Strutture

Le regole che seguono descrivono gli elementi essenziali pertinenti alle strutture.

Porte

Tipo di Porta Spessore Tipico Durezza Punti Ferita CD per Sfondare
Bloccata Chiusa a Chiave
Legno 3,5 cm 5 15 16 18
Plastica 5 cm 8 30 22 24
Pietra 10 cm 15 60 28 28
Acciaio 5 cm 20 60 28 28
Porta della Camera Stagna 10 cm 35 160 40 40
Serratura - 20 30 - -

Le porte delle strutture sono ben più che semplici entrate o uscite: spesso possono costituire dei veri e propri incontri. Le porte possono assumere varie forme: vedi la tabella.

  • Sfondare le Porte: le porte delle strutture possono essere chiuse a chiave, dotate di trappole, rinforzate, sbarrate, sigillate artificialmente o talvolta semplicemente bloccate. Qualsiasi personaggio, a parte i più deboli, può riuscire a sfondare una porta servendosi di un'arma grossa come un martello d'assalto o altro utensile pesante. I tentativi di abbattere una porta usando un'arma tagliente o contundente fanno uso della durezza e dei Punti Ferita indicati nella tabella. Quando il GM deve assegnare una CD al tentativo di sfondare una porta, può avvalersi dei seguenti suggerimenti:
    • CD 10 o Inferiore: una porta che praticamente chiunque può sfondare.
    • CD 11-15: una porta che una persona forte può sfondare in un solo tentativo e che richiede uno o due tentativi a un individuo nella media.
    • CD 16-20: una porta che quasi chiunque può riuscire a sfondare, purché abbia abbastanza tempo.
    • CD 21-25: una porta che solo una persona molto forte ha qualche probabilità di abbattere, e probabilmente non al primo tentativo.
    • CD 26 o Superiore: una porta che solo una persona eccezionalmente forte ha qualche speranza di sfondare.
  • Serrature: le porte delle strutture sono spesso chiuse a chiave e richiedono pertanto l'abilità Ingegneria (o altri metodi) per essere aperte. Le serrature sono di solito integrate nelle porte, sul bordo opposto ai cardini o proprio al centro della porta. Le serrature incorporate nelle porte (generalmente elettroniche) di solito controllano una sbarra di ferro che si estende dalla porta dentro il muro che la sostiene, o una sbarra di ferro o di legno massiccio scorrevole che si prolunga dietro tutta la porta. Al contrario, i lucchetti non sono costruiti dentro la porta, ma di solito scorrono tra due anelli, uno sulla porta e uno sul muro. Serrature più complesse, come quelle a combinazione o quelle a enigma, sono di solito incorporate nella porta stessa. Una porta speciale potrebbe avere una serratura che richiede un'impronta biometrica o richiedere che su un pannello vengano premuti i simboli giusti nella sequenza corretta per l'apertura. Siccome queste serrature senza chiave sono più grandi e complesse, di solito si trovano solo sulle porte più resistenti (robuste porte di legno, di pietra o d'acciaio).
    La CD della prova di Computer per hackerare il sistema elettronico che controlla una porta, o della prova di Ingegneria per scassinare una serratura (meccanica o elettronica che sia), spesso ricade tra 20 e 40, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali deve essere aperta separatamente.
    Spaccare una serratura è a volte più rapido che sfondare l'intera porta. Se un PG vuole colpire una serratura con un'arma, si deve considerare la tipica serratura come se avesse durezza 20 e 30 Punti Ferita. Una serratura può essere spaccata solo se può essere colpita senza dover attaccare anche la porta, il che significa che le serrature incorporate nelle porte sono inattaccabili in questa maniera. Non bisogna dimenticare che, in una struttura occupata, per ogni serratura dovrebbe esserci da qualche parte la rispettiva chiave.

Illuminazione

La maggior parte delle strutture artificiali possiede qualche tipo di illuminazione incorporata nei soffitti o nelle pareti. Questa illuminazione fornisce abbastanza luce per permettere agli abitanti di vedere ed è spesso controllata tramite un semplice interruttore, pannello tattile o dispositivo a comando vocale. L'illuminazione può di solito essere accesa o spenta separatamente in ogni stanza, sebbene talvolta quella di una struttura possa essere disattivata tramite un interruttore generale (di solito situato in una specie di sala controllo o area di servizio). Una tipica fonte di luce artificiale ha CD 18 per la rottura, durezza 3 e 10 Punti Ferita (vedi le regole per Colpire un Oggetto).

Le caverne naturali e le strutture costruite da e per le creature dotate di Scurovisione sono spesso prive di illuminazione artificiale. I personaggi senza Scurovisione devono portare con sé le proprie fonti di luce se vogliono orientarsi in questi ambienti.

Pareti

Tipo di Parete Spessore Tipico CD per Sfondare Durezza Punti Ferita* CD Atletica (per Scalare)
Cemento 90 cm 45 15 540 25
Plastica 12,5 cm 25 8 75 28
Paratia dell'Astronave 150 cm 55 35 2400 25
Interno dell'Astronave 90 cm 45 30 1440 20
Acciaio 7,5 cm 30 20 90 25
Pietra Grezza 150 cm 65 15 900 15
Legno 15 cm 20 5 60 21
* Per sezione di 3 metri per 3 metri.

Le pareti delle strutture variano drasticamente nella composizione e spaziano da quelle naturali di pietra grezza alle paratie rinforzate delle astronavi (sebbene esistano anche tipi più strani). Pur essendo di solito incredibilmente difficili da abbattere o sfondare, scalarle è in genere relativamente facile. Per le informazioni sui tipi più comuni di pareti riscontrabili nelle strutture vedi la tabella.

  • Muri di Cemento: queste pareti sono di solito spesse almeno 30 cm. I muri di cemento bloccano ogni rumore a parte quelli più forti.
  • Muri di Pietra Grezza: le pareti cosiddette ‘scolpite' si originano generalmente quando una camera o un passaggio viene scavato nella roccia solida. La pietra grezza, invece, è irregolare e raramente piatta. La superficie ruvida dei muri di pietra presenta spesso minuscole sporgenze dove crescono funghi e fessure in cui nidificano pipistrelli, serpenti ipogei e Parassiti di ogni sorta.
  • Paratie dell'Astronave: che si tratti delle paratie interne o del guscio che costituisce lo scafo del veicolo spaziale, queste pareti sono tra le più robuste che esistano. Anche se sono più tipicamente usate nelle costruzioni astronavali, sono comuni anche nelle strutture planetarie di alto profilo, come stazioni di ricerca e installazioni militari.
  • Pareti d'Acciaio: le pareti di questo tipo sono comunemente usate all'interno delle strutture più importanti, come le camere blindate delle banche o i quartier generali militari più vecchi.
  • Pareti di Legno: le pareti di legno esistono spesso sotto forma di aggiunte a strutture preesistenti e sono usate per creare recinti da bestiame, capanni di stoccaggio e strutture temporanee, o anche solo per ricavare un certo numero di piccole stanze da una camera più grande.

Fonte: Structures

Materiali

Materiale Durezza Punti Ferita (per 2,5 cm di Spessore)
Vetro 1 1
Stoffa, carta o corda 0 2
Ghiaccio 0 3
Cuoio o pelle 3 5
Legno 5 10
Plastica 8 15
Ceramica 10 10
Alluminio trasparente 10 15
Pietra o cemento 15 15
Ferro o acciaio 20 30
Lega adamantina 30 40
Nanocarbonio 35 60
Piastra di policarbonato 45 60
Adamantio puro 50 80

Sebbene i materiali come vetro e legno siano comuni negli insediamenti di tipo terrestre, alcune sostanze sono leggermente più insolite. Un elenco della durezza e dei Punti Ferita dei materiali di uso più frequente è contenuto nella tabella.

  • Alluminio Trasparente: è un amalgama di alluminio, ossigeno e azoto. Più robusto del vetro, ma comunque perfettamente trasparente, è un materiale molto usato nei finestrini delle astronavi e delle stazioni spaziali.
  • Lega Adamantina e Adamantio Puro: l'adamantio è un metallo prezioso estratto dagli asteroidi e su vari pianeti della galassia. Viene talvolta miscelato ad altri metalli (come ferro o acciaio) per creare leghe molto resistenti: una di queste leghe è nota come glaucite. Gli oggetti di adamantio puro sono incredibilmente preziosi, in quanto molto difficili da distruggere.
  • Nanocarbonio: composto di atomi di carbonio legati insieme a formare microscopiche nanostrutture di forma cilindrica, il nanocarbonio possiede proprietà che lo rendono utile in numerosi campi. Il nanocarbonio si trova in ogni tipo di manufatto, dall'elettronica ai prodotti tessili.
  • Piastra di Policarbonato: facili da modellare ma estremamente robuste, le piastre di policarbonato sono realizzate a partire da un polimero modellato ad altissime temperature. Si tratta essenzialmente di un tipo di plastica molto più resistente che può anche essere del tutto trasparente, cosa che ne fa un'ottima scelta per gli oblò delle astronavi militari.

Fonte: Materials

Rompere gli Oggetti

Quando si tenta di spaccare un oggetto le scelte sono due: colpirlo con un'arma o romperlo con la forza bruta.

Colpire un Oggetto

Taglia Modificatore CA
Colossale -8
Mastodontica -4
Enorme -2
Grande -1
Media +0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8

Il tentativo di colpire un'arma o un oggetto accessibile sul corpo di un avversario è eseguibile tramite la manovra di combattimento Spezzare. Colpire un oggetto incustodito è simile, con la differenza che al Tiro per Colpire si contrappone la CA dell'oggetto.

  • Classe Armatura: gli oggetti incustoditi sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da ignorare parte del danno di ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di taglia (vedi tabella) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità -5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva -2 alla CA. Inoltre, se una creatura compie un'Azione Completa per prendere la mira, colpisce automaticamente l'oggetto con un'arma da mischia e ottiene bonus +5 al Tiro per Colpire con un'arma a distanza.
  • Durezza: ogni oggetto ha una durezza che rappresenta la sua resistenza ai danni. Ogni volta che un oggetto subisce danni, bisogna sottrarre da essi la sua durezza. Solo i danni che eccedono la durezza vengono sottratti dai Punti Ferita dell'oggetto. In media, un articolo di Equipaggiamento robusto (come un'arma o un completo di armatura) possiede una durezza pari a 5 + 2 x il suo livello di oggetto. Qualunque altro articolo di Equipaggiamento possiede una durezza pari a 5 + il suo livello di oggetto.
  • Punti Ferita: il totale dei Punti Ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto, ed è modificato da criteri aggiuntivi. In media, un articolo di Equipaggiamento robusto (come un'arma o un'armatura) possiede un numero di Punti Ferita pari a 15 + 3 x il suo livello dell'oggetto. Qualsiasi oggetto di 15° livello o superiore riceve inoltre 30 Punti Ferita extra. Gli oggetti molto grandi hanno Punti Ferita totali separati per sezioni diverse. Gli oggetti non hanno Punti Stamina.
    • Oggetti Danneggiati: un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale (sebbene abbia la condizione Rotto) fino a quando i Punti Ferita non scendono a 0, e a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l'abilità Ingegneria o diversi Incantesimi.
    • Armi Inefficaci: certe armi semplicemente non possono infliggere danni a determinati oggetti. La maggior parte delle armi da mischia di basso livello ha ben poco effetto sulle pareti e le porte metalliche. Alcuni articoli di Equipaggiamento sono tuttavia progettati appositamente per tagliare il metallo.
    • Immunità: gli oggetti sono immuni ai Danni Non Letali e ai Colpi Critici.
    • Vulnerabilità a Determinati Attacchi: alcuni attacchi sono particolarmente efficaci contro certi oggetti. In questi casi, gli attacchi infliggono Danni raddoppiati e possono ignorare la durezza degli oggetti.
  • Tiri Salvezza: gli effetti che infliggono danni in generale danneggiano normalmente gli oggetti incustoditi, ma non quelli impugnati o custoditi, a meno che l'effetto non lo specifichi esplicitamente. Gli effetti che hanno risultati diversi dai Danni influenzano gli oggetti solo se la loro descrizione lo specifica chiaramente (cosa comune solo per gli Incantesimi) o se indicano “(oggetto)” nella descrizione del Tiro Salvezza per l'effetto. Il bonus totale ai Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà di un oggetto è pari al suo livello dell'incantatore o al suo livello dell'oggetto. Un oggetto impugnato o indossato fa uso del bonus ai tiri salvezza della creatura che lo trasporta se tale bonus è migliore del proprio. Gli oggetti con un Livello dell'Incantatore o livello dell'oggetto pari a 0 non beneficiano di Tiri Salvezza quando sono incustoditi.

Distruggere gli Oggetti con la Forza

Impresa CD Forza
Abbattere porta di legno 16
Spezzare legacci di corda 20
Spezzare vincoli d'acciaio 25
Abbattere porta d'acciaio 28
Piegare sbarre di nanocarbonio 35

Quando un personaggio tenta di distruggere un oggetto esercitando una forza improvvisa anziché infliggendo danni, deve effettuare una prova di Forza (invece di Tirare per Colpire e per i Danni, come nella manovra di combattimento Spezzare) per vedere se ci si riesce. Poiché la durezza non influisce sulla CD, questo valore dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale di cui è composto. Vedi tabella per una lista delle CD più comuni relative alla rottura degli oggetti.

Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita, subisce la condizione Rotto e la CD per romperlo scende di 2.

Creature di taglia superiore o inferiore a Media ricevono bonus o penalità di taglia alla prova di Forza per rompere oggetti, come segue: Piccolissima -16, Minuta -12, Minuscola -8, Piccola -4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.


Fonte: Breaking Objects