Sovrano del NidoGS 20 PE: 307.200 Incantatore.png

Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico, Freddo) Mastodontica

Bestia Magica

Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.

Acquatico

Queste creature sono spesso native di ambienti interamente o perlopiù sommersi.

Freddo

Le creature con questo sottotipo sono solitamente native di ambienti freddi.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca (vibrazione) 36 m; Percezione +34

DifesaPF: 400

CAE: 34, CAC: 35
Tempra: +19, Riflessi: +19, Volontà: +22
Immunità: freddo
Capacità Difensive: Assuefatto alla Profondità
Debolezze: Vulnerabile al fuoco

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: schianto +29 (13d6+25 C più Ingoiare per Intero)
Distanza: Dardo di Cheratina +31 (8d8+20 P)
Capacità Offensive: Spasmo di Rabbia (due coni da 36 m, 4d12+20 E più Terrorizzare, Riflessi CD 27 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Ingoiare per Intero (13d6+25 A, CAE 34, CAC 31, 100 PF), Terrorizzare (CD 27)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: (LI 20°; a distanza +31)
1/giorno - Chirurgia Psichica, Infliggere Dolore di Massa (CD 29), Spinta Mentale (6° livello, CD 29), Suggestione di Massa (CD 29)
3/giorno - Dominare Persone (CD 28), Impulso Sinaptico Superiore (CD 28), Regressione Mentale (CD 28)
A volontà - Confusione (CD 27), Paura (4° livello, CD 27)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +5, Destrezza +5, Costituzione +9, Intelligenza +6, Saggezza +12, Carisma +6
Abilità: Atletica +34 (+42 per Nuotare), Furtività +34, Intimidire +39, Misticismo +39, Sopravvivenza +34
Linguaggi: Comune, Sarcesiano (non può parlare alcun linguaggio); Telepatia 36 m
Altre Capacità: Comprimersi, Respirare Sott'Acqua

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico freddo (Nisis)
Organizzazione: Solitario o gruppo da riproduzione (2-4)

Capacità Speciali

Assuefatto alla Profondità (Str)

Il corpo invertebrato dei sovrani dei nidi si è evoluto per le profondità oceaniche in cui abitano. Il sovrano dei nidi è immune ai danni dovuti a cambiamenti nella pressione atmosferica o dei liquidi.

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Dardo di Cheratina (Str)

Come Attacco a Distanza, un sovrano del nido può scagliare un dardo simile a un corno con Incremento di Gittata 30 metri. Questo attacco ignora le penalità dovute all'attaccare in un ambiente subacqueo.

Ingoiare per Intero (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito un morso), infligge il Danno normale. Se il Tiro per Colpire colpisce la CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente In Lotta con il nemico come parte dell'azione di attacco (se colpisce la CAC del bersaglio +13, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta. Se non è diversamente specificato, una creatura può ingoiare per intero solo bersagli che sono almeno una categoria di taglia più piccoli di essa, e ha spazio nello stomaco per un singolo bersaglio di quella taglia (raddoppia il numero massimo di creature che può ingoiare per ogni ulteriore categoria di taglia di cui queste creature sono più piccole).

All'inizio del turno successivo a quello in cui la creatura è entrata In Lotta con il bersaglio o l'ha Immobilizzato, il bersaglio, se non è sfuggito dalla Lotta o dall'Immobilizzazione, subisce automaticamente i Danni dell'attacco. La creatura può quindi effettuare un nuovo Tiro per Colpire con lo stesso attacco. Se il risultato è pari o superiore alla CAC del bersaglio, mantiene la Lotta o l'Immobilizzazione; se invece è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, quest'ultimo viene ingoiato per intero (non viene inflitto Danno).

Una volta ingoiato, all'inizio del suo turno ogni round, il bersaglio subisce automaticamente il Danno indicato da ingoiare per intero. Il bersaglio è considerato In Lotta finchè rimane ingoiato, e può tentare di scavarsi una via d'uscita (l'interno di una creatura con ingoiare per intero ha la stessa CAE dell'esterno e CAC pari a quella dell'esterno -4) infliggendo una quantità di Danni pari a un quarto dei Punti Ferita totali della creatura che l'ha ingoiato, ma gli attacchi che non infliggono Danni taglienti infliggono solo metà dei normali Danni. Se un bersaglio esce in questo modo dalla creatura, questa non può usare di nuovo ingoiare per intero finchè quei Danni non sono guariti.

In alternativa, un bersaglio ingoiato per intero può tentare di risalire l'apparato digerente della creatura. La creatura inghiottita deve superare sia una prova di Lottare contro la CAC interna della creatura +8 che una prova di Atletica per Scalare (CD = 10 + 1,5 x GS della creatura). Ognuna di queste azioni richiede un round completo. Se supera entrambe le prove, il bersaglio risale fino alla bocca della creatura e può fuggire, finendo in un quadretto libero adiacente alla creatura

Respirare Sott'Acqua (Str)

La creatura può respirare acqua. Non può respirare aria se non ha la capacità speciale Anfibio.

Spasmo di Rabbia (Sop)

La rabbia xenofobica di un sovrano del nido è talmente forte da irradiarsi dal suo corpo con manifestazioni fisiche e psichiche. Come Azione Completa, un sovrano del nido può far vibrare violentemente le sue corone simili ad alberi, scagliando due coni da 36 metri di rabbia psichica concentrata che possono essere indirizzati in direzioni diverse. Una creatura nell'area di almeno un cono subisce 4d12+20 danni da elettricità mentre il suo cervello e suo sistema nervoso vanno in corto circuito (Riflessi CD 27 dimezza).

Terrorizzare (Sop)

Una creatura che subisce danni dalla capacità Spasmo di Rabbia di un sovrano del nido deve superare Tiro Salvezza su Volontà con CD 27. Se lo fallisce, ottiene la condizione In Preda al Panico per 1d6 round. Alla fine del turno della creatura influenzata, essa può effettuare un ulteriore Tiro Salvezza per porre fine in anticipo alla condizione; se lo supera è invece Scossa per il resto della durata dell'effetto.

Descrizione

Queste rare e gigantesche creature simili a lumache abitano tra le barriere coralline degli oceani polari, come quello all'interno di Nisis, nella Diaspora. Grazie ai loro cuscinetti rasposi e alle loro appendici sensoriali a forma di conifere, si nutrono sbocconcellando coralliti ricchi di silicio, che viene poi elaborato dai loro corpi per produrre noduli dermici difensivi e pseudocircuiti cerebrali. Nel corso dei millenni questo potenziamento delle capacità cognitive ha acceso in loro la scintilla di una vera, ma maligna, intelligenza.

I sovrani dei nidi di Nisis ritengono di essere i veri dominatori del planetoide, e pertanto hanno iniziato a spingere le altre forme di vita marine ad attaccare le specie senzienti che vedono come invasori.


Fonte: Brood Sovereign