguendo più creature in gruppo -1 per ogni 3 creature
Tempo trascorso da quando sono state lasciate le tracce +1 ogni 24 ore trascorse
Luce lunare +3
Notte senza luna o con cielo coperto +6
Il gruppo che si segue si muove a metà della sua velocità e nasconde le sue tracce +5

Vivere della Terra

È possibile usare Sopravvivenza per procacciare per sé e altri il sostentamento necessario a sopravvivere in terre selvagge, praticando la caccia e andando in cerca di cibo. Ciò permette di muoversi fino a metà della propria velocità negli spostamenti via terra senza aver bisogno di provviste di cibo e acqua. In genere, effettuando una prova si determina l'esito dei propri sforzi per un singolo giorno. Per ogni 2 punti con cui il risultato della propria prova supera 10 è possibile fornire cibo e acqua a un personaggio in più. In certi casi, un ambiente potrebbe rivelarsi così inospitale (si pensi a un asteroide privo di atmosfera) da vanificare qualsiasi tentativo di vivere della terra. Non è possibile prendere 20 nelle prove di Sopravvivenza effettuate per vivere della terra.


Fonte: Survival