Stregone del Velo

Molte persone credono che la realtà sia limitata a ciò che le circonda, ma tu conosci la verità: sai che tutto ciò che è intorno a te è solo un fine velo steso sull'infinito arazzo dell'esistenza. La tua realtà è un palinsesto, e mondi possibili ed esistenze alternative sono strumenti a tua disposizione. Grazie a magia e volontà, puoi sbirciare in queste linee temporali e trarre potere da esse, usandone l'eco dimensionale per alterare e plasmare il tuo mondo.

Punti Stamina: 5 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 5
Punteggi di Caratteristica Chiave: Il tuo punteggio di Carisma determina la tua bravura nel lanciare incantesimi, la CD dei loro TS e il numero di incantesimi bonus che puoi lanciare ogni giorno, pertanto il Carisma è il tuo punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Destrezza può aiutarti a sparare con maggiore accuratezza e a schivare gli attacchi nemici.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Misticismo (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car), Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 4 + Modificatore di Intelligenza

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi piccole e granate.

Tabella: Stregone del Velo

Stregone Velo.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
+0 +0 +2 +0 Mondi Infiniti (incantesimi di 1° livello) 2 - - - - -
+1 +0 +3 +0 Cambiamento di Paradigma 2 - - - - -
+2 +1 +3 +1 Arma Specializzata, Vista Composita +1 3 - - - - -
+3 +1 +4 +1 Mondi Infiniti (incantesimi di 2° livello) 3 2 - - - -
+3 +1 +4 +1 Cambiamento di Paradigma 4 2 - - - -
+4 +2 +5 +2 Esito Alternativo 1/giorno, Vista Composita +2 4 3 - - - -
+5 +2 +5 +2 Mondi Infiniti (incantesimi di 3° livello) 4 3 2 - - -
+6 +2 +6 +2 Cambiamento di Paradigma 4 4 2 - - -
+6 +3 +6 +3 Vista Composita +3 (due abilità) 5 4 3 - - -
10° +7 +3 +7 +3 Mondi Infiniti (incantesimi di 4° livello) 5 4 3 2 - -
11° +8 +3 +7 +3 Cambiamento di Paradigma 5 4 4 2 - -
12° +9 +4 +5 +4 Esito Alternativo 2/giorno, Vista Composita +4 5 5 4 3 - -
13° +9 +4 +8 +4 Mondi Infiniti (incantesimi di 5° livello) 5 5 4 3 2 -
14° +10 +4 +9 +4 Cambiamento di Paradigma 5 5 4 4 2 -
15° +11 +5 +9 +5 Vista Composita +5 5 5 5 4 3 -
16° +12 +5 +10 +5 Mondi Infiniti (incantesimi di 6° livello) 5 5 5 4 3 2
17° +12 +5 +10 +5 Cambiamento di Paradigma 5 5 5 4 4 2
18° +13 +6 +11 +6 Esito Alternativo 3/giorno, Vista Composita +6 5 5 5 5 4 3
19° +14 +6 +11 +6 Svelare Esistenze 5 5 5 5 5 4
20° +15 +6 +12 +6 Cambiamento di Paradigma, Interferenza Esistenziale 5 5 5 5 5 5

Incantesimi

Vedi Lista dello Stregone del Velo

Puoi lanciare incantesimi dalla Lista degli Incantesimi dello Stregone del Velo. Per imparare o lanciare un incantesimo devi avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il Livello dell'Incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo dello stregone del velo è 10 + il Livello dell'Incantesimo + il tuo modificatore di Carisma.

Puoi lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi, e tale quantità giornaliera è indicata dalla Tabella: Stregone del Velo. Inoltre, se il tuo modificatore di Carisma è +1 o superiore, hai incantesimi al giorno bonus come mostrato dalla Tabella: Incantesimi Bonus dello Stregone del Velo; nota che ottieni questi incantesimi bonus solo quando sei in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel livello. Puoi anche lanciare incantesimi di livello 0: li lanci come qualsiasi altro incantesimo, ma non c'è limite a quanti puoi lanciarne al giorno.

La selezione di incantesimi di cui disponi è limitata. Inizi il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a tua scelta. Ogni volta che acquisisci un livello da stregone del velo impari uno o più incantesimi, come indicato dalla Tabella: Incantesimi da Stregone del Velo Conosciuti. A differenza degli incantesimi al giorno, il tuo modificatore di Carisma non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.

Quando sali di livello puoi sostituire un incantesimo che già conosci e imparare al suo posto un nuovo incantesimo di pari livello. Di fatto perdi il vecchio incantesimo in cambio del nuovo. Devi decidere se cambiare o meno un incantesimo quando ottieni i nuovi incantesimi conosciuti per il livello.

Puoi lanciare qualsiasi incantesimo da stregone del velo che conosci in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. Puoi anche lanciare un incantesimo usando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se vuoi lanciare un incantesimo di 1° livello ma hai esaurito tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, puoi invece lanciarlo usando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.

Inoltre, puoi decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come Azione Completa, identificare eventuali incantesimi codificati in una Gemma dell'Incantesimo. Di norma ciò non scatena la magia contenuta al suo interno, ma ciò potrebbe accadere se la gemma è maledetta o dotata di una trappola.

Incantesimi Bonus dello Stregone del Velo
Punteggio di Int Incantesimi Bonus al Giorno
0
1–11 - - - - - - -
12–13 - 1 - - - - -
14–15 - 1 1 - - - -
16–17 - 1 1 1 - - -
18–19 - 1 1 1 1 - -
20–21 - 2 1 1 1 1 -
22–23 - 2 2 1 1 1 1
24–25 - 2 2 2 1 1 1
26–27 - 2 2 2 2 1 1
28–29 - 3 2 2 2 2 1
30–31 - 3 3 2 2 2 2
Incantesimi da Stregone del Velo Conosciuti
Livello di Classe Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Privilegi di Classe

Mondi Infiniti (Sop)

Come Azione Standard, puoi creare una bolla di realtà modificata, proiettando elementi di esistenze parallele nel tuo universo attuale. Spendi uno slot incantesimo da stregone del velo di 1° livello o superiore per creare un effetto ambientale, come evocare una fitta nebbia o dei viticci da un'altra realtà, che dura per un numero di round pari al tuo livello di classe, salvo indicazione contraria. In alternativa puoi generare un effetto istantaneo, come il bagliore del fuoco di un'esplosione verificatasi in un universo parallelo. L'effetto particolare dipende dal livello dello slot incantesimo utilizzato.

Tutti gli effetti creati da mondi infiniti usano le regole seguenti, salvo indicazione contraria. Hanno Gittata 30 m + 3 m per livello da stregone del velo, e una propagazione con raggio 3 m. Se generi più effetti con un singolo utilizzo di mondi infiniti, questi si originano tutti nello stesso punto. Se un effetto prevede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + il livello dello slot incantesimo usato per generare l'effetto + il tuo modificatore di Carisma. Puoi definire per l'effetto, la causa e l'aspetto che preferisci (ma il GM deve approvarli), ma gli effetti sono solo quasi reali, e funzionano solo come previsto dalle meccaniche della capacità.

Puoi generare più effetti di minore entità anziché un solo effetto potente. Quando lo fai, seleziona due effetti tra quelli di qualsiasi versione della capacità generata spendendo uno slot incantesimo di livello più basso rispetto a quello che hai usato. Per i calcoli basati sul Livello dell'Incantesimo usa il livello dello slot incantesimo utilizzato.

Per esempio, uno stregone del velo di livello 10 può spendere uno slot incantesimo di 3° livello e selezionare un effetto di 3° livello o due capacità generate spendendo slot di 1° o 2° livello.

Gli effetti ambientali e istantanei che puoi creare spendendo uno slot incantesimo di un dato livello sono descritti di seguito:

  • 1° (Ambientale): trasformi l'area influenzata in Terreno Difficile. Ciò potrebbe significare che un pavimento di metallo diviene instabile e inclinato, che un corso d'acqua viene bloccato da radici o alghe o che l'aria è piena di filamenti simili a ragnatele. Puoi influenzare un solo tipo di movimento (velocità sul terreno, di Scavare, di Volare o di Nuotare) o una qualsiasi combinazione di tipi di movimento. Quando crei un Terreno Difficile, questo conta come un terreno modificato con la magia per quanto concerne gli altri effetti.
  • 1° (Istantaneo): evochi un lampo accecante che illumina l'area. Tutte le creature al suo interno devono superare un TS su Tempra o sono Abbagliate per 1 round per livello da stregone del velo. Una creatura che ottenga un 1 naturale sul tiro del dado (il d20 dà come risultato 1) è anche Accecata per 1 round.
  • 2° (Ambientale): evochi un pericolo che infligge danni per round pari al livello dello slot incantesimo utilizzato, i quali vengono dimezzati superando un Tiro Salvezza su Tempra. Una creatura effettua il Tiro Salvezza quando subisce i danni per la prima volta, e il risultato si applica per tutta la durata dell'effetto. Ogni volta che usi questa capacità puoi scegliere il tipo dei danni (acido, contundente, elettricità, freddo, fuoco, sonoro o tagliente).
  • 2° (Istantaneo): crei un evento destabilizzante, come un piccolo terremoto, una breve inversione gravitazionale o un getto d'aria gelida. Tutte le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o divengono Prone. Una creatura che ottiene un 1 naturale sul Tiro Salvezza viene anche spostata in una direzione a tua scelta di 1,5 metri per livello dello slot incantesimo utilizzato.
  • 3° (Ambientale): l'area concede Occultamento contro un senso: vista, emozioni, vita, odori, suoni, pensieri o vibrazioni.
  • 3° (Istantaneo): crei un evento che disorienta, come uno sprazzo di colori variopinti e suoni intensi, o pioggia che sale spiraleggiando verso l'alto. Tutte le creature nell'area devono superare un TS su Volontà, o sono Deconcentrate per un numero di round pari al Livello dell'Incantesimo speso. Se una creatura ottiene un 1 naturale sul Tiro Salvezza diviene anche Barcollante per 1 round.
  • 4° (Ambientale): evochi una barriera, la quale deve trovarsi interamente entro l'area e la Gittata previste per gli effetti ambientali di mondi infiniti. La barriera è composta da un numero di cubi con spigolo di 1,5 metri pari o inferiore al doppio del livello dello slot incantesimo utilizzato, ciascuno dei quali dev'essere collegato ad almeno un altro cubo mediante una faccia, ha durezza pari al doppio del Livello dell'Incantesimo speso, e PF pari a 5 x il Livello dell'Incantesimo speso. Tra le barriere che puoi evocare ci sono vecchie barricate arrugginite, lastre di ghiaccio e così via.
  • 4° (Istantaneo): generi una scarica di danni che influenzano tutto ciò che si trova nell'area. Scegli il tipo ogni volta che usi questa capacità (acido, contundente, elettricità, freddo, fuoco, sonoro o tagliente). L'attacco infligge 2d6 danni per Livello dell'Incantesimo utilizzato (Riflessi dimezza).
  • 5° (Ambientale): l'aria diviene densa o rarefatta, o è permeata da vapori tossici. Tutte le creature che la respirano devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o sono Inferme fin tanto che rimangono nell'area. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza la prima volta che è esposta a mondi infiniti: ciò determina, per l'intera durata dell'effetto, se essa diventa Inferma respirando all'interno dell'area.
  • 5° (Istantaneo): provi a intralciare tutti i bersagli nell'area. Potresti riempire lo spazio con catene, una colla appiccicosa o cemento a presa rapida. Tutti i bersagli devono superare un TS su Riflessi o sono Intralciati e bloccati sul posto per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo speso. Le creature che entrano nell'area dopo che hai usato questa capacità non sono influenzate.
  • 6° (Ambientale): la Durezza degli oggetti nell'area viene ridotta del 50% (Tempra nega) o incrementata di 10 (fino al doppio della normale Durezza).

Cambiamento di Paradigma

Vedi Lista dei Cambiamenti di Paradigma

I cambiamenti di paradigma rappresentano l'abilità di trasportare porzioni di mondi alternativi nella realtà, modificando in modo più o meno evidente l'ambiente circostante per un dato periodo di tempo. Apprendi il tuo primo cambiamento di paradigma al 2° livello e, successivamente, uno nuovo ogni 3 livelli. Gli effetti della capacità durano per un numero di round pari al tuo livello da stregone del velo, salvo indicazione contraria. Se un cambiamento di paradigma concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del tuo livello da stregone del velo + il tuo modificatore di Carisma.

A partire dal 4° livello diventi più abile nel combinare le realtà. Quando ottieni un nuovo livello da stregone del velo (anche al 4° livello), puoi scambiare un cambiamento di paradigma conosciuto con un altro cambiamento di paradigma dello stesso livello. Puoi anche scambiarlo con uno di livello inferiore, ma annota il livello del cambiamento di paradigma originale così, quando in seguito vorrai sostituire quello che hai appeno acquisito, potrai selezionare ogni paradigma di livello pari o inferiore a quello dell'originale.

Arma Specializzata (Str)

Ottieni Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe ti conferisce competenza.

Vista Composita (Sop)

Puoi guardare attraverso infinite realtà e comprendere un compito che hai visto affrontare in decine di modi diversi. Scegli un'abilità: guadagni Bonus Cognitivo +1 alle prove relative a essa. Il bonus aumenta di +1 al 6° livello, e poi di nuovo ogni 3 livelli. Puoi cambiare abilità ogni volta che ottieni un livello da stregone del velo. Al 9° livello la tua vista composita diviene più efficace, e puoi scegliere due abilità.

Esito Alternativo (Sop)

Puoi usare la tua comprensione delle realtà alternative per scambiare un risultato sfavorevole nella tua esistenza con un esito favorevole proveniente da un'altra realtà. Una volta al giorno, come Reazione, puoi ripetere un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o una Prova di Caratteristica. In alternativa, puoi spendere un utilizzo di questa capacità come Reazione per trasformare un Colpo Critico su di te o un tuo alleato entro 30 m in un colpo normale.

Ottieni un uso aggiuntivo della capacità al 12° livello, e un altro al 18°.

Svelare Esistenze (Sop)

Hai una comprensione quasi illimitata di tutti i mondi possibili, e puoi trarre potere da essi ogni volta che lo ritieni necessario. Scegli cinque Cambiamenti di Paradigma che non conosci, ma di cui soddisfi i prerequisiti e che non richiedano un livello superiore all'8°: puoi usarli un numero totale di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma.

Interferenza Esistenziale

La tua forza di volontà può infondersi nella realtà, modificando aspetti cardine del mondo circostante. Puoi spendere 1 Punto Risolutezza per usare un qualsiasi Cambiamento di Paradigma conosciuto. Ciò non richiede un'azione, ma devi utilizzare questa capacità nel tuo turno, a meno che il Cambiamento di Paradigma non possa essere usato come Reazione. Se il Cambiamento di Paradigma richiede una Reazione, non puoi comunque usarlo fino al verificarsi del relativo innesco, ma se lo fai non hai speso la tua reazione del round. Se per usarlo devi spendere Punti Risolutezza, dovrai spenderli in aggiunta a quelli richiesti per attivare la capacità. Puoi usare interferenza esistenziale una volta per round. Puoi usare questa capacità in combinazione con Svelare Esistenze: farlo consuma normalmente un utilizzo giornaliero di Svelare Esistenze.

Inoltre, una volta la settimana, puoi lanciare Distorcere la Realtà come capacità magica.


Fonte: Witchwarper