Tempo Atmosferico

Il tempo atmosferico può svolgere un ruolo importante in un'avventura. La sezione seguente descrive le condizioni climatiche più comuni sulla maggior parte dei mondi abitabili. Ulteriori regole per i pericoli del caldo e del freddo si trovano nella sezione Regole Ambientali.

Nebbia

Sia nella forma di una nube a bassa altitudine che di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di Occultamento (probabilità del 20% di essere mancate).

Pioggia e Neve

La brutta stagione frequentemente rallenta o blocca i trasporti via terra e rende praticamente impossibile la navigazione. Acquazzoni torrenziali e bufere oscurano la visuale tanto quanto lo farebbe una nebbia densa. La maggior parte delle precipitazioni si manifesta come pioggia, ma nei climi freddi possono essere anche sotto forma di neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi tipo, seguite da un calo della temperatura da sopra a sotto gli 0° C, possono produrre ghiaccio.

Pioggia

La pioggia dimezza la visibilità e impone penalità -4 alle prove di Percezione. Ha lo stesso effetto di un Vento Molto Forte sulle fiamme e sulle prove di Percezione.

Neve

Mentre cade, la neve ha gli stessi effetti della pioggia. I quadretti coperti di neve contano come Terreno Difficile. Una nevicata della durata di un giorno lascia al suolo 1d6×2,5 centimetri di neve.

Neve Fitta

Una fitta nevicata ha gli stessi effetti di una nevicata normale, ma oscura la visibilità come la Nebbia. Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4×30 centimetri di neve. La neve così alta conta come Terreno Difficile, ed entrare in un quadretto che ne è coperto costa 4 quadretti di movimento. Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti può dare origine a cumuli di neve profondi 1d4×1,5 metri, specialmente sopra e intorno a oggetti abbastanza grandi da deflettere il vento (un muro rinforzato o un grande campo di forza, per esempio). C'è una probabilità del 10% che una nevicata fitta sia accompagnata da Fulmini.

Altre Precipitazioni

Esistono altre forme di precipitazioni atmosferiche, quali pioggia ghiacciata, grandine e nevischio. In genere hanno gli stessi effetti della pioggia mentre cadono, ma a discrezione del GM possono anche avere effetti sul movimento simili a quelli della neve una volta accumulate sul terreno.

Tempeste

Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del vento, che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di tre quarti, imponendo penalità -8 a tutte le prove di Percezione. Le tempeste rendono difficili gli attacchi con le armi a distanza, che subiscono penalità -2 ai Tiri per Colpire, mentre le armi a distanza arcaiche non possono essere usate affatto. Inoltre, le tempeste estinguono automaticamente le fiamme non protette. Le tempeste si manifestano solitamente in tre forme: fulmini, neve o polvere.

Tempesta di Fulmini

Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma a volte anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano all'aperto senza un riparo adatto (specialmente se indossano armature metalliche). Come regola generale, nel cuore della tempesta si può considerare un fulmine al minuto per un periodo di un'ora (il Tiro per Colpire viene eseguito dal GM). Ogni fulmine infligge tra 4d8 e 10d8 danni da elettricità. Una tempesta di fulmini su dieci è accompagnata da un tornado.

Tempesta di Neve

Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve depositano 1d6×2,5 centimetri di neve sul terreno.

Tempesta di Polvere

Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle spalle un deposito di 1d6×2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di vento (vedi tabella); queste violente tempeste di polvere infliggono 1d3 Danni Non Letali per round a chiunque venga sorpreso all'aperto senza riparo, e pongono anche il rischio del Soffocamento. Le grandi tempeste di polvere depositano (2d3-1)×30 centimetri di sabbia sul terreno.

Tempeste Violente

Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero e rendono molto difficili le prove di Percezione e gli attacchi con armi a distanza. Le tempeste violente si suddividono nei seguenti tipi.

  • Bufera: sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti a causa della forza del vento (vedi Venti, sotto).
  • Tormenta: la combinazione di forti venti, neve fitta (di solito 1d4×30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.
  • Tornado: oltre ai venti molto forti, i tornado possono ferire gravemente e uccidere le creature che vengono catturate dai loro vortici.
  • Uragano: oltre ai venti molto forti e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni. Molte attività in un'avventura sono estremamente difficili in queste condizioni.

Venti

Forza del Vento Velocità del Vento Penalità Attacchi a Distanza*
Leggero 0-15 km/h -
Moderato 16,5-30 km/h -
Forte 31,5-45 km/h -2
Molto forte 46,5-75 km/h -4
Bufera 76,5-111 km/h -4
Uragano 112,5-261 km/h -8
Tornado 262,5-450 km/h Impossibile
* Si applica solo agli Attacco a Distanza eseguiti con armi non a energia. Le armi più grandi, come quelle montate sulle astronavi, ignorano questa penalità.

I venti possono creare turbini di sabbia, polvere o acqua, alimentare grandi incendi, sballottare violentemente un aeromobile da trasporto in volo e disperdere gas o vapori. Se sono forti a sufficienza possono persino interferire con gli Attacchi a Distanza e buttare a terra i personaggi. Di seguito sono descritte le intensità più comuni della forza del vento riscontrabile sui mondi abitabili.

Vento Leggero

Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.

Vento Moderato

Un vento sostenuto, che spesso estingue le piccole fiamme non protette.

Vento Forte

Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette. Queste folate impongono penalità -2 ai Tiri per Colpire a distanza con le armi non a energia.

Vento Molto Forte

I Tiri per Colpire a distanza con le armi non a energia subiscono penalità -4.

Bufera

Venti abbastanza forti da spezzare i rami o addirittura abbattere interi alberi. I Tiri per Colpire a distanza con le armi non a energia subiscono penalità -4, mentre gli attacchi con le armi a distanza arcaiche sono impossibili. Le prove di Percezione basate sull'udito subiscono penalità -8 a causa dell'ululare del vento. I personaggi di taglia Piccola possono essere gettati a terra.

Uragano

Gli Attacco a Distanza con le armi non a energia subiscono penalità -8, mentre gli attacchi con le armi a distanza arcaiche sono impossibili. Anche le prove di Percezione basate sull'udito sono impossibili: i personaggi possono udire solo l'ululato del vento. Gli uragani spesso abbattono gli alberi. Quasi tutti i personaggi vengono gettati a terra dalla forza di questi venti.

Tornado

Estingue tutte le fiamme. Tutti gli Attacco a Distanza con le armi non a energia sono impossibili, così come le prove di Percezione basate sull'udito. Una creatura che si trova nelle immediate vicinanze di un tornado e che fallisce una prova di Forza con CD 15 viene risucchiata al suo interno. Le creature che entrano in contatto con il vortice della nube conica vengono sollevate da terra e sbatacchiate per 1d10 round, subendo 6d6 danni contundenti per round, prima di venirne espulse violentemente in una direzione casuale (possono applicarsi anche i danni da caduta, descritti più avanti). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti a una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione.


Fonte: Weather