Hackeraggi Magici

Il primo hackeraggio magico viene acquisito al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Gli hackeraggi magici richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzati di conseguenza. Vedi Hackeraggio Magico per maggiori informazioni sul privilegio di classe.

2° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.

Acquisizione Selettiva (Str)

Quando si lancia un incantesimo Istantaneo con un'area di effetto, è possibile modellare l'incantesimo in modo che non influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da 1,5 metri all'interno dell'area dell'incantesimo che non verrà interessato dagli effetti di quest'ultimo. Al 5° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per escludere un qualunque numero di quadretti grazie a questa capacità.

Arma Potenziata (Sop)

Come Azione di Movimento, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per riconfigurare e potenziare un'arma che si sta impugnando. Fino all'inizio del proprio turno successivo, i propri attacchi con l'arma potenziata ottengono bonus ai Tiri per Colpire pari al livello dello slot incantesimo consumato. Inoltre, gli attacchi con la suddetta arma infliggono 1d6 danni aggiuntivi per livello dello slot incantesimo utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente inferti dall'arma.

Calcolare Traiettoria (Str)

Come Azione di Movimento, puoi predeterminare tutti i risultati e le variabili prima di attaccare un nemico con un incantesimo, in modo da colpirlo costantemente nel suo punto più vulnerabile e costringerlo ad affidarsi ai suoi riflessi per evitare l'attacco. Se, prima della fine del tuo turno successivo, lanci un incantesimo che richiede un Attacco in Mischia o un attacco di contatto a distanza per influenzare un bersaglio, lo colpisci automaticamente, ma questi può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per negare l'effetto dell'incantesimo (calcolando normalmente la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo).

Capacità Tecnomantica (Str)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per imparare temporaneamente come utilizzare un'arma in combattimento. Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza in essa (e in qualsiasi arma identica) per un numero di minuti pari al proprio livello di classe. Ogni round in cui si utilizza l'arma riduce la durata di questo hackeraggio magico di 1 minuto. Per esempio, al 4° livello, si può ottenere competenza nei fucili laser corona per 4 minuti. Se si spara con un'arma del genere per due round, si resta competenti nell'arma per altri 2 minuti.

Contromisure per Incantesimi (Str)

Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e altri effetti magici.

Controtecnologia (Sop)

Come Reazione quando si subiscono danni da un attacco con un'arma tecnologica, oppure da un'altra sorgente tecnologica, entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti come bersaglio, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per interrompere l'attacco. Utilizzando uno slot incantesimo dal 1° al 5° livello si può contrastare un attacco eseguito con un'arma tecnologica il cui Livello dell'Oggetto sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio Livello dell'Incantatore. Gli slot incantesimo di 6° livello possono contrastare qualsiasi arma di livello minore o uguale al proprio Livello dell'Incantatore. Per esempio, al 2° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° livello per contrastare l'attacco di un'arma di livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo l'attacco, occorre effettuare una prova di controtecnologia (1d20 + il proprio Livello dell'Incantatore) con CD pari a 11 + il livello dell'arma. In caso di superamento della prova, l'attacco infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia viene fallita, si subiscono danni normali. Questo hackeraggio magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui si viene scelti come bersaglio direttamente; non è possibile utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come bersaglio un'area o un'altra persona.

Evocare Cache (Sop)

Come Azione Standard puoi teletrasportare la tua Cache di Incantesimi nella tua mano, anche se al momento la tiene un'altra creatura. Questa capacità funziona attraverso qualsiasi distanza, fintanto che la tua Cache di Incantesimi si trova sul tuo stesso piano, ma non può teletrasportarla attraverso effetti che impediscono il teletrasporto. Puoi scegliere questo hackeraggio magico solo se la tua Cache di Incantesimi è un oggetto.

Fabbricare Tecnologia (Mag)

Come Azione Completa, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata. Si può creare qualunque singolo oggetto tecnologico di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio Livello dell'Incantatore. L'oggetto compare tra le proprie mani o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare Fondere Incantesimi con questo hackeraggio magico. L'oggetto è di qualità media e le sue dimensioni non possono superare volume 10 o taglia Media. Questo hackeraggio si considera come un incantesimo di livello pari a quello dello slot incantesimo consumato. Per esempio, al 4° livello si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° per fabbricare un oggetto al massimo di 3° livello, oppure consumare uno slot di 2° livello per costruire un oggetto al massimo di 4° livello. L'oggetto persiste per un numero di minuti pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l'oggetto scompare. Con questo hackeraggio non si possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).

Incantesimi Dannosi (Str)

Quando si lancia un incantesimo Istantaneo che infligge danni, è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio livello da tecnomante. L'aumento dei danni si applica a tutte le creature danneggiate da un incantesimo ad area, mentre per gli incantesimi che hanno come bersaglio più creature con molteplici raggi o altri attacchi (come Dardo Incantato), i danni aumentati si applicano solo a un singolo raggio o dardo. I danni aumentati non si applicano invece nel caso l'incantesimo produca danni continuati (come nel caso delle condizioni Sanguinante o In Fiamme). Questo hackeraggio magico non aumenta i Danni alle Caratteristiche o altri effetti di Incantesimi, ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.

Incantesimo Energetico (Str)

Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si può utilizzare una batteria o una cella di energia di un'arma per alimentare i propri Incantesimi, così da poterne lanciare uno conosciuto senza utilizzare uno slot incantesimo. Questo consuma 20 cariche della batteria o cella di energia per livello dell'incantesimo ed è necessario toccare la batteria, la cella o l'arma. L'incantesimo deve essere lanciato prima dell'inizio del proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.

Influenzare Robot (Str)

Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di Influenza Mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro Tiri Salvezza contro i suddetti effetti di Influenza Mentale.

Negazione Diretta della Mutazione di Forma (Sop)

Quando lanci un incantesimo di Polimorfismo su un bersaglio con il Sottotipo Mutaforma ed esso tenta di porre fine al tuo effetto di Polimorfismo usando la sua capacità mutare forma, quel nemico deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà: se lo fallisce non riesce a trasformarsi nella forma consentita dalla sua capacità mutare forma, e non può tentare nuovamente di farlo per il resto della durata del tuo incantesimo di Polimorfismo.

Ricodificare Gemma (Sop)

Puoi alterare l'incantesimo contenuto nel codice di reticoli di una Gemma dell'Incantesimo. Ciò richiede 1 minuto di concentrazione ininterrotta. Manometti l'energia interna alla gemma inserendo il tuo codice dell'incantesimo, sostituendo l'incantesimo originale con uno degli incantesimi che conosci di livello pari o inferiore. Non puoi inserire un incantesimo sostitutivo con componenti materiali costosi o che richiede la spesa di Punti Risolutezza, a meno che l'incantesimo originale non richiedesse componenti di valore pari o superiore o lo stesso ammontare di Punti Risolutezza. Se usi questa capacità su una Gemma dell'Incantesimo complessa, essa influenza solo uno degli incantesimi contenuti, mentre gli altri restano come sono. Una volta usata questa capacità, non puoi ricodificare un'altra Gemma dell'Incantesimo prima di aver riposato per 10 minuti e speso 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina.

Scansione Rapida (Sop)

Come Azione Standard, è possibile farsi un'idea generale di quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario toccarla o connettersi a essa. Le informazioni che si ottengono sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti militari” o “Incantesimi”. Per ottenere informazioni dettagliate occorre interfacciarsi con i dati in maniera più diretta. Se si tenta una scansione rapida su una creatura che archivia i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi un'idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un robot) il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata contro di lui per 24 ore.

Traiettorie Magiche (Sop)

Come Azione di Movimento, puoi rendere più efficace un'arma potenziata tecnologica (che sia un'arma a distanza a energia o un'arma da mischia con la proprietà speciale delle armi Potenziata) in modo che chi la impugna possa escludere da qualsiasi attacco sferrato con l'arma un numero di bersagli pari al tuo modificatore di caratteristica chiave per 5 round. Puoi farlo con un'arma in tuo possesso o tenuta da un alleato che sia entro la tua portata nel momento in cui usi questa abilità. Ogni volta che viene effettuato un attacco con l'arma, l'attaccante può escludere bersagli di cui è consapevole. Questa esclusione si applica solo agli effetti istantanei e agli effetti del colpo critico, come danni o sanguinamento, ma non agli effetti secondari persistenti, come la creazione di una nube di fumo.

Dopo aver utilizzato questa capacità, non puoi usarla di nuovo finché non riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

5° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.

Alterazione dell'Energia (Sop)

Quando lanci un incantesimo che infligge danni con un tempo di lancio di 1 Azione Standard, puoi lanciarlo come Azione Completa per cambiare il tipo di danni che infligge in uno qualsiasi dei seguenti: acido, contundente, elettricità, freddo, fuoco, perforante, sonoro o tagliente. Se l'incantesimo richiede un Tiro per Colpire, modificare il tipo di danni inflitti non influenza se bersaglia la CAE o la CAC. Puoi spendere 1 Punto Risolutezza quando lanci un incantesimo che infligge danni per applicare gli effetti di questo hackeraggio magico senza modificarne il tempo di lancio.

Cache di Concentrazione (Sop)

Ogni volta che lanci un incantesimo con durata concentrazione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per automatizzare il processo di mantenimento trasformando la concentrazione necessaria in un ciclo informatico gestito dalla tua Cache di Incantesimi. Se l'incantesimo ha una durata massima, la Cache di Incantesimi mantiene l'incantesimo per la sua durata massima, durante la quale tu puoi agire normalmente. Altrimenti, la Cache di Incantesimi mantiene l'incantesimo finché non interrompi il ciclo, atto che non richiede un'azione. La Cache di Incantesimi può eseguire il ciclo di solo un incantesimo per volta, e se usi questa capacità per eseguire il ciclo di un nuovo incantesimo mentre la Cache di Incantesimi è già in ciclo, essa smette immediatamente di concentrarsi sull'incantesimo precedente.

Devi avere il privilegio di classe Cache di Incantesimi per scegliere questo hackeraggio magico.

Conoscenza degli Incantesimi Adattabile (Str)

Scegli tre incantesimi da tecnomante che non conosci, ognuno di livello pari o inferiore al Livello dell'Incantesimo più alto che puoi lanciare. Come Azione di Movimento, puoi aggiungere uno di questi incantesimi all'elenco dei tuoi incantesimi da tecnomante conosciuti per 1 minuto. Se hai il privilegio di classe Condensatore della Cache e puoi aggiungere l'incantesimo a uno dei suoi slot, puoi aggiungere l'incantesimo al Condensatore della Cache durante questo periodo per estenderne la durata come descritto dal privilegio di classe. Puoi usare questa capacità più volte al giorno, ma ogni volta dopo la prima che la usi nello stesso giorno, devi spendere 1 Punto Risolutezza. Se usi di nuovo conoscenza degli incantesimi adattabile prima della fine della durata, sostituisci l'incantesimo precedente con la tua nuova scelta. Ogni volta che ottieni un livello da tecnomante, puoi sostituire un incantesimo scelto con questa capacità con un altro a tua scelta.

Debuggare Incantesimo (Str)

Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un incantesimo Istantaneo, si può spendere 1 Punto Risolutezza per Ritirare un dado che abbia dato come risultato 1. All'11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui si è ottenuto un 1, mentre al 17° si può ritirare un massimo di tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia Disintegrazione, dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1 usciti, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare al massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.

Fabbricare Armi (Sop)

Come Azione Completa, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza, un'arma tecnologica o un'armatura di durata limitata. È possibile creare un'armatura o un'arma di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio Livello dell'Incantatore. L'oggetto compare tra le proprie mani, sulla propria persona o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare Fondere Incantesimi con questo hackeraggio magico. L'arma non può essere più grande di una a due mani e la taglia dell'oggetto non può eccedere volume 10. Questo hackeraggio si considera un incantesimo di livello pari allo slot incantesimo consumato. Per esempio, al 10° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 3° livello per fabbricare un'arma di 9° livello o inferiore, oppure consumare uno slot incantesimo di 4° livello per costruire un'armatura di 10° livello o inferiore. L'armatura o l'arma persiste per un numero di round pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l'oggetto scompare. Si è competenti (ma non specializzati) in qualsiasi arma si fabbrichi con questa capacità. Non si possono creare oggetti magici, armi fatte con materiali speciali o che vengono consumate con l'uso (come frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.

Fusione Incantata (Sop)

Come Azione Standard puoi consumare uno slot incantesimo inutilizzato per concedere temporaneamente gli effetti di una Fusione d'Arma a un'arma che tocchi. Quando attivi questa capacità, scegli fra le seguenti fusioni d'arma: [[Infuocata, Gelida, Sterminaspettri, Pietosa o Folgorante. Se consumi uno slot incantesimo di 4°, 5° o 6° livello, guadagni la capacità di scegliere la fusione Corrosiva o Tonante. L'arma guadagna la fusione scelta per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arma non può guadagnare una fusione che ha già o che non si può applicare a un'arma del suo tipo; tuttavia, questa fusione bonus non conta ai fini del livello totale di fusioni presenti sull'arma. Devi avere l'hackeraggio magico Arma Potenziata per scegliere questo hackeraggio magico.

Granata d'Ombra (Sop)

Come Azione Standard, puoi creare e lanciare un duplicato quasi reale di una granata in tuo possesso. Non occorre che tu abbia la granata vera in mano, ma deve esserti facilmente accessibile (essenzialmente qualsiasi granata che potrebbe essere un bersaglio valido del talento Estrarre la Spoletta). Per usare questa capacità devi spendere uno slot incantesimo di livello pari almeno a metà del Livello dell'Oggetto della granata da lanciare (minimo Livello dell'Incantesimo 1).

La granata ombra agisce a tutti gli effetti come una granata standard del tipo che viene duplicato, tranne per il fatto che hai competenza in essa, e che qualsiasi creatura superi un Tiro Salvezza contro di essa è immune a tutti i suoi effetti. Se la granata normalmente non concede un Tiro Salvezza, le creature nella sua area possono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 10 x la metà del tuo livello da tecnomante + il tuo modificatore di caratteristica chiave. Questo vale anche se la granata richiede un Tiro Salvezza solo in circostanze specifiche che non si applicano a una creatura. Ad esempio, se usi questa capacità per creare una Granata Fumogena d'ombra, qualsiasi creatura che inala il fumo d'ombra effettua un Tiro Salvezza su Tempra come specificato nella descrizione di quell'oggetto, e se lo supera è immune a tutti gli effetti della granata (inclusa qualsiasi Copertura che concederebbe). Alle creature che non inalano il fumo della granata ombra è ancora concesso un Tiro Salvezza su Volontà, come descritto sopra, per ignorare tutti gli effetti della granata (compresa la copertura).

Puoi utilizzare questa capacità per duplicare una granata con una fusione d'arma o un sigillo di fusione, ma per determinare il livello dello slot incantesimo che devi spendere per usare questa capacità, considera il Livello dell'Oggetto della granata come pari al suo Livello dell'Oggetto base + il livello di qualsiasi fusione.

Granata Incantata (Mag)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per immagazzinare in una granata un incantesimo con Gittata Contatto, in modo da poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell'esplosione dell'arma. Lanciare un incantesimo con granata incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto dall'incantesimo, mentre scagliare la granata è un'Azione Standard. Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio turno successivo, altrimenti l'incantesimo viene sprecato. Ai fini di questo attacco si viene considerati competenti nell'uso delle granate. Si sceglie un singolo bersaglio entro il raggio dell'esplosione della granata; tale bersaglio viene influenzato dall'incantesimo come se si fosse riusciti a toccarlo. La granata esplode normalmente, producendo tutti i suoi consueti effetti entro il raggio dell'esplosione. Se si manca l'intersezione a cui si è mirato con la granata, si deve scegliere un bersaglio entro il nuovo raggio dell'esplosione. Se al suo interno non ci sono bersagli idonei, l'incantesimo viene sprecato. Gli Incantesimi con Gittata diversa da contatto non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Incantesimo Distante (Str)

Quando si lancia un incantesimo con Gittata Vicina, Media o Lunga, si può spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiarne il raggio. Gli incantesimi la cui Gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a Vicina, Media o Lunga, non beneficiano di questo hackeraggio magico. Se l'incantesimo influenza un'area, raddoppiare la sua Gittata non modifica le dimensioni di tale area.

Incantesimo Esteso (Str)

Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiare la sua durata. Questo non ha effetto su incantesimi con durata Concentrazione, Istantaneo, Permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo non può essere aumentata oltre le 24 ore.

Negare Magia (Mag)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse Dissolvi Magie. Si sceglie un incantesimo Continuativo o un Oggetto Magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell'incantesimo o dell'Oggetto Magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono. Non è possibile operare la soppressione se il Livello dell'Incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi che si è in grado di lanciare o se il Livello dell'Oggetto è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un incantesimo che influenza una creatura, quest'ultima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per impedire la soppressione.

Passo nel Glitch (Sop)

Puoi spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per glitchare te stesso fuori dalla realtà, come se fossi un'immagine su un visore guasto, cosa che ti permette di muoverti in modi imprevedibili. Devi usare questa capacità come parte di un'Azione di Movimento per muoverti alla tua velocità o un'azione Ritirarsi, e ottieni uno dei seguenti benefici. Puoi utilizzare questa capacità una sola volta per Azione di Movimento.

  • Ignori 6 metri di Terreno Difficile, che diventano 12 metri se spendi uno slot incantesimo di 3 o 4° livello e 18 metri se spendi uno slot incantesimo di 5 o 6° livello.
  • Ti muovi 3 metri. Questo conta come 1,5 metri di movimento, ma non provochi Attacchi di Opportunità quando ti muovi in questo modo. Qualsiasi altro movimento che tenti come parte della tua Azione di Movimento provoca Reazioni normalmente. Diventano 6 metri se spendi uno slot incantesimo di 3° o 4° livello e 9 metri se spendi uno slot incantesimo di 5° o 6° livello.
  • Passi attraverso fino a 30 centimetri di materiale solido come se fossi Incorporeo. Puoi attraversare soffitti, pavimenti e pareti, a condizione che non siano più spessi di 30 centimetri.

Shock di Carica (Sop)

Come Azione di Movimento, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un'arma. Ciò richiede di toccare l'arma o la sua cella di energia. Quest'ultima recupera 10 cariche per livello dell'incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di Ingegneria per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell'incantesimo consumato.

8° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all'inizio del proprio turno successivo, come Reazione appena prima di essere attaccati da un nemico con un'arma tecnologica, è possibile obbligare quel nemico a effettuare due volte il Tiro per Colpire e prendere il risultato peggiore; se l'arma concede un Tiro Salvezza su Riflessi invece di richiedere un Tiro per Colpire, si ottengono i benefici di Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su Incantesimi che hanno come bersaglio il tecnomante o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Evocatore di Droni (Sop)

Quando lanci Convocare Creatura per evocare un robot, puoi concedergli una serie di benefici come se fosse il Drone di un Meccanico sotto il tuo controllo. Se evochi più robot con un singolo incantesimo Convocare Creatura, scegline uno che riceva questi benefici. Puoi impartirgli comandi se è entro 30 metri da te, come se avessi Telepatia Limitata che funziona con il robot.

Per ogni 4 livelli da incantatore che hai, puoi scegliere un beneficio aggiuntivo da concedere al robot, fino a un numero massimo di benefici pari al Livello dell'Incantesimo che hai usato per evocarlo. Ogni volta che ottieni un nuovo livello da tecnomante puoi modificare i benefici scelti. Quando evochi un robot con l'incantesimo Convocare Creatura, puoi decidere quali benefici riceve tra quelli che hai scelto, fino al suo massimo.

I vantaggi che puoi scegliere includono talenti bonus e modifiche del drone. I talenti bonus tra cui puoi scegliere sono Combattere alla Cieca, Corsa Veloce, Incalzare, Mobilità, Saltare in Piedi e Tiro Lontano. Le modifiche del drone che puoi scegliere sono IA Rinforzata, Artigli da Scalata, Braccio con Attrezzo (devi definire l'attrezzo quando scegli questo beneficio), Idroreattori, Reattori, Sensi Migliorati, Spazio da Carico, Telecamera e Velocità.

Devi essere in grado di lanciare Convocare Creatura per evocare un robot per scegliere questo hackeraggio magico.

Fabbricare Esplosivo (Sop)

Come Azione Completa puoi consumare uno slot incantesimo inutilizzato per concentrarne il potere magico in una matrice di energia infiammabile simile a una Granate|Granata. Questo esplosivo improvvisato può replicare una qualsiasi Granate|Granata con Livello dell'Oggetto pari o inferiore al livello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo del tuo Livello da Incantatore. Questo oggetto simile a una Granate|Granata è una Capacità Magica con Livello dell'Incantesimo pari al livello dello slot incantesimo consumato, e non può essere aumentata né influenzata da capacità che influenzano congegni tecnologici o armi. Questo esplosivo è instabile: solo tu puoi usarlo, e devi lanciarlo entro un numero di round pari al livello dello slot incantesimo consumato, altrimenti si dissipa senza danni. Sei considerato competente con la granata per questo attacco. Una volta usata questa capacità, non puoi più usarla finché non riposi per 10 minuti e spendi 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina.

Hackerare Cervelli (Sop)

Per te i cervelli viventi sono solo un tipo di computer organico, e hai imparato ad hackerarli con la stessa facilità con cui lo faresti con una mente artificiale. Per determinare gli effetti dei tuoi incantesimi da tecnomante, considera tutte le creature viventi con un punteggio di Intelligenza di 12 o superiore come se fossero sia dei propri tipo e sottotipo originali che Costrutti con il Sottotipo Tecnologico, a seconda di quale sia più vantaggioso per te. Questa capacità ti permette di guarire le creature viventi con incantesimi come Riparare e Rendere Integro, come se fossero Costrutti.

Incantesimo Ampliato (Str)

Quando si lancia un incantesimo che produce un'esplosione, un'emanazione o una propagazione, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per raddoppiare il raggio dell'area in questione. Per esempio, un incantesimo che genera un'esplosione di 9 metri in questo modo ne produrrebbe una di 18. Gli Incantesimi che non prevedono un'area di uno dei tre tipi suddetti non vengono influenzati da questo hackeraggio magico.

Richiamo di Traslocazione (Sop)

Come Azione Standard, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per creare un faro di traslocazione che poi posizioni in qualsiasi punto entro la tua Portata. Come Azione Rapida, puoi teletrasportarti istantaneamente dalla tua posizione attuale alla posizione in cui hai posizionato il tuo faro di traslocazione, a condizione che il faro abbia almeno 1 Punto Ferita e non disti dalla tua posizione attuale più di 3 metri x il tuo livello da tecnomante. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità, anche se crea un abbagliante lampo di luce al neon (Percezione CD 0 per notare).

Un faro transdimensionale è un oggetto Piccolissimo con volume trascurabile, Durezza uguale al tuo livello da tecnomante e Punti Ferita pari a 3 + il tuo livello da tecnomante. La tua Cache di Incantesimi controlla il tuo faro e vieni automaticamente avvisato se viene distrutto o esci dalla sua portata. Puoi avere un solo faro attivo alla volta, e la creazione di un nuovo faro fa si che il vecchio collassi immediatamente e diventi inerte.

Runtime Esteso (Sop)

Hackeri il runtime di un incantesimo, aumentandone la durata. Ogni volta che lanci un incantesimo con una durata di 10 minuti/giorno o superiore e tu sei l'unico bersaglio, puoi spendere 1 Punto Risolutezza o lanciare l'incantesimo usando uno slot incantesimo di livello superiore per aumentarne la durata a 24 ore (I).

Segno Mentale (Sop)

Quando un nemico fallisce un Tiro Salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -2 a Tiri Salvezza e CA per 1 round. Quando invece un nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi che si lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una sola penalità derivante da segno mentale alla volta.

Sparare Incantesimo (Mag)

Si può lanciare un incantesimo ad area con un tempo di lancio di 1 Azione Standard o inferiore attraverso un'arma a distanza, così da poter sfruttare la Gittata dell'arma invece di quella dell'incantesimo. Si deve prendere come bersaglio una singola creatura con il proprio attacco e l'area d'effetto dell'incantesimo risulta centrata su quella creatura, oppure origina dalla posizione della creatura espandendosi a Cono o come una Linea (orientati a propria scelta), anche se normalmente l'incantesimo dovrebbe essere centrato su un punto od originare da esso. Si può sparare con l'arma durante l' Azione Standard per lanciare l'incantesimo infliggendo, se si colpisce, il danno normale. Si deve sparare con l'arma nel corso del round in cui viene completato il lancio, altrimenti l'incantesimo viene sprecato. Se l'attacco non va a segno, l'incantesimo risulta sprecato. Gli incantesimi a emanazione centrati su di sé non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Teletrasporto Lampo (Mag)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Occorre avere Linea di Vista libera verso la propria destinazione. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Tocco del Divinatore (Sop)

Si può hackerare un computer per predisporre una sorveglianza magica. Ciò richiede 10 minuti e il superamento di una prova di Computer contro la CD del congegno. In caso di fallimento, non è possibile ritentare la prova sullo stesso congegno. In caso di successo, il tocco dura per un numero di giorni pari al proprio Livello dell'Incantatore. È possibile programmare il tocco in modo che fornisca informazioni generali riguardanti le attività svolte dall'utente con il congegno o per ricevere un allarme mentale quando l'utente accede ai dati riguardanti un argomento specifico o li trasmette (così da farsi un'idea generale delle informazioni in questione). Per esempio, un utente potrebbe effettuare una videochiamata per parlare delle imprese del tecnomante. Se si è scelto di ricevere informazioni generali, si potrebbe venire a conoscenza del fatto che c'è stata una videochiamata ma non conoscerne il contenuto. Se invece si programma il tocco perché invii una notifica quando si è chiamati in causa in qualche modo, si può scoprire la sostanza della conversazione (ma non si ottiene una trascrizione completa). Predisporre un nuovo tocco del divinatore pone fine alla durata di uno precedente ancora in funzione.

11° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 11° livello.

Colpo Ricercante (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un'arma a distanza contro un bersaglio noto entro la Gittata. Il colpo si dirige verso il bersaglio, svoltando persino gli angoli. Solo un ostacolo inevitabile o il limite della Gittata dell'arma possono impedirgli di raggiungere il bersaglio. Questa capacità nega i modificatori di Copertura e Occultamento, ma per il resto l'attacco viene tirato normalmente.

Contrastare Reattivo (Sop)

Ogni volta che un avversario di cui sei consapevole lancia un incantesimo, come Reazione puoi lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore per contrastare l'incantesimo, anche se non hai preparato un'azione o scelto quell'avversario. Questo hackeraggio magico non ti permette di lanciare un incantesimo che non conosci, e devi spendere uno slot incantesimo di livello appropriato per lanciare in questo modo Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore.

Devi conoscere Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore per scegliere questo hackeraggio magico.

Incantesimo Eterno (Str)

Si sceglie un incantesimo di 1° livello che si conosce dalla lista degli Incantesimi da tecnomante del Manuale di Gioco. È possibile lanciarlo a volontà, come se fosse un incantesimo di livello 0, ma conta comunque come uno dei propri Incantesimi conosciuti di 1° livello, non come uno di livello 0. È possibile scegliere un incantesimo di 1° livello tratto da una fonte diversa dal Manuale di Gioco solo previa autorizzazione del GM.

Riavviare Mente (Sop)

Si può liberare un soggetto da un controllo mentale magico o da determinate condizioni a cui sia sottoposto. Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza e toccare una creatura consenziente. Ciò riavvia il cervello del soggetto, ponendo fine agli effetti di influenza mentali attivi su di lui e a tutte le condizioni che possono essere eliminate da Rimuovi Condizione Superiore a cui la creatura era sottoposta a causa di effetti di Influenza Mentale, ma il soggetto diventa Stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta riavviata una mente, non è possibile utilizzare di nuovo questa capacità per 24 ore. Si può tentare di riavviare la mente di un alleato non consenziente in quanto sottoposto a un effetto di Influenza Mentale. In questo caso, l'alleato può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il Punto Risolutezza speso che l'azione effettuata. È possibile utilizzare questa capacità per riavviare la propria mente. Se si è impossibilitati a compiere azioni, si può riavviare la propria mente senza compierne alcuna, ma questa deve essere la prima cosa che si fa nel proprio turno, dopodiché si rimane Storditi fino alla fine del proprio turno successivo.

Ridurre Runtime degli Incantesimi (Sop)

Come Azione Standard, puoi tentare di hackerare l'effetto di un incantesimo attivo di cui sei consapevole per ridurne la durata. Devi poter toccare l'area, la creatura o l'oggetto influenzato dall'incantesimo che vuoi hackerare. Come parte dell'hackeraggio, effettua una prova di Misticismo con CD pari a 15 +1,5 x il Livello dell'Incantatore dell'incantesimo. Se la superi, riduci la durata dell'incantesimo del 50%. Se ciò riduce la durata a un tempo inferiore rispetto a quello in cui l'incantesimo è rimasto attivo, esso termina come se fosse stato dissolto. Se fallisci la prova di 5 o più, non puoi tentare di hackerare di nuovo quell'incantesimo per 24 ore. Questa capacità non influisce sugli incantesimi con durata istantanea o permanente.

Sentinella Anti-Tecnologia (Sop)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare il proprio hackeraggio magico controtecnologia per contrastare un attacco diretto contro un alleato entro 4,5 metri. Non è possibile ricorrere a sentinella anti-tecnologia contro attacchi che bersaglino un'area. Per acquisire questo hackeraggio magico è necessario possedere Controtecnologia.

14° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 14° livello.

Biblioteca di Incantesimi (Str)

Si ottiene un incantesimo conosciuto extra per ogni livello di incantesimi che si è in grado di lanciare. I nuovi Incantesimi devono essere scelti nel momento in cui si acquisisce questo hackeraggio magico. Se si ottiene accesso a un livello di incantesimi più alto dopo aver selezionato questo hackeraggio, si ottiene un incantesimo conosciuto extra per quel livello di incantesimi.

Colpo Fasico (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un'arma a distanza contro un bersaglio noto entro la Gittata. Il colpo raggiunge direttamente il bersaglio, attraversando qualsiasi barriera non magica che incontri sulla sua strada e ignorando durezza e Punti Ferita (qualsiasi barriera magica, come Muro di Forza, arresta il colpo). Questa capacità nega i modificatori di Copertura e Occultamento, ma per il resto si tira normalmente per l'attacco.

Incantesimo Rapido (Str)

Si può lanciare un incantesimo come Azione di Movimento. È possibile spendere 2 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di livello 0 o 4 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di 1° livello. Si possono rendere rapidi solo gli Incantesimi con tempo di lancio di 1 Azione Completa o inferiore. Al 16° livello, è possibile spendere 6 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimi rapido di 2° livello.

Pioggia di Fuoco (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Completa, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per sparare con un'arma a distanza contro bersagli multipli entro la Gittata; il numero massimo di bersagli è pari a metà del proprio livello da tecnomante o al numero di colpi nella propria arma, quale dei due valori sia inferiore. Ciascun attacco utilizza il proprio bonus di attacco più alto, e ogni nemico può essere scelto come bersaglio di un solo colpo.

17° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 17° livello.

Sparare Incantesimo Fasico (Sop)

Quando usi l'hackeraggio magico Sparare Incantesimo, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come parte del lancio dell'incantesimo per consentire all'attacco di arrivare direttamente sul bersaglio, superando in tal modo qualsiasi barriera non magica e ignorandone durezza e Punti Ferita (le barriere magiche, come un Muro di Forza, fermano il colpo). Questa capacità nega i modificatori di Copertura e Occultamento, ma altrimenti si tira normalmente per colpire. Devi avere gli hackeraggi magici Sparare Incantesimo e Colpo Fasico per scegliere questo hackeraggio magico.


Fonte: Magic Hacks