Sottotipi di Creature
In questo passo si aggiungono al PNG i sottotipi appropriati. In genere, un innesto di sottotipo concede qualche tratto, ma conviene tenere d'occhio quante capacità concedono quelli molto potenti (come diavolo) ed evitare di dare al PNG capacità speciali extra dello stesso tipo di quelle concesse dai sottotipi (di solito immunità, resistenze e capacità magiche).
Un innesto di sottotipo di creatura comprende una descrizione del sottotipo, seguita da tratti specifici innati per esso.
Acqua
Questo sottotipo viene solitamente applicato agli Esterni con una connessione al Piano dell'Acqua.
Acquatico
Queste creature sono spesso native di ambienti interamente o perlopiù sommersi.
- Tratti: velocità di Nuotare, Respirare Sott'Acqua, Atletica come abilità superiore o buona; se può respirare aria guadagna anche la capacità speciale Anfibio.
Agathion
Gli agathion sono celestiali o Esterni buoni originari del Nirvana.
- Tratti: Visione Crepuscolare; +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno; Immunità a elettricità e pietrificazione; Resistenza 10 a freddo e sonoro; incanalare guarigione (come il potere della Connessione Guaritore del Mistico); Lingua Assoluta; parlare con gli animali (come il potere della connessione Connessione Xenodruido del Mistico).
Androide
Questo sottotipo si applica ad Androidi e creature affini.
- Tratti: gran parte delle creature con questo sottotipo guadagna Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Androide, guadagna anche i tratti razziali Costruito, Emozioni Sopite e Spazio per Miglioria.
Angelo
Gli angeli sono celestiali, o Esterni buoni, nativi di Piani Esterni con Allineamento buono.
- Tratti: Scurovisione 18 m; Visione Crepuscolare; Aura Protettiva (vedi sotto); +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno; Immunità ad acido, freddo e pietrificazione; Resistenza 10 a elettricità e fuoco; Lingua Assoluta.
- Aura Protettiva (Sop): per angeli di GS da 3 a 15, questa capacità concede alle creature nell'Aura (di solito di 6 m), angelo incluso, un Bonus Divino (in genere +2) alla CA contro attacchi effettuati da creature malvagie e un Bonus Divino (in genere +4) ai Tiri Salvezza contro effetti creati da creature malvagie. L'Aura protettiva di un angelo più potente o più debole può concedere un bonus maggiore o minore e avere un raggio maggiore o minore.
Arconte
Gli arconti sono celestiali, o Esterni buoni, nativi del Paradiso.
- Tratti: Scurovisione 18 m; Visione Crepuscolare; Aura di Minaccia (vedi sotto); +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno; Immunità a elettricità e pietrificazione; Lingua Assoluta; molti arconti possono lanciare Teletrasporto come capacità magica a volontà (Livello dell'Incantatore pari al proprio GS).
- Aura di Minaccia (Sop): questa capacità impone una penalità divina (in genere -2) a CA, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza di ogni creatura ostile entro l'Aura (in genere 6 m) che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. Tale penalità dura 24 ore o finché la creatura non infligge Danno all'arconte che ha generato l'Aura. Una creatura che ha resistito all'effetto o l'ha infranto non può essere influenzata di nuovo dall'Aura dello stesso arconte per 24 ore. L'Aura di un arconte più forte o più debole può imporre una penalità maggiore o minore e avere un raggio maggiore o minore.
Aria
Questo sottotipo si applica in genere a Esterni con una connessione con il Piano dell'Aria.
- Tratti: velocità di Volare soprannaturale, di solito con manovrabilità perfetta; guadagna Acrobazia come abilità superiore o buona.
Azata
Gli azata sono celestiali, o Esterni buoni, nativi dell'Elysium.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Immunità a elettricità e pietrificazione; Resistenza 10 a freddo e fuoco; Lingua Assoluta.
Brenneri
Questo sottotipo si applica a Brenneri e creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m, , velocità di Nuotare; se il PNG è di razza Brenneri, guadagna anche i tratti razziali Oggetto Preferito (vedi sotto) e Trattenere il Respiro (vedi sotto), e Diplomazia e Intuizione come abilità superiori.
- Oggetto Preferito: un brenneri può designare un qualsiasi oggetto di volume trascurabile di cui è proprietario come oggetto preferito. Una volta al giorno, quando spende un Punto Risolutezza e 10 minuti di riposo per recuperare Punti Stamina, può concentrarsi su un oggetto preferito durante il riposo e recuperare Punti Ferita pari alla metà del suo livello (minimo 1).
- Trattenere il Respiro: i brenneri possono trattenere il respiro per 10 minuti; compiere azioni non riduce questa durata.
Dàimon
I dàimon sono immondi, o Esterni malvagi, nativi di Abaddon.
- Tratti: Immunità ad acido, effetti di morte, Malattia e Veleno; Resistenza 10 a freddo, elettricità e fuoco; guadagna la capacità di Convocare Alleati; Telepatia.
Damai
Questo sottotipo si applica ai Damai e alle creature a essi affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è della razza Damai, ottiene il tratto razziale Combattivo e ha Furtività e Sopravvivenza come abilità superiori.
Demone
I demoni sono nefandi, o Esterni malvagi, nativi dell'Abisso.
- Tratti: Immunità a elettricità e Veleno; Resistenza 10 ad acido, freddo e fuoco; Convocare Alleati; Telepatia 30 m.
Dessamar
Questo sottotipo si applica a dessamar e creature affini.
- Tratti: Percezione Cieca (odore) 9 m, Visione Crepuscolare. Se il PNG è di razza Dessamar, può usare i seguenti incantesimi come capacità magiche: 1/giorno-Charme su Persone; a volontà-Individuazione del Magico e Messaggio Telepatico. Un dessamar imago ha velocità sul terreno 6 metri e velocità di Volare straordinaria 6 metri con manovrabilità media, oltre ai tratti razziali Arti Fragili e Luccichio (vedi sotto). Un dessamar instar ha velocità sul terreno 9 metri e velocità di Scalare 9 metri, Bonus Razziale +2 alla CAC e ai TS contro qualsiasi effetto che lo costringa a muoversi o lo renda Prono, e i tratti razziali Polvere dei Sogni e Vista Scarsa (vedi sotto).
- Arti Fragili: le quattro braccia, le due gambe e le sei ali di un imago sono fragili. L'imago subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti del colpo critico Ferimento e Ferimento Grave a questi arti. Le braccia extra non consentono di compiere più attacchi del normale, e un imago può tenere solamente oggetti con volume leggero o trascurabile in ciascuna mano (ne può quindi avere pronti fino a quattro). Un imago considera gli oggetti a una mano di volume superiore a leggero come a due mani. Gli oggetti a due mani con volume 2 richiedono tre mani e gli oggetti con volume 3 o più richiedono quattro mani.
- Luccichio (Sop): una volta al giorno come Azione di Movimento, un dessamar può teletrasportarsi di 12 metri. Il dessamar non può portare con sé altre creature, e se un corpo solido occupa il punto di arrive l'abilità fallisce senza spendere l'uso quotidiano. Questa abilità funziona altrimenti come l'incantesimo Porta Dimensionale.
- Polvere dei Sogni: quando una creatura adiacente infligge danno a un'instar, come Reazione l'instar può emettere uno sbuffo di polvere dei sogni. L'attaccante deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del Livello del Personaggio dell'instar + il suo modificatore di Cos) o è Abbagliato per 1 round e subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà per 1 minuto. Un'instar può usare di nuovo questa abilità dopo un riposo di 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
- Vista Scarsa: un'instar subisce penalità -2 alle prove di Percezione basate sulla vista. e qualsiasi cosa più lontana di 18 metri di distanza ha Occultamento dall'instar.
Diavolo
I diavoli sono nefandi, o Esterni malvagi, nativi dell'Inferno.
- Tratti: Vedere al Buio; Immunità a fuoco e Veleno; Resistenza 10 ad acido e freddo; Convocare Alleati; Telepatia 30 m.
Dirindi
Questo sottotipo si applica a Dirindi e creature affini.
- Tratti: Vista Cieca (elettricità) 18 m, Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Dirindi guadagna anche il tratto razziale Affinità con l'Elettricità (vedi sotto) e Diplomazia e Percezione come abilità superiori.
- Affinità con l'Elettricità: i dirindi hanno Resistenza all'Elettricità 5 e le seguenti capacità magiche. Il Livello dell'Incantatore di tali effetti è pari al livello del dirindi
- 1/giorno - Ondata Elettrica
- A volontà - Raggio di Energia (solo elettricità)
- Affinità con l'Elettricità: i dirindi hanno Resistenza all'Elettricità 5 e le seguenti capacità magiche. Il Livello dell'Incantatore di tali effetti è pari al livello del dirindi
Elementale
Un elementale è una creatura composta interamente di materia di uno dei quattro Piani Elementali.
- Tratti: Immunità degli Elementali.
Elfo
Questo sottotipo si applica a Elfi e creature affini.
- Tratti: gran parte delle creature con questo sottotipo ottiene Visione Crepuscolare e guadagna Percezione come abilità superiore aggiuntiva; se il PNG è di Razza Drow, guadagna Scurovisione 18 m anziché Visione Crepuscolare, oltre ai tratti razziali Immunità dei Drow, Magia dei Drow e Cecità alla Luce; se il PNG è di Razza Elfica, guadagna i tratti razziali Immunità Elfiche e Magia degli Elfi e Misticismo come abilità superiore; se il PNG è di Razza Mezzelfo, guadagna il tratto razziale Sangue Elfico e un'abilità buona aggiuntiva.
Eone
Gli eoni sono una razza di Esterni neutrali che mantengono l'equilibrio della realtà.
- Tratti: Immunità a freddo, Colpi Critici e Veleno; Resistenza 10 a elettricità e fuoco; bonus pari al GS alle Prove di Abilità per Ricordare Conoscenze; Concettualizzazione (vedi sotto); Estensione del Tutto (vedi sotto).
- Concettualizzazione (Sop): gli eoni comunicano senza linguaggio; prima scansionano pensieri e intenzioni degli esseri e poi, in risposta, proiettano lampi psichici di un singolo concetto. Questi lampi sono di solito una combinazione di stimoli visivi e uditivi che comunicano l'intento o la comprensione dell'eone. La concettualizzazione funziona come una forma non verbale di Telepatia entro 30 metri, e conta come linguaggio ai fini di Telepatia e Lingua Assoluta. Gli eoni non possono leggere i pensieri delle creature immuni agli effetti di Influenza Mentale.
- Estensione del Tutto (Str): gli eoni possono comunicare telepaticamente con altri eoni attraverso vaste distanze. Questa capacità funziona anche attraverso i piani, sebbene con meno efficacia, permettendo la sola comunicazione di impressioni e vaghe sensazioni.
Espraksa
Questo sottotipo si applica a Espraksa e creature affini.
- Tratti: se il PNG è di razza Espraksa, subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro effetti di Influenza Mentale, ha velocità sul terreno 9 metri e velocità di Volare straordinaria 9 m con manovrabilità media, e guadagna i tratti razziali Assuefatto al Freddo e Stringere (vedi sotto) e la regola universale delle creature Armi Naturali (P). Un espraksa guadagna anche Diplomazia e Intuizione come abilità buone (ma molti espraksa hanno Intuizione come abilità superiore).
- Assuefatto al Freddo (Str): un espraksa considera il freddo estremo come se fosse freddo, e il freddo intollerabile come se fosse freddo estremo (vedi Pericoli del Freddo).
- Stringere (Sop): funziona come la regola universale delle creature Afferrare, ma per afferrare deve colpire con due attacchi artiglio nello stesso turno. Basta che un solo artiglio colpisca la CAC del bersaglio +4 (o +13) per innescare la capacità di Afferrare (o Immobilizzare), ma entrambi devono colpire il bersaglio.
Extraplanare
Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.
Fentomita
Questo sottotipo si applica a Fentomiti e creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se il PNG è della razza Fentomita, ottiene anche le capacità speciali Acclimatato e Tracciatore Termico, e ha Acrobazia e Atletica come abilità superiori.
Freddo
Le creature con questo sottotipo sono solitamente native di ambienti freddi.
- Tratti: Immunità al freddo; Vulnerabile al fuoco.
Frenetimandra
Questo sottotipo si applica a Frenetimandre e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Frenetimandra, guadagna anche i tratti razziali Iperattivo, Lottatore e Sei Braccia
Fuoco
Questo sottotipo è di solito applicato agli Esterni con una connessione con il Piano del Fuoco e alle creature con una forte affinità con il fuoco.
- Tratti: Immunità al fuoco; Vulnerabile al freddo.
Gigante
Questo sottotipo viene applicato a giganti e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; molti PNG con questo sottotipo hanno Intimidire e Percezione come abilità superiori.
Gnomo
Questo sottotipo si applica a Gnomi e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Gnomesca, guadagna anche i tratti razziali Eterna Speranza e Magia Gnomesca e Cultura come abilità superiore.
Goblinoide
Questo sottotipo viene applicato agli Umanoidi di varie sottospecie goblinoidi, come i Goblin Spaziali e gli Hobgoblin.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se il PNG è della razza Goblin Spaziale, guadagna anche i tratti razziali Rapido e Armeggiare, Ingegneria e Furtività come abilità superiori e Sopravvivenza come abilità buona; se il PNG è della razza Hobgoblin, ottiene anche il tratto razziale Temprato in Battaglia e Intimidire e Furtività come abilità superiori; se il PNG è di razza Kanabo, ottiene i tratti razziali Esperto nelle Armature e Magia dei Kanabo.
Grigio
Questo sottotipo si applica agli Umanoidi alieni chiamati Grigi e alle creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se il PNG è di razza Grigio, guadagna anche Telepatia 30 m e l'abilità speciale Fase.
Halfling
Questo sottotipo si applica a Halfling e creature affini.
- Tratti: nessuno; se il PNG è di razza Halfling, guadagna i tratti razziali Fortuna Halfling e Furtivo, Percezione e Furtività come abilità superiori e Acrobazia e Atletica come abilità buone.
Ikeshti
Questo sottotipo si applica a Ikeshti e creature affini.
- Tratti: gran parte delle creature con questo sottotipo guadagna una velocità di Arrampicare; se il PNG è di razza Ikeshti, guadagna anche i tratti razziali Sopravvissuto del Deserto, Cambiare Pelle e Sprizzare Sangue.
Incorporeo
Le creature con questo sottotipo non hanno corpi fisici.
- Tratti: Incorporeo.
Inevitabile
Gli inevitabili sono Esterni simili a Costrutti, creati per porre in atto le leggi dell'universo.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Costruito; Rigenerazione (soppressa da attacchi con allineamento caotico); Lingua Assoluta.
Kami
I kami sono Esterni Nativi che proteggono animali, piante, oggetti e luoghi che considerano i loro "protetti". I kami non hanno bisogno di bere, mangiare o dormire.
- Innesto: uno Tsukumogami è un kami che si fonde permanentemente con un oggetto piccolo, questi kami guadagnano l'innesto di archetipo Tsukumogami
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Guarigione Rapida (vedi sotto); immunità a effetti di Influenza Mentale, pietrificazione, Polimorfismo e Sanguinamento; Resistenza 10 ad acido, elettricità e fuoco; Telepatia 30 m; Senza Respiro; Fondersi con il Protetto (vedi sotto); alcuni kami guadagnano altre capacità da protetti specifici.
- Guarigione Rapida (Str): un kami entro 36 metri dal suo protetto, o fuso con esso, ha Guarigione Rapida. Un kami con GS 10 o inferiore ha Guarigione Rapida 5, mentre uno con GS 11 o superiore ha Guarigione Rapida 10.
- Fondersi con il Protetto (Sop): un kami ha un protetto (una creatura con Intelligenza -4 o inferiore, un oggetto o un luogo) specifico. Come Azione Completa, un kami adiacente al suo protetto può fondersi mente e corpo con esso. Finché dura la fusione, il kami può osservare l'area circostante con i propri sensi come se stesse utilizzando il proprio corpo, oltre a qualsiasi altro senso eventualmente posseduto dal protetto. Solitamente questo tratto non dà al kami alcun controllo sul suo protetto, sebbene alcuni kami (come lo Tsukumogami) facciano eccezione. Se il kami non ha il controllo del suo protetto, non può compiere azioni finché è fuso con esso; può solamente emergerne usando un'azione. Il kami può emergere in una posizione adiacente a quella del protetto, a patto che il corpo del kami sia più piccolo di almeno una taglia rispetto a quello del protetto. Se il protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto entro i suoi confini. Se il protetto viene distrutto mentre è fuso con il kami, il kami muore. Se il protetto viene distrutto mentre non è fuso con il kami, il kami perde i suoi tratti fondersi con il protetto e Guarigione Rapida, e diventa Infermo. Può acquisire un nuovo protetto trascorrendo 7 giorni nell'impresa, e appena lo fa recupera i tratti e perde la condizione Infermo.
Alcuni kami hanno capacità e limitazioni aggiuntive a seconda del proprio protetto.
Kasatha
Questo sottotipo si applica a Kasatha e creature affini.
- Tratti: nessuno; se il PNG è di razza Kasatha, guadagna i tratti razziali Andatura nel Deserto e Quattro Braccia, Acrobazia e Atletica come abilità superiori e Cultura come abilità buona.
Khizar
Questo sottotipo è applicato a Khizar e creature affini.
- Tratti: Percezione Cieca (vibrazioni) 9 m, Vista Cieca (vita) 9 m; se il PNG è della razza Khizar ottiene anche i tratti razziali Respirazione Carbonica, Sempreverde e Telepatia Limitata (compresa la comunicazione con creature di tipo pianta che non siano Prive di Intelletto), e ha Scienza Biologica e Sopravvivenza come abilità buone.
Lashunta
Questo sottotipo si applica a Lashunta e creature affini.
- Tratti: nessuno; se il PNG è di razza Lashunta, guadagna il tratto razziale Telepatia Limitata e può lanciare i seguenti incantesimi come Capacità Magiche:
- 1/giorno: Individuazione dei Pensieri
- a volontà: Frastornare e Mano Psicocinetica.
Maraquoi
Questo sottotipo si applica a Maraquoi e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Maraquoi, guadagna anche Percezione Cieca (suono) 9 m, velocità di Scalare 6 m, il tratto razziale Coda Prensile e Sopravvivenza come abilità superiore.
Mutaforma
Questo sottotipo viene applicato alle creature che possono alterare notevolmente la propria forma.
- Tratti: Mutare Forma (i dettagli specifici dipendono dalla creatura).
Nano
Questo sottotipo si applica a Nani e creature affini.
Tratti: gran parte delle creature con questo sottotipo guadagna Scurovisione 18 m; se il Scurovisione è di razza Nanica, guadagna anche i tratti razziali Lento e Saldo, Esperto Minatore, Nemici Tradizionali e Familiarità nelle Armi.
Nativo
Queste creature sono Esterni nativi del Piano Materiale, Possono essere riportate in vita (per esempio con gli incantesimi Rianimare Morti e Cura Mistica) come le altre creature viventi.
Oni
Gli oni sono spiriti maligni che assumono una forma umanoide per diventare Esterni Nativi.
- Innesti: gli oni ottengono l'innesto di sottotipo umanoide della razza associata alla loro forma fisica. Per esempio, un oni Ja Noi assume la forma di un Hobgoblin e quindi ottiene l'innesto di sottotipo Goblinoide, anche se non è un umanoide né un membro della razza Hobgoblin. Gli oni ottengono anche l'innesto di sottotipo Mutaforma, generalmente con la capacità di cambiare forma limitata a umanoidi di dimensioni simili.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Rigenerazione (soppressa da acido o fuoco).
Orco
Questo sottotipo si applica a Orchi e creature affini.
- Tratti: la maggior parte delle creature con questo sottotipo ottiene Scurovisione 18 m e la regola universale delle creature Ferocia; se la creatura è di razza Mezzorco, ha anche Intimidire e Sopravvivenza come abilità superiori.
Pahtra
Questo sottotipo si applica ai Pahtra e alle creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; se il PNG è della razza Pahtra, ottiene anche i tratti razziali Agilità e Consapevole, e ha Acrobazia e Furtività come abilità superiori.
Proteiforme
I proteiformi sono Esterni serpentini di puro caos nativi del Maelstrom.
- Tratti: Percezione Cieca (distanza e senso variano a seconda del tipo di proteiforme); Immunità all'acido; Resistenza 10 a elettricità e sonoro; velocità di Volare soprannaturale; Amorfo; Mutare Forma; capacità Afferrare con gli attacchi naturali.
Reptoide
Questo sottotipo si applica agli alieni mutaforma chiamati Reptoidi e a creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Reptoide, guadagna anche i tratti razziali Mutare Forma, A Sangue Freddo e Armi Naturali.
Ryphorian
Questo sottotipo si applica a Ryphorian e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Ryphorian, guadagna anche una Capacità Speciale aggiuntiva di qualsiasi tipo, il tratto razziale Trimorfismo e Percezione come abilità superiore.
Sarcesian
Questo sottotipo si applica a Sarcesian e creature affini.
- Tratti: Visione Crepuscolare; se il PNG è di razza Sarcesian, guadagna anche la capacità speciale Esploratore del Vuoto e un'abilità buona aggiuntiva.
Sciame
Questo sottotipo viene applicato a qualsiasi insieme di creature Piccolissime, Minute o Minuscole (di solito Parassiti) che agiscono come una singola creatura. Uno sciame ha un unico numero di Punti Ferita, un solo modificatore di Iniziativa e singoli CAE e CAC. Effettua i Tiri Salvezza come una singola creatura. Uno sciame di solito occupa un quadretto (se è composto di creature non volanti) o un cubo (se è composto di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua Portata è 0 metri. Uno sciame può muoversi attraverso crepe o fori abbastanza grandi da far passare le singole creature che lo compongono.
Per attaccare, uno sciame si muove nello spazio di un avversario, provocando un Attacco di Opportunità. Per lanciare incantesimi o concentrarsi sugli incantesimi mentre ci si trova nell'area di uno sciame occorre superare una prova di Livello dell'Incantatore (CD = 20 + Livello dell'Incantesimo). Per usare abilità che comportano pazienza e concentrazione, come Computer, all'interno dell'area di uno sciame occorre superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.
Shakalta
Questo sottotipo si applica a Shakalta e creature affini.
- Tratti: se il PNG è di razza Shakalta, ha immunità a Malattie e Veleni e Adattamento al Vuoto. Ha anche i tratti razziali Aura di Luce, Anime Legate, Deviazione Psichica, Telepatia degli Shakalta e Sostentamento Stellare (vedi sotto). Uno shakalta può usare i seguenti incantesimi come capacità magiche: a volontà - Luci Danzanti e Raggio di Energia (solo elettricità o fuoco).
- Aura di Luce (Str): il livello di illuminazione aumenta di un grado entro 3 metri da uno shakalta. Se il corpo dello shakalta è per lo più coperto, per esempio da un'armatura opaca, questa luce si riduce a un raggio di 1,5 metri. La copertura completa può azzerare la luce.
- Anime Legate (Str): due anime si legano per formare uno shakalta adulto. Ogni anima ha la propria consapevolezza, identità e personalità, ma ognuna può comunicare con l'altra e accedere ai suoi pensieri e ricordi. Quando queste anime si legano, creano da energia coerente un corpo fisico permanente condiviso. Ogni giorno, dopo che lo shakalta si è riposato per riacquistare le capacità a uso giornaliero, un'anima prende il controllo attivo del corpo, il quale potrebbe cambiare leggermente nell'aspetto per adattarsi alla personalità attiva. L'altra anima è ancora presente, ma diviene quasi completamente inattiva, in grado di comunicare solo con quella attiva. L'anima inattiva è anche fuori portata di altre comunicazioni esterne e degli effetti di Influenza Mentale. Se uno shakalta muore, entrambe le anime lasciano il corpo condiviso, ma la coppia legata conta come un'unica anima ai fini di rianimare morti e simili effetti di ripristino della vita.
- Deviazione Psichica (Sop): una volta al giorno, come Reazione quando uno shakalta fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di Influenza Mentale, l'anima attiva può deviare l'effetto verso quella inattiva. L'anima attiva non è influenzata dall'effetto ma, per tutta la durata di quest'ultimo, lo shakalta ha la condizione Deconcentrato e penalità -2 alle Prove di Abilità. Quando un effetto di Influenza Mentale è deviato verso l'anima inattiva, possono essere lanciati incantesimi per porre fine all'effetto come se l'intero shakalta ne fosse influenzato. Se le anime si scambiano lo stato attivo mentre una delle è sotto un effetto di Influenza Mentale, lo shakalta può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro quell'effetto.
- Telepatia degli Shakalta: gli shakalta hanno Telepatia Limitata entro 9 metri. Sono tuttavia ricettivi alla telepatia di altri shakalta, con quali possono comunicare telepaticamente in questo modo fino a 27 metri di distanza.
- Sostentamento Stellare (Str): gli Shakalta ottengono sostentamento dalla luce delle stelle e non hanno bisogno di acqua, ma possono mangiare e bere se lo desiderano. Uno shakalta può resistere senza tale luce, che le luci di astronavi o stazioni spaziali possono rimpiazzare, per 1 giorno più un numero di ore pari al proprio punteggio di Costituzione, dopodiché deve affrontare prove su Costituzione come se fosse senza acqua.
Shatori
Questo sottotipo si applica a Shatori e creature affini.
- Tratti: se il PNG è di razza Shatori, ha i tratti razziali Condizionamento dell'Ossario, Psicometria e Quiete Condivisa (vedi sotto). Uno shatori può usare i seguenti incantesimi come capacità magiche: a volontà - Individuazione del Magico, Parole dalla Tomba e Stabilizzare.
- Condizionamento dell'Ossario: gli shatori hanno Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Malattie, effetti di paura e Veleni.
- Psicometria (Sop): compiendo un'Azione Standard per toccare una creatura o un oggetto, uno shatori ottiene Bonus Razziale +4 alla sua successiva prova per identificare la creatura o per ricordare conoscenze sulla creatura o l'oggetto, oppure alla sua successiva prova di Intuizione rivolta contro la creatura. Per toccare una creatura non consenziente, lo shatori deve superare un Tiro per Colpire in mischia contro la CAE del bersaglio.
- Quiete Condivisa (Sop): gli alleati entro 3 m dallo shatori hanno Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura.
Shimreen
Questo sottotipo si applica a Shimreen e creature affini.
- Tratti: se il PNG è di razza Shimreen ottiene Resistenza all'Elettricità 5 e i tratti razziali Amplificare, Radiante e Trasformare Arti (vedi sotto).
- Amplificare (Str): quando uno shimreen subisce danni da energia, può scegliere di subire 1d4 danni aggiuntivi dello stesso tipo amplificando l'energia nel suo corpo cristallino. La prossima volta che lo shimreen colpisce con un Attacco in Mischia, può rilasciare l'energia infliggendo danni aggiuntivi pari ai danni extra che ha subito (e dello stesso tipo). Lo shimreen non può subire altri danni in questo modo finché non rilascia l'energia conservata. Se l'energia non viene usata, si disperde dopo 10 minuti. L'ammontare di danni extra subiti e inflitti aumenta a 2d4 all'8° livello (o GS 8) e 3d4 al 16° livello (o GS 16).
- Radiante (Str): uno shimreen emette costantemente Luce Fioca, Normale o Intensa in un raggio di 1,5 m, ed è immune alla condizione Abbagliato. Può modificare il proprio livello di luminosità con un'Azione di Movimento, ma non può estinguere la luce.
- Trasformare Arti (Sop): come Azione Rapida, uno shimreen può trasformare una delle sue mani in un'Arma Naturale che infligge danni perforanti. Quando è trasformata, la sua mano non può essere usata per tenere o usare alcunché. Lo shimreen può invertire la trasformazione con un'Azione Rapida.
Shirren
Questo sottotipo si applica a Shirren e creature affini.
- Tratti: Percezione Cieca (vibrazione) 9 m; se il PNG è di razza Shirren, guadagna anche i tratti razziali Comunitarismo e Telepatia Limitata e Cultura e Diplomazia come abilità buone.
Spectra
Gli spectra sono Esterni neutrali nativi della Deriva.
- Tratti: Adattamento al Vuoto; RD 5/caos, male, bene o legge (GS 8; aumenta a RD/10 a GS 13 e RD/15 a GS 18); immunità all'elettricità; Resistenza 5 a freddo e sonoro; Resistenza agli Incantesimi pari a 10 + GS; Computer, Ingegneria e Misticismo come abilità superiori; Telepatia delle Macchine (vedi sotto); Lingua Assoluta; Motore Dimensionale (vedi sotto); Volo Spaziale (Misticismo).
- Telepatia delle Macchine (Str): uno spectra può comunicare con e tramite dispositivi tecnologici entro una certa gittata (solitamente 30 metri), oltre che con altre creature che hanno la capacità telepatia delle macchine. Uno spectra può anche effetuare prove di Computer e Ingegneria entro questa distanza.
- Motore Dimensionale (Str): uno spectra ha un Motore Deriva biomeccanico interno che gli permette di viaggiare liberamente tra la Deriva e altri piani, oltre che tra due piani diversi dalla Deriva, usando le normali regole per la navigazione nella Deriva. Un motore dimensionale ha una classe di Motore Deriva effettiva pari a metà del GS dello spectra, e lo spectra deve restare stazionario solo per 1 round (6 secondi) prima di attivare il suo motore dimensionale.
Strige
Questo sottotipo si applica a Strigi e creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se il PNG è di razza Strige, ottiene anche i tratti razziali Mobilità degli Strigi, Sospettoso e Armeggiatore. Inoltre ha Percezione come abilità superiore e Furtività come una abilità buona.
Terra
Questo sottotipo si applica solitamente agli Esterni con una connessione al Piano della Terra.
- Tratti: velocità di Scavare; Percezione Cieca o Vista Cieca (vibrazioni) a vario raggio.
Umano
Questo sottotipo si applica a Umani e creature affini.
- Tratti: nessuno; se il PNG è di razza Umana, guadagna una Capacità Speciale aggiuntiva di qualsiasi tipo e un'Abilità buona aggiuntiva.
Vegetaloide
Le creature vegetaloidi hanno molte caratteristiche delle piante.
- Tratti: gran parte delle creature vegetaloidi ha la regola universale delle creature Vegetaloide.
Velstrac
I velstrac sono Esterni legali malvagi, nativi del Piano delle Ombre, che si nutrono di paura e dolore.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità al freddo, Rigenerazione 5 (soppressa dal bene o dall'argento), Sguardo Snervante (vedi sotto).
- Sguardo Snervante (Sop): questa capacità basata sullo sguardo manipola le percezioni di coloro che guardano un velstrac. Lo sguardo snervante ha Gittata 9 metri e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà; gli effetti esatti variano da velstrac a velstrac. Tutti i velstrac sono Immuni a questa capacità. Questo è un effetto di paura e di Influenza Mentale.
Verthani
Questo sottotipo si applica a Verthani e creature affini.
- Tratti: Visione Vrepuscolare; se il PNG è di razza Verthani, guadagna anche i tratti razziali Facilmente Aumentabile e Pelle Mimetica e un'Abilità buona addizionale.
Vlaka
Questo sottotipo si applica a Vlaka e creature affini.
- Tratti: Resistenza 5 al freddo; se il PNG é di razza Vlaka, ottiene anche i tratti razziali Supporto, Collaborativo, Versato e Sensi dei Vlaka, e ha Percezione e Intuizione come abilità superiori.
Vesk
Questo sottotipo si applica a Vesk e creature affini.
- Tratti: Visione Vrepuscolare; se il PNG è di razza Vesk, guadagna anche i tratti razziali Vesk/Esperto nelle Armature, Temerarietà e Armi Naturali.
Ysoki
Questo sottotipo si applica a Ysoki e creature affini.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se il PNG è di razza Ysoki, guadagna anche i tratti razziali Guance Capienti e Coraggio, Ingegneria e Furtività come abilità superiori e Sopravvivenza come abilità buona.
Altri Sottotipi
Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.
- Brakim
- Buono
- Caotico
- Colosso
- Draelik
- Endiffian
- Ferran
- Gosclaw
- Legale
- Magico
- Malvagio
- Neskinti
- Screedreep
- Sivv
- Tecnologico
- Woioco
Fonte: https://www.aonsrd.com/TemplateGrafts.aspx?ItemName=All&Family=None