Tecnomante

Per i non iniziati, Magia e tecnologia non hanno alcunché in comune, ma non si nutre alcun dubbio sul fatto che fra le due ci siano più implicazioni di quanto la maggior parte della gente sospetta. Entrambe sono solo degli strumenti, e quando vengono combinate in un'unica disciplina chiamata tecnomanzia possono risultare molto più potenti di quando vengono considerate singolarmente. Si utilizza la tecnologia per alimentare, imbrigliare e manipolare la magia, e si ricorre alla magia per potenziare, controllare e modificare la tecnologia. Si è esperti nell'hackerare la struttura fondamentale dell'universo stesso, piegando le leggi della scienza e della natura alla propria volontà. La tecnomanzia, che si apprende grazie agli studi scientifici e alla sperimentazione, manipola il mondo fisico, tesse illusioni, permette di scrutare nel tempo e nello spazio e, se necessario, può atomizzare un nemico.

Punti Stamina: 5 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 5
Punteggi di Caratteristica Chiave: L'Intelligenza determina la propria capacità di lanciare Incantesimi, la CD dei loro Tiri Salvezza e il numero di incantesimi bonus che si possono lanciare al giorno, perciò è il punteggio di caratteristica chiave. Inoltre, un alto punteggio di Destrezza può aiutare a far fuoco.

Abilità

Abilità di Classe: Computer (Int), Professione (Car, Int o Sag), Ingegneria (Int), Rapidità di Mano (Des), Misticismo (Sag), Scienza Biologica (Int), Pilotare (Des), Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 4 + Modificatore di Intelligenza

Tecnomante.jpg

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base e armi piccole.

Tabella: Tecnomante

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Cache di Incantesimi 2 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Hackeraggio Magico 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Arma Specializzata, Incantesimi Focalizzati, Sapienza Tecnica +1 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 - 3 2 - - - -
+3 +1 +1 +4 Hackeraggio Magico 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Condensatore della Cache 1, Sapienza Tecnica +2 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 - 4 3 2 - - -
+6 +2 +2 +6 Hackeraggio Magico 4 4 2 - - -
+6 +3 +3 +6 Sapienza Tecnica +3 5 4 3 - - -
10° +7 +3 +3 +7 - 5 4 3 2 - -
11° +8 +3 +3 +7 Hackeraggio Magico 5 4 4 2 - -
12° +9 +4 +4 +8 Condensatore della Cache 2, Sapienza Tecnica +4 5 5 4 3 - -
13° +9 +4 +4 +8 - 5 5 4 3 2 -
14° +10 +4 +4 +9 Hackeraggio Magico 5 5 4 4 2 -
15° +11 +5 +5 +9 Sapienza Tecnica +5 5 5 5 4 3 -
16° +12 +5 +5 +10 - 5 5 5 4 3 2
17° +12 +5 +5 +10 Hackeraggio Magico 5 5 5 4 4 2
18° +13 +6 +6 +11 Condensatore della Cache 3, Sapienza Tecnica +6 5 5 5 5 4 3
19° +14 +6 +6 +11 Risolutezza Sintonica 5 5 5 5 5 4
20° +15 +6 +6 +12 Fondere Incantesimi, Hackeraggio Magico 5 5 5 5 5 5

Incantesimi

Vedi Lista del Tecnomante

Si lanciano Incantesimi dalla Lista degli Incantesimi del Tecnomante. Per imparare o lanciare un incantesimo occorre avere un punteggio di Intelligenza pari ad almeno 10 + il Livello dell'Incantesimo. La Classe Difficoltà per i Tiri Salvezza contro un incantesimo del tecnomante è 10 + il Livello dell'Incantesimo + il proprio modificatore di Intelligenza.

È possibile lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera è riportata nella Tabella: Tecnomante. Inoltre, se si dispone di modificatore di Intelligenza +1 o superiore, si ricevono degli incantesimi bonus al giorno come mostrato nella Tabella: Incantesimi Bonus del Tecnomante; da notare che questi incantesimi bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non c'è limite al numero di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno.

La selezione di Incantesimi di cui si dispone è limitata. Si inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce un livello da tecnomante, si imparano uno o più incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi da Tecnomante Conosciuti. A differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di Intelligenza non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.

Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l'incantesimo vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o meno un incantesimo dev'essere presa nel momento in cui si ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello.

Si può lanciare qualsiasi incantesimo da tecnomante che si conosca in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.

Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come Azione Completa, è possibile identificare eventuali Incantesimi codificati in una Gemma dell'Incantesimo. Di norma questo non invoca la Magia contenuta al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.

Incantesimi Bonus del Tecnomante
Punteggio di Int Incantesimi Bonus al Giorno
0
1–11 - - - - - - -
12–13 - 1 - - - - -
14–15 - 1 1 - - - -
16–17 - 1 1 1 - - -
18–19 - 1 1 1 1 - -
20–21 - 2 1 1 1 1 -
22–23 - 2 2 1 1 1 1
24–25 - 2 2 2 1 1 1
26–27 - 2 2 2 2 1 1
28–29 - 3 2 2 2 2 1
30–31 - 3 3 2 2 2 2
Incantesimi da Tecnomante Conosciuti
Livello di Classe Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Privilegi di Classe

Cache di Incantesimi (Sop)

Come coronamento dei primi studi condotti sulle forze fondamentali della galassia, si è creata una cache in cui conservare gli Incantesimi per accedervi in un secondo momento. Questa cache di incantesimi personale potrebbe essere un congegno come un computer portatile o un impianto tecnologico, un oggetto come un anello o un bastone, oppure un simbolo come un marchio, un tatuaggio o un'altra modifica permanente del proprio corpo. Sebbene non si abbia bisogno della cache per lanciare i propri Incantesimi, è possibile attivarla una volta al giorno per lanciare un qualsiasi incantesimo che si conosca e si sia in grado di lanciare, anche se si sono consumati tutti i propri slot incantesimo per quel livello di Incantesimi.

Se la cache di incantesimi subisce danni, viene ripristinata al massimo dei Punti Ferita nella successiva occasione in cui si recuperano gli slot incantesimo giornalieri. Se la cache va perduta o viene distrutta, è possibile sostituirla dopo 1 settimana eseguendo un rituale speciale che richiede 8 ore per essere completato.

Hackeraggio Magico

Vedi gli Hackeraggi Magici del Tecnomante

Si sono studiate con grande attenzione le forze che definiscono la Magia e si è in grado di manipolarle. Si impara il primo hackeraggio magico al 2° livello e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Quando si lancia un incantesimo, è possibile applicare solo un hackeraggio magico che influenza gli attributi di un incantesimo (come Incantesimo Distante o Incantesimo Esteso). Se un hackeraggio magico concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da tecnomante + il proprio modificatore di Intelligenza.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.

Incantesimi Focalizzati

Si ottiene Incantesimi Focalizzati come talento bonus.

Sapienza Tecnica (Str)

Si riconfigura la propria mente per comprendere meglio la natura di Magia e tecnologia. Si ottiene Bonus Cognitivo +1 alle prove di Computer e Misticismo. Questo bonus aumenta di 1 al 6° livello e successivamente ogni 3 livelli.

Condensatore della Cache (Sop)

Si espande la propria cache di incantesimi dotandola di un condensatore. Ogni giorno, come parte del recupero degli Incantesimi, è possibile lanciare un singolo incantesimo nella propria cache così da esserne influenzati continuativamente per 24 ore. Il condensatore della cache può contenere uno qualsiasi dei seguenti incantesimi: Camuffare Se Stesso, Individuazione delle Radiazioni, Sensi Acuti o Servitore Inosservato. Si deve conoscere un incantesimo per conservarlo nel proprio condensatore della cache. Quando si lancia un incantesimo nel condensatore, si consuma normalmente lo slot incantesimo e si prendono tutte le decisioni che esso richiede, ma la sua durata non si esaurisce per 24 ore. Se l'incantesimo nel condensatore viene dissolto o interrotto, per ripristinarlo occorre concentrarsi ininterrottamente per 5 minuti confermando le decisioni prese al momento del lancio, dopodiché la sua durata residua, qualunque essa sia, riprende a decorrere. Non si può cambiare l'incantesimo nel condensatore con un altro finché non si recuperano nuovamente i propri Incantesimi.

Al 12° livello, il condensatore della cache ottiene un secondo slot che può contenere Armatura Resistente Inferiore, Bolla Vitale, Movimenti del Ragno o Scurovisione.

Al 18° livello, il condensatore guadagna un terzo slot che può contenere Linguaggi, Vedere Invisibilità, Vista Arcana o Volo (Livello dell'Incantesimo 3° o inferiore).

Risolutezza Sintonica (Str)

Si recuperano Punti Risolutezza quando si utilizzano Incantesimi di alto livello. Ogni volta in cui si lancia un incantesimo di 6° livello si recupera 1 Punto Risolutezza, fino al proprio massimo consueto. Questa capacità si applica solo agli Incantesimi lanciati utilizzando i normali slot di 6° livello, non a quelli lanciati sfruttando oggetti magici o altri metodi come Fondere Incantesimi.

Fondere Incantesimi (Str)

Si possono combinare slot incantesimo di basso livello per lanciare Incantesimi di livello più alto. Come parte del lancio di un incantesimo, si può spendere 1 Punto Risolutezza per scambiare un certo numero di slot incantesimo inutilizzati con un singolo slot di livello più alto; in questo modo vengono consumati gli slot incantesimo di livello inferiore. Si sommano i livelli degli slot consumati per stabilire quale livello più alto di Incantesimi è possibile lanciare (massimo 6°). Per esempio, si potrebbero barattare tre slot di 1° livello per lanciare un incantesimo di 3° livello, o sacrificare due slot di 3° livello per lanciare un incantesimo di 6° livello. Se si combinano degli slot incantesimo per lanciare un incantesimo di 6° livello, quest'ultimo non conta come tale ai fini di risolutezza sintonica.

Infine, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per combinare due incantesimi di 6° livello e lanciare così Desiderio.

Privilegi di Classe Alternativi

I tecnomanti hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Impianto della Cache (Str)

I tuoi studi sulle forze fondamentali della galassia ti hanno permesso di migliorare uno dei sistemi del tuo corpo per beneficiare dell'energia degli incantesimi immagazzinati. Potresti aver avuto questo impianto da un ordine di tecnomanti, essertelo installato da solo come parte della tua ricerca, o aver assistito all'apoteosi tecnomantica di una parte del tuo corpo che ti ha permesso di lanciare incantesimi. L'impianto della cache assume la forma di qualsiasi Impianto Cibernetico o Tecnomagico a tua scelta con Livello dell'Oggetto 1. Ogni volta che ottieni un livello, il Livello dell'Oggetto dell'impianto aumenta di 1, e puoi sostituirlo con un diverso impianto che abbia Livello dell'Oggetto pari o inferiore al tuo livello da tecnomante. Questo impianto conta normalmente ai fini del numero totale di impianti che puoi avere in ciascuno dei sistemi del tuo corpo.

Al 6° livello, ogni volta che recuperi gli incantesimi, scegli una delle seguenti opzioni: Tiri per Colpire, prove di Computer e Ingegneria, Tiri Salvezza su Tempra o Tiri Salvezza su Riflessi. Ottieni Bonus di Potenziamento +1 ai tiri del tipo scelto. Questo Bonus di Potenziamento aumenta a +2 al 12° livello e a +3 al 18°.

Al 12° livello, ogni volta che recuperi gli incantesimi, scegli una seconda opzione dall'elenco del 6° livello. Ottieni Bonus di Potenziamento +1 ai tiri di questo tipo. Questo Bonus di Potenziamento aumenta a +2 al 18° livello.

Al 18° livello, ogni volta che recuperi gli incantesimi, scegli una terza opzione dall'elenco del 6° livello. Ottieni Bonus di Potenziamento +1 ai tiri di questo tipo.

Questi Bonus di Potenziamento contano come parte degli effetti dell'impianto della cache, e se l'impianto viene rimosso o i suoi effetti soppressi (ad esempio dall'incantesimo Rigettare Impianti) perdi anche questi bonus.

Sostituisce la Cache di Incantesimi e il Condensatore della Cache.

Condensatore di Hackeraggi (Sop)

Puoi regolare la tua conoscenza magica, arrivando ad hackerare il tuo lancio di incantesimi in modi inaspettati. Seleziona tre Hackeraggi Magici che non hai, ma di cui soddisfi i prerequisiti. Come Azione di Movimento, puoi ottenere i benefici di uno di questi hackeraggi magici per 1 minuto. Puoi usare questa capacità più volte al giorno, ma ogni volta dopo la prima che la usi nello stesso giorno devi spendere 1 Punto Risolutezza. Se usi il condensatore di hackeraggi di nuovo prima della fine della durata, sostituisci l'Hackeraggio Magico precedente con la nuova scelta. Se un Hackeraggio Magico che hai scelto con condensatore di hackeraggi ha un limite di usi giornalieri, qualsiasi uso di qualsiasi Hackeraggio Magico del tuo condensatore di hackeraggi conta ai fini del limite giornaliero dell'hackeraggio. Ogni volta che ottieni un livello da tecnomante, puoi sostituire un Hackeraggio Magico che hai scelto con questa capacità con un altro.

Al 12° livello scegli un quarto Hackeraggio Magico. Come Azione di Movimento, puoi ottenere i benefici di due Hackeraggi Magici per 1 minuto spendendo 1 Punto Risolutezza (o 2 Punti Risolutezza se hai già usato questa abilità durante lo stesso giorno). Entrambi gli Hackeraggi Magici contano come una singola scelta ai fini di questa capacità, quindi se la usi di nuovo prima della fine della durata, entrambi gli Hackeraggi Magici vengono sostituiti.

Al 18° livello scegli un quinto Hackeraggio Magico. Come Azione di Movimento, puoi ottenere i benefici di tre Hackeraggi Magici per 1 minuto spendendo 2 Punti Risolutezza (o 3 Punti Risolutezza se hai già usato questa capacità durante lo stesso giorno). Tutti e tre gli Hackeraggi Magici contano come una singola scelta ai fini di questa capacità.

Al 19° livello puoi usare questa capacità come Azione Rapida o di Movimento.

Sostituisce Condensatore della Cache e Risolutezza Sintonica.

Hack della Cache (Sop)

Vedi gli Hack della Cache del Tecnomante

Al 6° livello puoi acquisire un hack della cache, un cambiamento fondamentale nel focus della Cache di Incantesimi che altera gli incantesimi che puoi lanciare con il privilegio di classe Condensatore della Cache. Scegli uno degli Hack della Cache descritti: il Condensatore della Cache può contenere gli incantesimi elencati anziché quelli indicati per il Condensatore della Cache.

Alcuni degli hack della cache, contrassegnati con un asterisco (*), consentono di inserire nel Condensatore della Cache incantesimi con un bersaglio: ottieni a tutti gli effetti la possibilità di lanciarli a volontà. Non devi prendere in anticipo le decisioni necessarie per l'incantesimo, ma la sua durata termina normalmente. Ripristinare uno di questi incantesimi richiede solo di lanciarlo di nuovo: non devi spendere 5 minuti per ripristinarlo. Puoi avere solo un'istanza di ciascun incantesimo attiva alla volta, e il lancio dell'incantesimo fa sì che l'istanza precedente termini automaticamente, come se la sua durata si fosse esaurita. Dopo 24 ore perdi la possibilità di lanciare l'incantesimo nel Condensatore della Cache e gli effetti prodotti da esso cessano immediatamente, come se la loro durata fosse terminata.

A parte la modifica nella lista degli incantesimi e quanto elencato in precedenza, il condensatore della cache funziona come descritto nel privilegio di classe Condensatore della Cache. Sostituisce Condensatore della Cache.


Fonte: Technomancer; Alternate Class Features - Technomancer