Talenti di Combattimento
I talenti di combattimento possono essere scelti da un Soldato come talenti bonus. Questa denominazione non impedisce ai personaggi appartenenti ad altre classi di selezionarli, a condizione che ne soddisfino i prerequisiti.
Lista dei Talenti di Combattimento
Potete filtrare e riordinare il database come volete
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- Per ridurre il numero di righe e mostrare solo quelle che vi interessano potete usare i filtri posti sotto di essa, per il filtro col campo di ricerca basta digitare la parola che cercate o parte di essa.
Nome Talento | Nome Originale | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Acqua alla Gola | Dire Straits | Combattimento | Costituzione 15 | Ti Stabilizzi quando non ti rimangono più Punti Ferita o Punti Risolutezza | Manuale Operativo dei Personaggi |
Aggressore Difensivo | Defensive Striker | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, tratto Addestramento nell'Armatura | Sei nato per combattere i tuoi nemici e nessuno lo fa meglio di te. | Spazio Vicino |
Agile | Fleet | Combattimento | - | Si aumenta la propria velocità base | Manuale di Gioco |
All'erta | Advance Warning | Combattimento | Carisma 15 | Lancia un allarme ai tuoi alleati, liberandoli dalla condizione Impreparato | Manuale Operativo dei Personaggi |
Allerta Costante | Constant Alert | Combattimento | Saggezza 11, personaggio di 5° livello | Ripeti la tua prova di Iniziativa e vinci automaticamente i pareggi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Arma Focalizzata | Weapon Focus | Combattimento | Competenza nel tipo di arma selezionato | Bonus +1 ai Tiri per Colpire con il tipo di arma selezionato | Manuale di Gioco |
Versatile Focus | Combattimento | Arma Focalizzata | Bonus +1 ai Tiri per Colpire con tutti i tipi di armi in cui si è competenti | Manuale di Gioco | |
Arma Specializzata | Weapon Specialization | Combattimento | Personaggio di 3° livello, competenza nel tipo di arma selezionato | Si infliggono danni aggiuntivi con il tipo di arma selezionato | Manuale di Gioco |
Versatile Specialization | Combattimento | Arma Specializzata, personaggio di 3° livello | Si infliggono danni aggiuntivi con tutti i tipi di arma in cui si è competenti | Manuale di Gioco | |
Attacco con Slancio | Momentous Attack | Combattimento | Forza 11, Atletica 5 gradi | In caso di Colpo Critico in mischia, ti muovi di 1,5 metri | Manuale Operativo dei Personaggi |
Attacco Penetrante | Penetrating Attack | Combattimento | Bonus di Attacco Base +12 | Si riducono di 5 punti la RD e le Resistenze all'Energia del nemico nei confronti delle proprie armi | Manuale di Gioco |
Attirare l'Attenzione | Grab Attention | Combattimento | Intimidire 5 gradi | Rendi Deconcentrato un avversario che colpisci in mischia quando attacca qualcuno diverso da te | Manuale Operativo dei Personaggi |
Barricate | Barricade | Combattimento | Ingegneria 1 grado | Si crea per sé una fragile Copertura | Manuale di Gioco |
Bloccare con lo Scudo | Shield Block | Combattimento | Competenza negli Scudi | Spendi 1 Punto Risolutezza come Reazione per ridurre i danni degli effetti ad area | Manuale Operativo dei Personaggi |
Capriola Difensiva | Defensive Roll | Combattimento | Destrezza 19, Acrobazia 10 gradi | Effettua una prova di Acrobazia al posto di un TS su Riflessi o per schivare un attacco | Manuale Operativo dei Personaggi |
Carica con i Reattori | Jet Charge | Combattimento | Pilotare 3 gradi | Potenzi i tuoi attacchi in Carica con propulsori per muoverti più lontano | Manuale Operativo dei Personaggi |
Colpo di Ritorno | Strike Back | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si prepara un'azione per effettuare un Attacco in Mischia contro un nemico con Portata | Manuale di Gioco |
Colpo Mistico | Mystic Strike | Combattimento | Capacità di lanciare Incantesimi | Gli attacchi in mischia e a distanza si considerano magici | Manuale di Gioco |
Colpo Sacro | Sacred Strike | Combattimento | Veneri una divinità il cui allineamento è entro un grado dal tuo | Consideri i tuoi attacchi come se avessero lo stesso allineamento della tua divinità | Manuale Operativo dei Personaggi |
Colpo Senz'Armi Migliorato | Improved Unarmed Strike | Combattimento | - | Si infliggono più danni e si minacciano quadretti con i colpi senz'armi | Manuale di Gioco |
Combattente Eclettico | Versatile Fighting | Combattimento | Combattente Versatile, personaggio di 5° livello | Spendi PR per usare Combattente Versatile più volte al giorno | Manuale Operativo dei Personaggi |
Combattente Versatile | Adaptive Fighting | Combattimento | Tre o più talenti di combattimento | Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si ottiene il beneficio di un talento di combattimento che non si possiede | Manuale di Gioco |
Combattere a Terra | Ground Fighting | Combattimento | Forza 11 | Ignori le penalità agli attacchi senz'armi quando sei In Lotta, Immobilizzato o Prono | Manuale Operativo dei Personaggi |
Combattere alla Cieca | Blind-Fight | Combattimento | - | Si ritira la probabilità di mancare dovuta all'Occultamento | Manuale di Gioco |
Combattere con Più Armi | Multi-Weapon Fighting | Combattimento | - | Si riduce la penalità per gli attacchi completi quando si utilizzano più armi piccole o armi da mischia da operativo | Manuale di Gioco |
Competenza negli Scudi | Shield Proficiency | Combattimento | - | Sei competente con gli Scudi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Competenza nelle Armature Leggere | Light Armor Proficiency | Combattimento | - | Nessuna penalità ai Tiri per Colpire mentre si indossano armature leggere | Manuale di Gioco |
Heavy Armor Proficiency | Combattimento | Forza 13, Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità ai Tiri per Colpire mentre si indossano armature pesanti | Manuale di Gioco | |
Powered Armored Proficiency | Combattimento | Forza 13, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Pesanti, bonus di attacco base +5 | Nessuna penalità ai Tiri per Colpire mentre si indossano armature potenziate | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armi da Mischia Base | Basic Melee Weapon Proficiency | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi con armi da mischia base | Manuale di Gioco |
Advanced Melee Weapon Proficiency | Combattimento | Competenza nelle Armi da Mischia Base | Nessuna penalità agli attacchi con armi da mischia avanzate | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armi di Precisione | Sniper Weapon Proficiency | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi con armi di precisione | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Piccole | Small Arm Proficiency | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi con armi piccole | Manuale di Gioco |
Longarm Proficiency | Combattimento | Competenza nelle Armi Piccole | Nessuna penalità agli attacchi con armi lunghe | Manuale di Gioco | |
Heavy Weapon Proficiency | Combattimento | Forza 13, Competenza nelle Armi Piccole, Competenza nelle Armi Lunghe | Nessuna penalità agli attacchi con armi pesanti | Manuale di Gioco | |
Special Weapon Proficiency | Combattimento | Competenza nelle Armi da Mischia Base o Competenza nelle Armi Piccole | Nessuna penalità agli attacchi con un'arma speciale | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Granate | Grenade Proficiency | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi con le granate | Manuale di Gioco |
Copertura al Movimento | Spry Cover | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Il fuoco di copertura concede bonus +4 alla prova di Acrobazia di un alleato per destreggiarsi | Manuale di Gioco |
Coprire Alleato | Shelter Ally | Combattimento | Guardia del Corpo, Portata naturale 3 metri o più | Usi Guardia del Corpo per proteggere gli alleati entro la Portata e aumenta bonus e penalità di 1 quando proteggi una creatura più piccola | Manuale Operativo dei Personaggi |
Corpo a Corpo | Close Combat | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Ottieni un bonus +2 alla CA contro gli Attacchi a Distanza durante il combattimento corpo a corpo | Mondi del Patto |
Corrodere le Difese | Melt Defenses | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | In caso di Colpo Critico, gli altri attacchi contro un avversario hanno come bersaglio la CAE | Manuale Operativo dei Personaggi |
Cratere Istantaneo | Instant Crater | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5 | Le armi con la proprietà speciale Esplosione creano Terreno Difficile | Manuale Operativo dei Personaggi |
Critico Migliorato | Improved Critical | Combattimento | Bonus di Attacco Base +8 | La CD per resistere agli effetti del critico dei propri colpi critici aumenta di 2 | Manuale di Gioco |
Danza di Combattimento Kasathana | Kasathan Battle Dance | Combattimento | Destrezza 13, Mobilità o Attacco Ingannevole | Eviti tutti gli Attacchi di Opportunità quando ti Ritiri | Mondi del Patto |
Deviare Proiettili | Deflect Projectiles | Combattimento | Bonus di Attacco Base +8 | Si spende 1 Punto Risolutezza per tentare di evitare un Attacco a Distanza | Manuale di Gioco |
Reflect Projectiles | Combattimento | Deviare Proiettili, Bonus di Attacco Base +16 | Si spende 1 Punto Risolutezza per tentare di ridirigere un Attacco a Distanza | Manuale di Gioco | |
Doppio Colpo | Double Tap | Combattimento | Arma Focalizzata (Armi Piccole), Competenza nelle Armi Piccole | Consumi il doppio delle munizioni normali per ottenere bonus all'attacco e ai danni con un'Arma Piccola | Manuale Operativo dei Personaggi |
Estrazione Doppia | Double Draw | Combattimento | Quattro o più mani | I tuoi arti ti permettono di maneggiare più armi. | Manuale Operativo dei Personaggi |
Estrazione Rapida | Quick Draw | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae un'arma come Azione Rapida | Manuale di Gioco |
Fintare Migliorato | Improved Feint | Combattimento | - | Si utilizza Raggirare per fintare come Azione di Movimento | Manuale di Gioco |
Greater Feint | Combattimento | Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici che subiscono la finta sono impreparati per 1 round. | Manuale di Gioco | |
Fra le Linee | Through the Lines | Combattimento | Destrezza 13 | Puoi Caricare attraverso lo spazio di un alleato | Manuale Operativo dei Personaggi |
Fuoco Nemico | Unfriendly Fire | Combattimento | Raggirare 5 gradi | Si inganna un aggressore affinché faccia fuoco contro un altro nemico al quale si è adiacenti | Manuale di Gioco |
Fuoco di Soppressione | Suppressive Fire | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, competenza nelle armi pesanti | Si fornisce fuoco di copertura o di disturbo in un'area | Manuale di Gioco |
Gettarsi in Copertura | Dive for Cover | Combattimento | Bonus base al Tiro Salvezza su Riflessi +2 | Si cade proni in un quadretto adiacente per tirare due volte un Tiro Salvezza su Riflessi | Manuale di Gioco |
Glitch Amplificato | Amplified Glitch | Combattimento | Computer 3 gradi, Intimidire 3 gradi | Si disturbano i congegni, facendo diventare i bersagli scossi per 1 round o più | Manuale di Gioco |
Granatiere Preciso | Cook Grenade | Combattimento | Destrezza 11, Competenza nelle Granate | Ritarda il rilascio di una granata per aumentarne l'efficacia | Manuale Operativo dei Personaggi |
Guardia del Corpo | Bodyguard | Combattimento | - | Come Reazione si somma bonus +2 alla CA di un alleato adiacente | Manuale di Gioco |
In Harm's Way | Combattimento | Guardia del Corpo | Si subiscono i danni di un attacco andato a segno contro un avversario adiacente | Manuale di Gioco | |
Imboscata | Ambuscade | Combattimento | - | Nel round di sorpresa, quando attacchi un bersaglio che non ha ancora agito ottieni bonus a Tiri per Colpire e danni | Manuale Operativo dei Personaggi |
Immobile | Stand Still | Combattimento | - | Si effettua un Attacco d'Opportunità per arrestare il movimento di un nemico | Manuale di Gioco |
Improved Stand Still | Combattimento | Immobile | Bonus +4 agli attacchi in mischia con Immobile | Manuale di Gioco | |
Impugnare con Più Mani | Add Leverage | Combattimento | Forza 15 | Afferra la tua arma con più mani per spostare i tuoi avversari più lontano con manovre di combattimento | Manuale Operativo dei Personaggi |
Incalzare | Cleave | Combattimento | Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Si effettua un Attacco in Mischia aggiuntivo se il primo va a segno | Manuale di Gioco |
Great Cleave | Combattimento | Forza 13, Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Si effettua un Attacco in Mischia aggiuntivo dopo ogni Attacco in Mischia messo a segno | Manuale di Gioco | |
Incantare Concentrato | Focused Spellcaster | Combattimento | Incantare in Combattimento, capacità di lanciare incantesimi di 4° livello. | Spendi un Punto Risolutezza per lanciare con successo un incantesimo dopo aver subito danni durante il lancio | Mondi del Patto |
Incantare in Combattimento | Combat Casting | Combattimento | Capacità di lanciare Incantesimi di 2° livello | Bonus +2 a CA e Tiri Salvezza contro Attacchi di Opportunità mentre si lanciano Incantesimi | Manuale di Gioco |
Iniziativa Migliorata | Improved Initiative | Combattimento | - | Bonus +4 alle prove di Iniziativa | Manuale di Gioco |
Inseguire | Step Up | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si effettua un Passo Difensivo come Reazione al movimento di un nemico adiacente | Manuale di Gioco |
Step Up and Strike | Combattimento | Destrezza 13, Inseguire, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua un Attacco d'Opportunità come parte di Inseguire | Manuale di Gioco | |
Lanciatore Preciso | Pinpoint Hurler | Combattimento | Forza 15 | Riduci la distanza a cui finiscono le tue armi da lancio quando fallisci il Tiro per Colpire | Manuale Operativo dei Personaggi |
Maestro dalle Molte Mani | Many-Handed Master | Combattimento | Quattro o più mani | Usi i tuoi molteplici arti per contrastare manovre di combattimento. | Manuale Operativo dei Personaggi |
Manovra di Combattimento Migliorata | Improved Combat Maneuver | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +4 per effettuare una Manovra di Combattimento | Manuale di Gioco |
Pull the Pin | Combattimento | Manovra di Combattimento Migliorata (Disarmare) | Si effettua una manovra di Disarmare per attivare la granata di un nemico | Manuale di Gioco | |
Mira Letale | Deadly Aim | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si subisce penalità -2 agli attacchi con le armi per infliggere danni aggiuntivi | Manuale di Gioco |
Mobilità | Mobility | Combattimento | Destrezza 13 | Bonus +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità dovuti al movimento | Manuale di Gioco |
Shot on the Run | Combattimento | Destrezza 15, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si muove prima e dopo un Attacco in Mischia | Manuale di Gioco | |
Sidestep | Combattimento | Destrezza 15, Mobilità o privilegio di classe Attacco Ingannevole | Si effettua un Passo Difensivo come Reazione quando si viene mancati dall'Attacco in Mischia di un nemico | Manuale di Gioco | |
Improved Sidestep | Combattimento | Destrezza 17, Mobilità o privilegio di classe Attacco Ingannevole, Passo Laterale | Si riducono le penalità di Passo Laterale | Manuale di Gioco | |
Shot on the Run | Combattimento | Destrezza 15, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Si effettua un Attacco a Distanza in qualsiasi punto del movimento | Manuale di Gioco | |
Parting Shot | Combattimento | Destrezza 15, Mobilità, Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua un singolo Attacco a Distanza mentre ci si ritira | Manuale di Gioco | |
Padronanza delle Granate | Grenade Mastery | Combattimento | Competenza nelle granate | Aumenti la CD dei TS delle granate che usi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Passo Leggero | Nimble Moves | Combattimento | Destrezza 15 | Si ignorano 6 metri di Terreno Difficile quando ci si muove | Manuale di Gioco |
Perforare Polmone | Lung Puncture | Combattimento | - | I tuoi Colpi Critici con armi perforanti rendono i tuoi avversari Affaticati | Manuale Operativo dei Personaggi |
Posizione Solida | Solid Stance | Combattimento | Costituzione 15 | Sei più difficile da spostare e puoi usare una Reazione per impedire di essere Atterrato | Manuale Operativo dei Personaggi |
Presenza Spaventosa | Terrifying Presence | Combattimento | Tratto razziale Intimidazione | Il tuo aspetto provoca una paura più duratura. | Manuale Operativo dei Personaggi |
Raffica | Fusillade | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, 4 braccia o più | Si effettua un attacco in modalità automatica con più armi piccole | Manuale di Gioco |
Reagire all'Imboscata | Ambush Awareness | Combattimento | - | Se fallisci la prova di Percezione per agire nel round di sorpresa puoi ancora effettuare un'azione di Difesa Totale | Manuale Operativo dei Personaggi |
Rimbalzo della Granata | Ricochet Grenade | Combattimento | Competenza nelle granate, Bonus di Attacco Base +7 | Fai rimbalzare una granata contro un muro per raggiungere punti difficili | Manuale Operativo dei Personaggi |
Riposizionare Ostacolante | Fouling Reposition | Combattimento | Manovra di Combattimento Migliorata (Riposizionare) | Riposizioni un avversario per Sbilanciarlo assieme a un'altra creatura | Manuale Operativo dei Personaggi |
Ritirata Circospetta | Wary Withdrawal | Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Mobilità | Sai ritirarti con estrema cautela. | Il Segnale dell'Afflizione |
Ritirata Indiretta | Indirect Retreat | Combattimento | Destrezza 13, Mobilità | Puoi correre nei corridoi tortuosi e sfuggire a chi cerca di bloccarti senza sosta. | Il Segnale dell'Afflizione |
Saltare in Piedi | Kip Up | Combattimento | Acrobazia 1 grado | Ci si rialza da Proni come Azione Rapida | Manuale di Gioco |
Salva Iniziale | Opening Volley | Combattimento | - | Bonus +2 a un Attacco in Mischia contro un bersaglio danneggiato con un Attacco a Distanza | Manuale di Gioco |
Sangue negli Occhi | Blood in Their Eyes | Combattimento | - | I tuoi Colpi Critici con attacchi taglienti rendono gli avversari Abbagliati | Manuale Operativo dei Personaggi |
Scala Vivente | Living Ladder | Combattimento | Forza 17 | Colpisci un avversario adiacente con un attacco senz'armi per alzarti in piedi e, possibilmente, farlo cadere Prono. | Manuale Operativo dei Personaggi |
Schiantare | Slam Down | Combattimento | - | I tuoi Colpi Critici con armi contundenti abbattono i tuoi avversari | Manuale Operativo dei Personaggi |
Spinta Sbilanciante | Tripping Rush | Combattimento | Manovra di Combattimento Migliorata (Sbilanciare), Bonus di Attacco Base +5 | Fai cadere un bersaglio Prono quando lo spingi contro un ostacolo | Manuale Operativo dei Personaggi |
Sprezzo del Pericolo | Laugh at Danger | Combattimento | Costituzione 13 | Fornisci a un alleato Bonus Morale +2 alla CA come Reazione quando perdi Punti Ferita | Manuale Operativo dei Personaggi |
Stoccata | Lunge | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Si aumenta la portata degli attacchi in mischia di 1,5 metri fino alla fine del proprio turno | Manuale di Gioco |
Tirare col Rampino | Grappler Pull | Combattimento | Forza 11 | Usi un Rampino per tirare più vicino a te i nemici | Manuale Operativo dei Personaggi |
Tiratore Sfuggente | Slippery Shooter | Combattimento | Destrezza 15, Bonus di Attacco Base +6 | Bonus +3 alla CA contro Attacchi di Opportunità mentre si effettuano attacchi a distanza | Manuale di Gioco |
Tiro Coordinato | Coordinated Shot | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Contro i nemici che si minacciano gli alleati ottengono bonus +1 agli attacchi a distanza | Manuale di Gioco |
Tiro Lontano | Far Shot | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si riduce la penalità dovuta agli incrementi di gittata | Manuale di Gioco |
Trascinare a Terra | Drag Down | Combattimento | - | Quando si viene sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare un nemico adiacente | Manuale di Gioco |
Vile Stratagemma | Craven Ploy | Combattimento | Carisma 13 | Quando le cose si mettono male, ti nascondi dietro ai tuoi alleati. | Il Segnale dell'Afflizione |
Acqua alla Gola (Combattimento)
Riesci a cavartela un'ultima volta, anche quando non hai più un briciolo di energia.
- Prerequisiti: Costituzione 15
- Beneficio: una volta al giorno, quando sei ridotto a 0 Punti Ferita e non hai Punti Risolutezza rimanenti, ti Stabilizzi immediatamente.
Agile (Combattimento)
Si è più veloci della norma.
- Beneficio: mentre si indossa un'armatura leggera o non se ne indossa alcuna, la propria velocità sul terreno aumenta di 3 metri. Se invece si è Ingombrati, tale incremento è limitato a soli 1,5 metri. Quando si è Sovraccarichi, la propria velocità si riduce a 3 metri.
All'erta (Combattimento)
Lanci un grido di allarme ai tuoi alleati facendo volgere la loro attenzione sui pericoli che li minacciano.
- Prerequisiti: Carisma 15
- Beneficio: come Azione di Movimento, puoi lanciare un grido di allarme ai tuoi alleati entro 18 metri, ponendo termine alla loro condizione Impreparato. Non puoi usare questo talento quando sei Impreparato. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti. Questa è una capacità Dipendenti dai Sensi.
Allerta Costante (Combattimento)
Sei sempre attento ai pericoli e difficile da mettere in condizione di svantaggio.
- Prerequisiti: Saggezza 11, personaggio di 5° livello
- Beneficio: una volta al giorno, puoi ritirare una prova di Iniziativa. Inoltre, vinci le prove di Iniziativa in parità come se avessi il bonus di Iniziativa più alto. Se più personaggi hanno questo talento, i pareggi sono risolti normalmente.
Arma Focalizzata (Combattimento)
Ci si è addestrati a lungo con un tipo di arma, e ciò rende più semplice colpire il bersaglio.
- Prerequisiti: competenza nel tipo di arma selezionato.
- Beneficio: si sceglie un tipo di arma (armi piccole, lunghe, pesanti e così via). Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire effettuati con quel tipo di arma. Se il proprio Bonus di Attacco Base è inferiore di almeno 3 punti rispetto al proprio Livello del Personaggio (o al Livello di Classe del proprio Meccanico, nel caso di un Drone), si ottiene invece bonus +2.
Arma Specializzata (Combattimento)
Si è in grado di infliggere molti danni con un tipo di arma che di solito non è impiegata dalla propria classe.
- Prerequisiti: personaggio di 3° livello, competenza nel tipo di arma selezionato.
- Beneficio: si sceglie un tipo di arma (armi piccole, lunghe, pesanti e così via) nel quale specializzarsi. Si somma il proprio Livello del Personaggio ai danni inferti con il tipo di arma selezionato, o metà del proprio Livello del Personaggio nel caso di Armi Piccole o di armi da mischia da Operativo. In nessun caso è possibile specializzarsi nelle granate.
Attacco con Slancio (Combattimento)
Puoi usare lo slancio di un colpo poderoso per riposizionarti.
- Prerequisiti: Forza 11, Atletica 5 gradi
- Beneficio: quando metti a segno un Colpo Critico con un'arma da mischia contro un nemico adiacente, puoi muoverti immediatamente di 1,5 metri verso qualsiasi quadretto adiacente sia a te che al tuo bersaglio. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Questo effetto si aggiunge a qualsiasi altro effetto del colpo critico.
Attacco Penetrante (Combattimento)
Si sa come angolare i propri attacchi per penetrare le difese dell'avversario.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +12.
- Beneficio: si riducono di 5 punti le Resistenze all'Energia e la Riduzione del Danno del bersaglio contro i propri attacchi con le armi.
Attacco Rapido (Combattimento)
Ci si muove con agilità per raggiungere un nemico, attaccarlo e ritirarsi prima che possa reagire.
- Prerequisiti: Destrezza 15, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4.
- Beneficio: come Azione Completa, è possibile muoversi alla propria velocità ed effettuare un singolo Attacco in Mischia o una singola Manovra di Combattimento senza provocare Attacchi d'Opportunità dal bersaglio. Ci si può muovere sia prima che dopo l'attacco, ma occorre percorrere almeno 3 metri prima di attaccare e la distanza totale coperta non può superare quella dettata dalla propria velocità. Non si può utilizzare questa capacità per attaccare un nemico a cui si è adiacenti all'inizio del proprio turno. Se si possiede il privilegio di classe Attacco Ingannevole, è possibile effettuare il movimento che esso concede in qualsiasi momento durante l'esecuzione di un Attacco Ingannevole con un'arma da mischia (invece che solo prima), senza provocare alcun Attacco d'Opportunità dal bersaglio.
- Normale: ci si può muovere solo prima o dopo un attacco, non sia prima sia dopo.
Attirare l'Attenzione (Combattimento)
Il tuo Attacco in Mischia può attirare l'attenzione dell'avversario e dissuaderlo dall'attaccare chiunque altro.
- Prerequisiti: Intimidire 5 gradi.
- Beneficio: quando colpisci un bersaglio con un Attacco in Mischia, puoi effettuare una prova di Intimidire con la stessa CD che useresti per demoralizzarlo. Se superi la prova, la creatura è Deconcentrata quando attacca chiunque altro al di fuori di te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Una creatura può essere influenzata da questa capacità solo una volta al giorno.
Barricate (Combattimento)
Si è esperti nell'allestire rapidamente coperture temporanee.
- Prerequisiti: 1 grado in Ingegneria.
- Beneficio: come Azione di Movimento, è possibile ammucchiare e puntellare oggetti di per sé troppo piccoli o fragili in modo da fornire copertura in un singolo quadretto adiacente. Il GM decide a sua discrezione se nelle vicinanze siano presenti oggetti idonei in numero sufficiente da consentire l'utilizzo di questa capacità, ma la maggior parte degli ambienti urbani e selvatici che non vengano specificamente descritti come vuoti o desolati contiene abbastanza materiali da permettere di costruire almeno una di queste barriere temporanee. La barricata fornisce Copertura Parziale contro gli attacchi che l'attraversano con la loro Linea di Effetto. Se la barricata viene eretta in un quadretto che concedeva già Copertura Parziale, fornisce Copertura Normale.
La barricata è provvisoria e non particolarmente robusta. Quando se ne determinano la durezza e i Punti Ferita, la si considera un pezzo di equipaggiamento con livello dell'oggetto pari a metà dei propri gradi totali in Ingegneria (minimo 1° livello). Inoltre, se la barricata o una creatura a essa adiacente viene colpita da un attacco, entro 1d4 round la barricata crolla all'inizio del turno di colui che l'ha eretta (se non viene distrutta dall'attacco). Di norma non si avranno a disposizione abbastanza materiali per costruire una seconda barricata esattamente nello stesso spazio, a meno che non ci si trovi in un'area particolarmente fornita (come stabilito del GM).
Bloccare con lo Scudo (Combattimento)
Puoi usare lo scudo come protezione dagli effetti ad area.
- Prerequisiti: competenza negli scudi.
- Beneficio: come Reazione, quando subiresti danni da un effetto che permette un TS su Riflessi, puoi spendere un Punto Risolutezza per ridurre il danno subito da tale effetto di un ammontare pari al Livello dell'Oggetto del tuo Scudo.
Capriola Difensiva (Combattimento)
Puoi tuffarti per evitare un attacco.
- Prerequisiti: Destrezza 19, Acrobazia 10 gradi.
- Beneficio: come Reazione quando sei attaccato o devi effettuare un TS su Riflessi, puoi effettuare una prova di Acrobazia. Se usi questa capacità come Reazione a un attacco e il risultato della tua prova di Acrobazia supera il risultato del Tiro per Colpire del tuo avversario, l'attacco ti manca. Se usi questa capacità come Reazione quando devi effettuare un TS su Riflessi, puoi usare il risultato della tua prova di Acrobazia come risultato del tuo TS su Riflessi. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti. Nel turno successivo a quello in cui usi questa capacità sei Barcollante.
Carica con i Reattori (Combattimento)
Puoi potenziare i tuoi attacchi in Carica con dei propulsori per muoverti più distante.
- Prerequisiti: Pilotare 3 gradi.
- Beneficio: puoi attivare una miglioria delle armature Reattore Dorsale o Reattori per Salto (o un equipaggiamento simile) come parte di un'azione di Carica. Se lo fai, puoi muoverti fino a tre volte la velocità di volo normalmente permessa da tale equipaggiamento.
Colpo di Ritorno (Combattimento)
Si possono colpire gli avversari che sfruttano la loro maggiore Portata per attaccare, mirando alle loro membra quando partono all’assalto.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: si può preparare un’azione per effettuare un Attacco in Mischia contro un nemico da cui si viene attaccati conun’arma da mischia, anche se il nemico in questione non si trova entro la propria Portata.
Colpo Mistico (Combattimento)
Si infonde il proprio potere arcano nelle armi che si utilizzano.
- Prerequisiti: capacità di lanciare Incantesimi.
- Beneficio: le proprie armi da mischia e a distanza si considerano magiche ai fini di superare la Riduzione del Danno e di altre situazioni, come gli attacchi contro creature incorporee.
Colpo Sacro (Combattimento)
Infondi nelle tue armi l'essenza della tua divinità per abbattere le forze avversarie.
- Prerequisiti: veneri una Divinità con allineamento distante non oltre un grado dal tuo.
- Beneficio: quando attacchi una creatura come Azione Standard, il tuo attacco è considerato dello stesso allineamento della Divinità che veneri per quanto riguarda il superare la Riduzione del Danno.
- Speciale: se cambi la Divinità che veneri, questo talento non ti fornisce alcun beneficio finché non ottieni un nuovo Livello del Personaggio, e anche allora solo se ne rispetti i prerequisiti.
Colpo Senz’armi Migliorato (Combattimento)
Ci si è addestrati per rendere letali i propri colpi senz’armi e attaccare con calci, testate e attacchi similari.
- Beneficio: i danni dei propri colpi senz’armi aumentano a 1d6 al 4° livello, 2d6 all’8°, 3d6 al 12°, 5d6 al 15° e 7d6 al 20°. Si minacciano con i colpi senz’armi i quadretti compresi nella propria portata naturale anche quando non si ha una mano libera per effettuarne uno. Se si è Immobilizzati, Intralciati o impossibilitati a usare entrambe le gambe (o qualunque appendice si abbia al loro posto, laddove ciò si applichi), si perde la capacità di sferrare colpi senz’armi senza ricorrere alle mani. Quando si effettua un colpo senz’armi senza usare le mani, non si può sfruttare tale attacco per eseguire Manovre di Combattimento o utilizzare capacità analoghe, ma solo per infliggere Danni.
- Normale: non si minaccia alcun quadretto con i colpi senz’armi, e si deve avere una mano libera per effettuarne uno.
Combattente Eclettico (Combattimento)
Fai ricorso alla tua determinazione per mutare rapidamente tattica nel fervore della battaglia.
- Prerequisiti: Combattente Versatile, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: puoi spendere 1 Punto Risolutezza per usare il talento Combattente Versatile dopo averlo già usato nello stesso giorno. Se usi nuovamente Combattente Versatile prima del termine della durata di un uso precedente, sostituisci il talento di combattimento precedentemente ottenuto con un altro scelto da Combattente Versatile. Se un talento di combattimento che hai scelto con Combattente Versatile ha un limite di usi giornaliero, non puoi usare Combattente Eclettico per usare tale talento più volte del limite giornaliero.
Combattente Versatile (Combattimento)
Si può modificare il proprio stile di combattimento per adattarlo a condizioni specifiche che si verificano durante lo scontro.
- Prerequisiti: tre o più Talenti di Combattimento.
- Beneficio: si selezionano tre Talenti di Combattimento che non si possiedono ma di cui si soddisfano i prerequisiti. Una volta al giorno, come Azione di Movimento, è possibile ottenere il beneficio di uno dei suddetti talenti per 1 minuto. Ogni volta in cui si passa di livello, si può sostituire uno di questi tre talenti con uno differente che non si possiede ma di cui si soddisfano i prerequisiti.
Combattere a Terra (Combattimento)
Mantieni la tua bravura in combattimento anche quando sei in una posizione di svantaggio.
- Prerequisiti: Forza 11.
- Beneficio: le normali penalità ai Tiri per Colpire dovute all'essere In Lotta, Immobilizzato e Prono non si applicano ai tuoi attacchi senz'armi. Le tue prove di Lotta contro un avversario o per liberarti non subiscono penalità dovute alla condizione Immobilizzato.
Combattere alla Cieca (Combattimento)
Si è abili nell’attaccare gli avversari che non si riescono a vedere chiaramente.
- Beneficio: in mischia, ogni volta in cui si manca un bersaglio per effetto dell’Occultamento, è possibile Ritirare una volta il tiro percentuale per la probabilità di mancare per verificare se si sia comunque messo a segno il colpo. Non si è Impreparati contro gli Attacchi in Mischia eseguiti da creature che non si riesce a vedere, ed è possibile ritirarsi da creature che non si è in grado di percepire. Non occorre effettuare prove di Acrobazia per muoversi alla propria piena velocità mentre si è Accecati.
Combattere con Più Armi (Combattimento)
Si è in grado di combattere con diverse armi leggere alla volta e si sa come sfruttare gli attacchi multipli.
- Beneficio: quando si effettua un Attacco Completo con due o più armi più piccole o con due o più armi da mischia da Operativo, si riduce di 1 la penalità per l’esecuzione dell’Attacco Completo.
Competenza negli Scudi (Combattimento)
Sei addestrato nell'utilizzo degli Scudi.
- Beneficio: ottieni competenza con gli Scudi.
- Speciale: Meccanici con un'Esocorteccia, Solarian, Soldati e Avanguardie ottengono automaticamente competenza negli scudi al 1° livello.
Competenza nelle Armature Leggere (Combattimento)
Si è in grado di utilizzare le armature leggere.
- Beneficio: si ottiene Competenza nelle Armature Leggere.
Competenza nelle Armature Pesanti (Combattimento)
Si è capaci di utilizzare le armature pesanti.
- Prerequisiti: Forza 13, Competenza nelle Armature Leggere.
- Beneficio: si ottiene Competenza nelle Armature Pesanti.
Competenza nelle Armature Potenziate (Combattimento)
Si è capaci di utilizzare le armature potenziate.
- Prerequisiti: Forza 13, Bonus di Attacco Base +5, Competenza nelle Armature Leggere e Pesanti.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armature Potenziate.
Competenza nelle Armi da Mischia Avanzate (Combattimento)
Si è capaci di utilizzare le armi da mischia avanzate.
- Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Mischia Base.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armi da mischia avanzate.
Competenza nelle Armi da Mischia Base (Combattimento)
Si sa come utilizzare le armi da mischia base.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armi da mischia base.
Competenza nelle Armi di Precisione (Combattimento)
Si è capaci di utilizzare le armi di precisione.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armi di precisione.
Competenza nelle Armi Lunghe (Combattimento)
Si è competenti nell’utilizzo delle armi lunghe.
- Prerequisiti: Competenza nelle Armi Piccole.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armi lunghe.
Competenza nelle Armi Pesanti (Combattimento)
Si sa come utilizzare le armi pesanti.
- Prerequisiti: Forza 13, Competenza nelle Armi Lunghe e Piccole.
- Beneficio: Si acquisisce Competenza nelle Armi pesanti.
Competenza nelle Armi Piccole (Combattimento)
Si è competenti nell’utilizzo delle armi piccole.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle Armi piccole.
Competenza nelle Armi Speciali (Combattimento)
Si sa come utilizzare un’arma speciale.
- Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Mischia Base o nelle Armi Piccole.
- Beneficio: si acquisisce Competenza in una Singola Arma speciale a propria scelta. Se l’arma speciale selezionata è da mischia, occorre avere Competenza nelle Armi da Mischia Base, mentre nel caso in cui l’arma speciale prescelta sia un’arma a distanza, si deve essere Competenti nelle Armi Piccole. Se una serie di armi speciali è formata interamente da modelli differenti della stessa arma, la competenza in uno di essi si estende a tutte le armi della serie.
- Speciale: si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta si seleziona un’arma speciale differente.
Competenza nelle Granate (Combattimento)
Si è esperti nell’utilizzo delle granate.
- Beneficio: si acquisisce Competenza nelle granate.
Copertura al Movimento (Combattimento)
Si può fare fuoco di copertura per facilitare il movimento degli alleati.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: in luogo dei consueti benefici da esso concessi, si può usare il fuoco di copertura per conferire a un alleato bonus +4 alla sua successiva prova di Acrobazia per destreggiarsi prima della fine del proprio turno successivo.
Coprire Alleato (Combattimento)
Usi la tua taglia e la tua portata per difendere meglio altre creature.
- Prerequisiti: Guardia del Corpo, Portata naturale 3 metri o più.
- Beneficio: puoi usare Guardia del Corpo per proteggere un alleato entro la tua Portata naturale anziché soltanto un alleato adiacente. Quando usi questa capacità su un alleato più piccolo, il bonus e la penalità alla CA dovuti al talento Guardia del Corpo aumentano di 1.
Corpo a Corpo (Combattimento)
Quando Attacchi in Mischia un avversario, sai come posizionarti in modo che i tuoi nemici trovino più difficile prenderti di mira.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: quando colpisci un nemico adiacente con un Attacco in Mischia, fintanto che sei adiacente al bersaglio, guadagni Bonus di Circostanza +2 alla CA contro gli attacchi di qualsiasi creatura non adiacente a te fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Corrodere le Difese (Combattimento)
Puoi dissolvere porzioni chiave delle difese del tuo bersaglio, rendendolo più facile da colpire.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +11.
- Beneficio: quando metti a segno un Colpo Critico con un attacco che provoca danni da acido puoi, anziché applicare il normale effetto del colpo critico, danneggiare le difese del bersaglio per 1d4 round. Gli attacchi contro una creatura le cui difese sono state danneggiate in questa maniera colpiscono la CAE a prescindere dal tipo di danno inflitto.
Cratere Istantaneo (Combattimento)
Puoi calcolare l'angolo e le tempistiche delle tue armi esplosive per danneggiare il suolo e rendere il terreno insidioso.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +5.
- Beneficio: puoi effettuare un Attacco a Distanza come Azione Standard utilizzando un'arma che ha la proprietà speciale Esplosione, bersagliando normalmente un'intersezione della griglia e scegliendo un quadretto a essa adiacente. Se colpisci l'intersezione bersaglio e il tuo tiro per i danni supera la Durezza del materiale del quadretto scelto, quel quadretto diventa Terreno Difficile. Questo effetto si aggiunge ai normali effetti dell'arma.
Critico Migliorato (Combattimento)
Gli attacchi effettuati con l’arma prescelta risultano più difficili da ignorare.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +8.
- Beneficio: quando si mette a segno un Colpo Critico con un’arma, si incrementa di 2 la CD per resistere agli effetti del critico dell’arma in questione.
Danza di Combattimento Kasathana (Combattimento)
Hai studiato le leggendarie danze di combattimento kasathane. Ti muovi con grazia, guidando il corpo e le braccia in fluidi movimenti che confondono i tuoi nemici.
- Prerequisiti: Destrezza 13, Mobilità o Attacco Ingannevole.
- Beneficio: quando intraprendi l'azione Ritirarsi, se hai almeno due mani libere, nessuno dei quadretti che attraversi si considera essere minacciato da un avversario della cui ubicazione sei Consapevole.
- Normale: quando ti Ritiri, il tuo quadretto iniziale non si considera minacciato da avversari che puoi vedere, ma quelli che attraversi successivamente potrebbero esserlo.
- Speciale: un Solarian con Arma Solare considera la mano che tiene l'Arma Solare come se fosse libera ai fini dell'utilizzo di questo talento.
Davanti al Pericolo (Combattimento)
Per salvare i propri alleati ci si frappone tra loro e il pericolo.
- Prerequisiti: Guardia del Corpo.
- Beneficio: si può intercettare un attacco che colpisce un alleato a cui si è aumentata la Classe Armatura con il talento Guardia del Corpo. Si subiscono interamente i danni dell’attacco in questione e gli effetti associati a esso, e una volta intercettato nessun’altra capacità può ridirigerlo. Questa capacità non richiede di effettuare alcuna azione, ma è possibile intercettare in questo modo solo un attacco per round.
Deviare Proiettili (Combattimento)
Si possono utilizzare le proprie armi da mischia per deviare gli attacchi.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +8.
- Beneficio: quando si verrebbe colpiti da un Attacco a Distanza portato con un'arma o un incantesimo che infligge danni da energia o cinetici, come Reazione è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare un Tiro per Colpire con bonus +5 con un'arma da mischia non arcaica che infligga danni della stessa categoria generale (da energia o cinetici). Se il risultato supera quello da cui si verrebbe colpiti si devia l'attacco, che pertanto non va a segno. Questo talento non funziona contro gli attacchi ad area, anche laddove prevedono Tiri per Colpire (come nel caso delle armi ad area), e non si può usare questa Reazione se non si è in grado di effettuare un attacco con un'arma appropriata.
Doppio Colpo (Combattimento)
Puoi fare attacchi rapidi con armi piccole per aumentare la tua efficacia in combattimento.
- Prerequisiti: Arma Focalizzata (Armi Piccole), competenza nelle armi piccole.
- Beneficio: come Azione Standard, puoi compiere una singola azione d'attacco per attaccare premendo due volte in rapida successione il grilletto di un'Arma Piccola. Questo attacco ha bonus +1 al Tiro per Colpire e il bonus ai danni derivante da Arma Specializzata è pari al tuo Livello del Personaggio anziché alla sua metà. L'arma piccola utilizzata non può possedere le proprietà speciali delle armi Ad Area, Esplosione, Ingombrante, Linea, Linea Flessibile o Linea Larga, oppure qualsiasi altra proprietà che permetta di attaccare bersagli multipli o un'area con un singolo attacco. Questo attacco non può beneficiare delle proprietà speciali delle armi Guidato, Incremento o Incremento Variante, né di qualsiasi altra capacità o effetto che sia un'Azione di Movimento e che alteri l'effetto del tuo attacco o dei danni. Questo talento consuma munizioni come se avessi attaccato due volte, e non puoi usarlo se non hai abbastanza munizioni.
Estrarre la Spoletta (Combattimento)
Si riesce ad attivare la granata di un nemico.
- Prerequisiti: Manovra di Combattimento Migliorata (Disarmare).
- Beneficio: quando si effettua con successo una Manovra di Combattimento Migliorata Disarmare contro un nemico di cui si sa che porta con sé delle granate, invece di sottrargli l’arma è possibile attivare uno degli ordigni in suo possesso. Si può attivare solo una granata che sia pronta a essere estratta o lanciata (e non, per esempio, una riposta in uno zaino con l’Equipaggiamento). La granata esplode al termine del proprio turno attuale, a meno che non sia dotata di una spoletta ritardante che la fa detonare 1 o più round dopo l’attivazione. Il nemico subisce penalità -2 al Tiro Salvezza contro tale granata, ma l’esplosione interessa un’area grande la metà rispetto al normale.
Estrazione Doppia (Combattimento)
I tuoi arti ti permettono di maneggiare più armi.
- Prerequisiti: quattro o più mani.
- Beneficio: puoi estrarre, ricaricare o rinfoderare due armi con la stessa azione normalmente richiesta per fare la stessa cosa con una sola arma.
Estrazione Rapida (Combattimento)
Si riescono a estrarre le armi più velocemente degli altri.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: si può estrarre un'arma come Azione Rapida. Inoltre, quando si attacca con un'arma da lancio eseguendo un'azione Attacco o Attacco Completo, è possibile estrarre un'arma come parte dell'azione per attaccare con essa. Si può estrarre un'arma nascosta (vedi Rapidità di Mano) come Azione di Movimento.
- Normale: si può estrarre un'arma come Azione di Movimento, o (se il proprio bonus di attacco è +1 o superiore) come parte di un'Azione di Movimento, ed è possibile estrarre un'arma nascosta come Azione Standard.
Fintare Migliorato (Combattimento)
Si è esperti nel trarre in inganno gli avversari durante il combattimento.
- Beneficio: si può usare Raggirare per Fintare in combattimento come Azione di Movimento.
Fintare Superiore (Combattimento)
Si è abili nel trarre in inganno i propri nemici in combattimento.
- Prerequisiti: Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6.
- Beneficio: ogni volta che si effettua con successo una Fintare in combattimento, il nemico che la subisce è impreparato fino alla fine del turno successivo di chi esegue la Fintare.
Focalizzazione Versatile (Combattimento)
La propria accuratezza si applica a tutte le armi in cui si ha competenza.
- Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi).
- Beneficio: i benefici di Arma Focalizzata si estendono a tutte le armi in cui si è competenti.
Fra le Linee (Combattimento)
Carichi fra i tuoi alleati per raggiungere gli avversari.
- Prerequisiti: Destrezza 13.
- Beneficio: quando effettui l'azione Caricare, puoi muoverti attraverso lo spazio occupato da un alleato. Tutte le altre restrizioni al movimento durante una Carica sono ancora valide e non puoi terminare la Carica in uno spazio occupato da un alleato.
Fuoco di Soppressione (Combattimento)
Si possono usare armi automatiche per creare un Cono di Fuoco di Copertura o di Disturbo.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1, Competenza nelle Armature Pesanti.
- Beneficio: come Azione Completa, si può utilizzare un'arma a distanza dotata della proprietà Automatica per fornire Fuoco di Copertura o di Disturbo entro un Cono che copre una distanza pari a metà dell'Incremento di Gittata dell'arma. Per usare questa capacità si devono consumare 10 cariche o proiettili. Dopo aver deciso se fornire Fuoco di Copertura o di Disturbo, si effettua un singolo Attacco a Distanza con bonus +4 e si confronta il risultato con le CA di tutte le creature nell'area. Tutte quelle con CA pari o inferiore al proprio Tiro per Colpire vengono influenzate dall'effetto prescelto. Se si opta per il Fuoco di Copertura, si designa un singolo alleato che beneficia del bonus alla CA conferito dal Fuoco di Copertura.
Fuoco Nemico (Combattimento)
Si possono ingannare i nemici perché facciano fuoco contro un bersaglio diverso da quello designato.
- Prerequisiti: 5 gradi in Raggirare.
- Beneficio: quando si viene mancati dall'Attacco a Distanza di un aggressore, come Reazione è possibile effettuare una prova di Raggirare per ridirigere l'attacco contro un bersaglio diverso. Occorre essere adiacenti al nuovo bersaglio ed esso deve trovarsi entro la Linea di Vista e di Effetto dell'aggressore originale. La CD della prova è pari a 10 + il bonus di abilità totale di Intuizione dell'aggressore, o 15 + una volta e mezza il suo GS, quale dei due sia il più alto. Non si può prendere 10 per questa prova. Se la si supera, l'attaccante originale ripete il Tiro per Colpire applicando gli stessi bonus contro la Classe Armatura del nuovo bersaglio.
Dopo che si è stati visti usare questo talento da una creatura, anche se essa non è né l'aggressore né il nuovo bersaglio, non è possibile impiegare questo talento per tentare di ridirigerne gli attacchi per 24 ore.
Gettarsi in Copertura (Combattimento)
Ci si sa tuffare per evitare l’area di un effetto.
- Prerequisiti: bonus base al Tiro Salvezza su Riflessi +2.
- Beneficio: quando si effettua un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco o un effetto ad area, si può cadere Proni in un quadretto adiacente e tirare due volte il suddetto Tiro Salvezza su Riflessi (prendendo il risultato migliore tra i due). Se ci si trovava in uno spazio minacciato, questo movimento provoca Attacchi di Opportunità come di consueto.
Glitch Amplificato (Combattimento)
Si creano improvvise distrazioni sfruttando congegni tecnologici.
- Prerequisiti: 3 gradi in Computer, 3 gradi in Intimidire.
- Beneficio: come Azione Standard, tramite una connessione senza fili, è possibile introdurre un virus ad azione rapida nei congegni tecnologici nelle proprie vicinanze, provocando brevi malfunzionamenti rumorosi e imprevisti. Si può utilizzare questa capacità su una creatura bersaglio per Livello del Personaggio, ciascuna delle quali non può trovarsi a più di 9 metri da un’altra. Ciascun bersaglio deve avere con sé dei congegni tecnologici o trovarsi a portata visiva e uditiva di dispositivi del genere. Sebbene sia il GM a stabilire la posizione dei congegni in questione, la maggior parte degli spazi pubblici (tranne nelle aree tecnologicamente sottosviluppate) contiene abbastanza tecnologia da consentire l’utilizzo di questo talento. Tramite il glitch è possibile attivare allarmi, far ruotare e dimenare congegni automatici, far lampeggiare schermi e così via. Se si supera una prova di Computer (CD = 15 + 1 per bersaglio + una volta e mezza il GS più alto tra quelli dei bersagli), tutti i bersagli diventano scossi per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD.
Una volta presa a bersaglio una creatura con questo talento, essa ne risulta immune per 24 ore.
Granatiere Preciso (Combattimento)
Puoi rimuovere l'anello della spoletta di una granata e trattenerla fino all'ultimo, rendendo più difficile evitarne l'esplosione.
- Prerequisiti: Destrezza 11, competente nelle granate.
- Beneficio: come Azione Completa, puoi estrarre una granata e usarla per un Attacco a Distanza. Se lo fai, la CD del TS su Riflessi della granata aumenta di 2. Se il tuo Tiro per Colpire è un 1 naturale (il risultato del d20 è 1), la granata esplode in un incrocio della griglia casuale del tuo spazio.
Guardia del Corpo (Combattimento)
Si può tentare di prevenire gli attacchi diretti contro alleati nelle proprie vicinanze.
- Beneficio: quando un alleato adiacente viene attaccato, come Reazione è possibile concedere al suddetto alleato Bonus di Circostanza +2 alla sua CA contro quell'attacco. Nel far questo, si subisce penalità -2 alla propria Classe Armatura fino all'inizio del proprio turno successivo.
Imboscata (Combattimento)
Sei particolarmente abile nell'attaccare bersagli colti di sorpresa.
- Beneficio: quando agisci in un round di sorpresa e attacchi un avversario che non ha ancora agito durante lo stesso combattimento, ottieni bonus +1 al tuo Tiro per Colpire e bonus ai danni pari a metà del tuo Bonus di Attacco Base.
Immobile (Combattimento)
Si possono fermare i nemici che tentano di passare oltre.
- Beneficio: quando un nemico provoca un Attacco d'Opportunità lasciando un quadretto che si sta minacciando, come Reazione si può effettuare un Attacco in Mischia contro la sua Classe Armatura Cinetica + 8. Se il colpo va a segno, il nemico non può muoversi ulteriormente per il resto del suo turno. Il nemico può ancora eseguire il resto delle sue azioni, ma non può lasciare il quadretto in cui si trova.
Immobile Migliorato (Combattimento)
Si è particolarmente abili nel fermare i nemici sul posto.
- Prerequisiti: Immobile.
- Beneficio: si ottiene bonus +4 al Tiro per Colpire in Mischia concesso da Immobile.
Impugnare con Più Mani (Combattimento)
Impugni la tua arma con una mano aggiuntiva (o più) per spingere più lontano i tuoi nemici.
- Prerequisiti: Forza 15.
- Beneficio: per ogni mano in più che usi per impugnare la tua arma oltre al minimo richiesto (fino a un massimo di due mani aggiuntive), aumenta di 1,5 metri la distanza di cui allontani il tuo avversario quando effettui con successo una manovra di combattimento Spingere o Riposizionare. Se usi una manovra di combattimento Sbilanciare contro un avversario che vola, puoi aumentare di 1,5 metri la distanza di discesa della creatura per ogni mano in più utilizzata per impugnare la tua arma. Cambiare la presa per modificare il numero di mani con cui impugni un'arma è un'Azione Rapida. Non puoi tenere oggetti nelle mani usate per impugnare l'arma, né utilizzarle per qualsiasi altro scopo.
Incalzare (Combattimento)
Si possono colpire due nemici adiacenti con un singolo colpo.
- Prerequisiti: Forza 13, Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: come Azione Standard, è possibile effettuare un singolo Attacco in Mischia contro un nemico entro Portata. Se il colpo va a segno, si infliggono i danni normalmente ed è possibile eseguire un Attacco in Mischia aggiuntivo (utilizzando il proprio Bonus di Attacco Base pieno) contro un nemico che sia adiacente al primo e anch’esso entro Portata. Si può effettuare solo un attacco aggiuntivo per round grazie a questo talento. Quando si utilizza questo talento, si subisce penalità -2 alla Classe Armatura fino al proprio turno successivo.
Incalzare Potenziato (Combattimento)
Si possono colpire molti nemici adiacenti con un colpo solo.
- Prerequisiti: Forza 13, Incalzare, Bonus di Attacco Base +4.
- Beneficio: se si colpisce un secondo bersaglio grazie al talento Incalzare, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare un Attacco in Mischia contro ogni successivo nemico che sia adiacente all’ultimo bersaglio ed entro la propria Portata, a condizione che si sia colpito il nemico precedente. Non è possibile attaccare un singolo nemico più di una volta durante questa azione d’attacco.
Incantare Concentrato (Combattimento)
Hai imparato a ignorare le ferite che interferirebbero con la concentrazione richiesta per lanciare un incantesimo.
- Prerequisiti: Incantare in Combattimento, capacità di lanciare incantesimi di 4° livello.
- Beneficio: se il tuo incantesimo fallirebbe perché mentre lo lanciavi hai subito danni da un attacco andato a segno o da un effetto contro cui hai fallito il Tiro Salvezza, come Reazione puoi spendere un Punto Risolutezza per evitare che l'incantesimo fallisca. Subisci normalmente gli effetti dell'attacco, ma se dopo l'attacco sei ancora in grado di completare l'incantesimo, lo lanci con successo.
Incantare in Combattimento (Combattimento)
Si presta meno il fianco ai nemici quando si lancia un incantesimo.
- Prerequisiti: capacità di lanciare Incantesimi di 2° livello.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza contro gli Attacchi di Opportunità provocati lanciando un incantesimo e contro le azioni preparate attivate dal lancio dei propri Incantesimi.
Iniziativa Migliorata (Combattimento)
Grazie ai propri riflessi scattanti si reagisce velocemente ai pericoli.
- Beneficio: si ottiene bonus +4 alle prove di Iniziativa.
Inseguire (Combattimento)
Si riduce la distanza da un nemico che tenta di allontanarsi.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: ogni volta che un nemico adiacente tenta di effettuare un Passo Difensivo per allontanarsi, come Reazione è possibile compiere a propria volta un Passo Difensivo, a condizione di arrivare adiacenti al nemico che ha provocato l'utilizzo di questa capacità.
Inseguire e Colpire (Combattimento)
Quando un nemico tenta di allontanarsi, è possibile inseguirlo ed effettuare un Attacco d'Opportunità.
- Prerequisiti: Destrezza 13, Inseguire, Bonus di Attacco Base +6.
- Beneficio: quando si utilizza il talento Inseguire per braccare un nemico adiacente, è possibile muoversi di 3 metri. Inoltre si può effettuare un Attacco d'Opportunità contro il nemico, o attendere di vedere se quest’ultimo ne provocherà un altro in qualunque momento prima della fine del suo turno. In entrambi i casi, questo Attacco d'Opportunità non conta ai fini del numero di azioni che di norma si possono effettuare ogni round, ma si considera parte della Reazione concessa da Inseguire.
Lanciatore Preciso (Combattimento)
Puoi scagliare armi con una precisione maggiore.
- Prerequisiti: Forza 15.
- Beneficio: se fallisci un Tiro per Colpire a distanza con un'arma da lancio, puoi ridurre di 1 il risultato del d4 per determinare a quanti quadretti di distanza atterra l'arma.
Maestro dalle Molte Mani (Combattimento)
Usi i tuoi molteplici arti per contrastare manovre di combattimento.
- Prerequisiti: quattro o più mani.
- Beneficio: se non sei Barcollante, Impreparato, Paralizzato, Privo di Sensi o Stordito, ottieni bonus +2 alla tua CAC contro le manovre di combattimento.
Manovra di Combattimento Migliorata (Combattimento)
Si è particolarmente abili in una specifica Manovra di Combattimento.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: si sceglie una Manovra di Combattimento (Disarmare, Lottare, Riposizionare, Spezzare, Sbilanciare, Spingere o Trucco Scorretto). Si ottiene bonus +4 al Tiro per Colpire che si effettua per determinare l’esito della suddetta Manovra di Combattimento.
- Speciale: si può acquisire Manovra di Combattimento Migliorata più volte. Gli effetti non si cumulano, ma ogni volta in cui si seleziona il talento, esso si applica a una nuova manovra.
Mira Letale (Combattimento)
Si riesce a colpire i punti deboli dei nemici e infliggere più danni.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: quando si effettua un’azione di Attacco o di Attacco Completo con armi (compresa la Manifestazione Solare di un Solarian, ma non Incantesimi o altre capacità speciali di qualunque tipo), si può decidere di subire penalità -2 ai propri Tiri per Colpire. Così facendo, gli attacchi in questione infliggono Danni aggiuntivi pari a metà del proprio Bonus di Attacco Base (minimo 1).
Mobilità (Combattimento)
Si riesce a oltrepassare nemici pericolosi con facilità.
- Prerequisiti: Destrezza 13.
- Beneficio: si ottiene bonus +4 alla propria Classe Armatura contro gli Attacchi d’Opportunità che si provocano uscendo da un quadretto minacciato.
Padronanza delle Granate (Combattimento)
Sai ottenere il meglio dalle tue granate.
- Prerequisiti: competente nelle granate.
- Beneficio: la CD dei TS delle granate che usi aumenta di 1. Se la granata ha Livello dell'Oggetto inferiore di 5 o più al tuo Bonus di Attacco Base, la CD aumenta invece di 2.
Passo Laterale (Combattimento)
Ci si può riposizionare dopo il colpo non andato a segno di un nemico.
- Prerequisiti: Destrezza 15, Mobilità o privilegio di classe Attacco Ingannevole.
- Beneficio: quando si viene mancati dall'Attacco in Mischia di un avversario, come Reazione è possibile effettuare un Passo Difensivo, a condizione di rimanere entro l'area minacciata dall'avversario in questione. Se si esegue questo passo, durante il proprio turno successivo non si può effettuare un Passo Difensivo. Se durante il proprio turno successivo si esegue un'azione per muoversi, si sottraggono 1,5 metri dal proprio movimento totale.
Passo Laterale Migliorato (Combattimento)
Si mantiene la propria mobilità quando si effettua un passo laterale per sottrarsi agli attacchi in mischia dei nemici.
- Prerequisiti: Destrezza 17, Mobilità o privilegio di classe Attacco Ingannevole, Passo Laterale.
- Beneficio: dopo essersi scansati grazie a Passo Laterale a seguito di un Attacco in Mischia mancato da parte di un avversario, durante il proprio turno successivo è comunque possibile effettuare un Passo Difensivo, oppure spostarsi alla propria piena velocità se si effettua un’azione per muoversi.
- Normale: Se si utilizza il talento Passo Laterale, durante il proprio turno successivo non è possibile effettuare un Passo Difensivo e il movimento viene ridotto di 1,5 metri.
Passo Leggero (Combattimento)
Si riesce a superare con facilità un singolo ostacolo.
- Prerequisiti: Destrezza 15.
- Beneficio: ogni round è possibile attraversare fino a 6 metri di Terreno Difficile come se fosse terreno normale. Questo talento permette di effettuare un Passo Difensivo su un Terreno Difficile.
Perforare Polmone (Combattimento)
Puoi mettere a segno attacchi perforanti particolarmente debilitanti.
- Beneficio: quando metti a segno un Colpo Critico con un'arma che infligge danni perforanti, applichi al tuo bersaglio, oltre a qualsiasi altro effetto del colpo critico, la condizione Affaticato per 1d4 round.
Posizione Solida (Combattimento)
Sei difficile da spostare o abbattere.
- Prerequisiti: Costituzione 15.
- Beneficio: una volta per combattimento, se un attacco o un effetto ti renderebbe Prono, puoi ignorare tale effetto come Reazione. Inoltre, la distanza di cui un effetto non magico ti sposterebbe contro la tua volontà è ridotta di 1,5 metri.
Presenza Spaventosa (Combattimento)
Il tuo aspetto provoca una paura più duratura.
- Prerequisiti: tratto razziale Intimidazione.
- Beneficio: quando superi una prova di Intimidire per Demoralizzare, la durata è 1d4 round più lunga del normale.
Raffica (Combattimento)
Si utilizzano i numerosi arti di cui si dispone per scatenare una gragnuola di proiettili.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1, quattro braccia o più.
- Beneficio: come Attacco Completo, quando si impugnano quattro o più armi piccole identiche è possibile far fuoco con tutte simultaneamente per duplicare gli effetti di un’Arma Automatica. Si utilizzano tutte le munizioni delle armi piccole impiegate, e si considera questo attacco come uno effettuato in modalità automatica. Quando si determina il numero massimo di creature che è possibile colpire si sommano tutte le munizioni sparate da tutte le proprie armi piccole.
Reagire all'Imboscata (Combattimento)
Sei particolarmente abile nell'evitare attacchi quando sei colto di sorpresa.
- Beneficio: se non puoi agire durante il round di sorpresa perché hai fallito una prova di Percezione, puoi agire comunque al tuo conteggio di Iniziativa nel round di sorpresa, ma solo per compiere l'azione Difesa Totale.
Riflettere Proiettili (Combattimento)
Si può utilizzare la propria arma da mischia per ridirigere gli attacchi.
- Prerequisiti: Deviare Proiettili, Bonus di Attacco Base +16.
- Beneficio: quando si deflette un attacco con il talento Deviare Proiettili, si può spendere 1 Punto Risolutezza aggiuntivo per ridirigere l’attacco contro un bersaglio entro 18 metri verso cui si ha Linea di Effetto. Si esegue un Attacco a Distanza con penalità -4 contro la Classe Armatura pertinente del nuovo bersaglio. Se l’attacco va a segno, esso viene danneggiato nella stessa misura in cui lo sarebbe stato il bersaglio originale dell’attacco.
Rimbalzo della Granata (Combattimento)
Puoi fare rimbalzare una granata nel punto giusto.
- Prerequisiti: competente nelle granate, Bonus di Attacco Base +7
- Beneficio: come Azione Standard, puoi effettuare un Attacco a Distanza con una granata prendendo come bersaglio una intersezione adiacente a un muro o a un oggetto grande. Se colpisci, puoi scegliere in che direzione finisce la granata e poi tirare 1d4 per determinare a che distanza atterra dall'intersezione bersaglio. La direzione deve farla allontanare dal muro o dall'oggetto e non correre parallela a essi o attraversarli. Se fallisci, usa le normali regole per aver Mancato con un'Arma da Lancio.
Riposizionare Ostacolante (Combattimento)
Quando Riposizioni un avversario puoi usare il movimento per ostacolare sia lui che un'altra creatura.
- Prerequisiti: Manovra di Combattimento Migliorata (Riposizionare).
- Beneficio: quando effettui con successo una manovra di combattimento per Riposizionare una creatura e sposti il bersaglio in modo che termini il suo movimento adiacente a una seconda creatura, entrambe le creature sono Deconcentrate fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Ritirata Circospetta (Combattimento)
Sai ritirarti con estrema cautela.
- Prerequisiti: Destrezza 13, Saggezza 13, Mobilità.
- Beneficio: quando usi l'azione Difesa Totale, puoi anche ritirarti come Azione di Movimento. Se lo fai, puoi muoverti al massimo della tua velocità.
Ritirata Indiretta (Combattimento)
Puoi correre nei corridoi tortuosi e sfuggire a chi cerca di bloccarti senza sosta.
- Prerequisiti: Destrezza 13, Mobilità.
- Beneficio: quando corri come Azione Completa, non devi muoverti in linea retta. Puoi correre attraverso il Terreno Difficile e non subisci la condizione Impreparato.
Saltare in Piedi (Combattimento)
Ci si alza da Prono in men che non si dica.
- Prerequisiti: 1 grado in Acrobazia.
- Beneficio: ci si rialza da Prono come Azione Rapida, anziché di Movimento.
Salva Iniziale (Combattimento)
Si attacca a distanza, lasciando il nemico disorientato e vulnerabile al proprio prossimo Attacco in Mischia.
- Beneficio: ogni volta che si infliggono danni a un avversario con un Attacco a Distanza nel proprio primo turno di combattimento, si ottiene Bonus di Circostanza +2 al successivo Attacco in Mischia che si effettua contro quell'avversario. Tale Attacco in Mischia deve verificarsi prima della fine del proprio turno successivo.
Sangue negli Occhi (Combattimento)
Puoi mettere a segno attacchi taglienti ben assestati.
- Beneficio: quando metti a segno un Colpo Critico con un'arma che provoca danni taglienti imponi al bersaglio, oltre a ogni altro effetto del colpo critico che applicheresti di norma, anche la condizione Abbagliato. La condizione dura fino a quando viene interrotta da qualsiasi azione o effetto che porrebbe termine alla condizione Sanguinante.
Scala Vivente (Combattimento)
Quando sei a terra, puoi fare presa su un avversario in piedi per rialzarti cercando, se possibile, di buttarlo giù.
- Prerequisiti: Forza 17.
- Beneficio: quando sei prono e colpisci un bersaglio con un attacco senz'armi, puoi alzarti in piedi senza usare un'azione. Se il bersaglio del tuo attacco senz'armi è della tua taglia o inferiore e il tuo Tiro per Colpire supera la sua CA di 5 o più, esso cade Prono.
Schiantare (Combattimento)
Puoi compiere attacchi contundenti particolarmente potenti.
- Beneficio: quando metti a segno un Colpo Critico con un'arma che infligge danni contundenti, oltre a ogni altro effetto del colpo critico, applica anche l'effetto del colpo critico Abbattere. Se l'attacco dovesse già applicare l'effetto del colpo critico Abbattere, puoi inoltre scegliere di muovere il bersaglio di 1d4x1,5 metri lontano da te.
Specializzazione Versatile (Combattimento)
Si sanno sfruttare al massimo le armi normalmente non impiegate dalla propria classe.
- Prerequisiti: Arma Specializzata, personaggio di 3° livello.
- Beneficio: si ottiene Specializzazione in tutte le armi in cui si ha competenza che possono essere selezionate per Arma Specializzata.
Spinta Sbilanciante (Combattimento)
Spingi gli avversari contro ostacoli che li abbattono.
- Prerequisiti: Manovra di Combattimento Migliorata (Sbilanciare), Bonus di Attacco Base +5.
- Beneficio: quando superi una manovra di combattimento Spingere e il movimento del bersaglio è bloccato da un ostacolo, il bersaglio cade Prono (o diviene Instabile a Gravità Zero).
Sprezzo del Pericolo (Combattimento)
Sprezzi il pericolo e ispiri i tuoi alleati a continuare a combattere.
- Prerequisiti: Costituzione 13.
- Beneficio: quando subisci danni ai Punti Ferita da un Nemico Significativo e non scendi a 0 Punti Ferita, puoi fornire agli alleati entro 9 metri da te Bonus Morale +2 alla CA fino alle fine del tuo turno successivo. Questo è un effetto Dipendenti dai Sensi. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
Stoccata (Combattimento)
Si possono attaccare nemici che normalmente sarebbero fuori Portata.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +6.
- Beneficio: si può incrementare di 1,5 metri la Portata dei propri Attacchi in Mischia fino alla fine del proprio turno accettando di subire penalità -2 alla Classe Armatura fino all’inizio del proprio turno successivo. Si deve decidere se utilizzare questa capacità prima di effettuare attacchi nel round.
Tirare Allontanandosi (Combattimento)
Grazie alla propria esperienza nelle schermaglie si può sparare un ultimo colpo mentre si batte in ritirata.
- Prerequisiti: Destrezza 15, Mobilità, Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6.
- Beneficio: quando si ricorre all’azione Ritirarsi, è possibile effettuare un singolo Attacco a Distanza in qualsiasi punto durante il proprio movimento. Se si possiede il privilegio di classe Attacco Ingannevole e si usa un’arma idonea, si possono sommare i Danni provocati da esso a quelli dell’attacco eseguito durante la ritirata. Una volta utilizzata questa capacità, non si può impiegarla di nuovo fino all’occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina grazie a un riposo da 10 minuti.
- Normale: non si può attaccare quando si usa l’azione Ritirarsi.
Tirare col Rampino (Combattimento)
Puoi usare un Rampino per trascinare verso di te gli avversari.
- Prerequisiti: Forza 11.
- Beneficio: quando entri In Lotta con una creatura usando un Rampino, puoi effettuare una manovra di combattimento per Riposizionare quella creatura durante il tuo turno successivo come se fosse entro la tua Portata. Se la manovra ha successo, puoi muovere il bersaglio soltanto verso di te.
Tirare in Movimento (Combattimento)
È possibile muoversi, fare fuoco con un'arma a distanza e muoversi di nuovo prima che i nemici riescano a reagire.
- Prerequisiti: Destrezza 15, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4.
- Beneficio: come Azione Completa, ci si può muovere fino alla propria velocità ed effettuare un singolo Attacco a Distanza in qualsiasi punto durante il proprio movimento. Se si possiede il privilegio di classe Attacco Ingannevole, è possibile effettuare il movimento che esso concede in qualsiasi momento durante l'esecuzione di un Attacco Ingannevole con un'arma a distanza (anziché solo prima).
- Normale: ci si può muovere solo prima o dopo un attacco con un'arma a distanza, non sia prima sia dopo.
Tiratore Sfuggente (Combattimento)
Quando si effettua un Attacco a Distanza si lasciano meno varchi nelle proprie difese.
- Prerequisiti: Destrezza 15, Bonus di Attacco Base +6.
- Beneficio: si ottiene bonus + 3 alla Classe Armatura contro gli Attacchi d'Opportunità che si provocano effettuando Attacchi a Distanza.
Tiro Coordinato (Combattimento)
Si può far muovere un nemico in modo che si trovi direttamente sulla linea di tiro di un alleato.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: quando si minaccia un nemico con un’arma da mischia e non gli si concede Copertura, qualsiasi alleato che abbia Linea di Vista verso di esso, ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpirlo a distanza.
Tiro Lontano (Combattimento)
Si mantiene la propria accuratezza a gittate maggiori.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +1.
- Beneficio: si subisce solo penalità -1 per ogni Incremento di Gittata completo tra sé e il proprio bersaglio quando si usa un’arma a distanza.
- Normale: si subisce penalità -2 per ogni Incremento di Gittata completo tra sé e il proprio bersaglio.
Trascinare a Terra (Combattimento)
Si è abili nel trascinarsi dietro l’avversario quando si viene fatti cadere Proni.
- Beneficio: ogni volta che si subisce una manovra di combattimento Sbilanciare messa a segno da un avversario, come Reazione si può tentare di Sbilanciare a propria volta un avversario adiacente.
Vile Stratagemma (Combattimento)
Quando le cose si mettono male, ti nascondi dietro ai tuoi alleati.
- Prerequisiti: Carisma 13.
- Beneficio: come Reazione, quando vieni attaccato mentre sei adiacente a un alleato, guadagni Bonus di Circostanza +2 alla CA contro l'attacco se l'alleato è disposto a subire penalità -2 alla Classe Armatura fino all'inizio del suo turno successivo.
Fonte: Combat Feats