Tiri Salvezza

Quando si viene influenzati da un effetto inconsueto, come quello di un'arma speciale o un attacco magico, di solito si può tentare un tiro salvezza per evitare o ridurre tale effetto. Quando si tenta un tiro salvezza, si tira un d20 e si aggiungono il bonus al tiro salvezza di base (determinato da Classe e livello) e il Modificatore di Caratteristica associato (vedi in seguito), più altri eventuali modificatori derivanti da caratteristiche, talenti od oggetti. Se il risultato eguaglia o supera la Classe Difficoltà del tiro salvezza, il tiro salvezza è superato.

Tipi di Tiro Salvezza

I tre tipi di tiro salvezza sono Tempra, Riflessi e Volontà.

Tempra

I tiri salvezza su Tempra misurano la capacità di resistere a dolore fisico o attacchi contro vitalità e salute. Ai tiri salvezza su Tempra si applica il modificatore di Costituzione.

Riflessi

I tiri salvezza su Riflessi misurano la capacità di schivare attacchi ad area e situazioni inaspettate. Ai tiri salvezza su Riflessi si applica il modificatore di Destrezza.

Volontà

I tiri salvezza su Volontà riflettono la resistenza a influenze mentali e a molti effetti magici. Ai tiri salvezza su Volontà si applica il modificatore di Saggezza.

Tiri Salvezza nel Gioco

Questa sottosezione spiega come determinare la difficoltà di un tiro salvezza, il risultato di un tiro salvezza superato e altri elementi chiave del gioco.

Classe Difficoltà (CD)

Un tiro salvezza contro un effetto ha una Classe Difficoltà (CD) determinata da tale effetto. Per gran parte dei privilegi di classe, la CD di un è pari a 10 + metà del livello di classe del personaggio + il suo Modificatore di Caratteristica chiave. Per gli Incantesimi è pari a 10 + il Livello dell'Incantesimo + il Modificatore di Caratteristica chiave. La CD per proprietà speciali ed effetti di colpi critici delle armi è in genere pari a 10 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma + uno dei modificatori di caratteristica dell'attaccante. A meno che non sia diversamente indicato, si tratta del modificatore relativo alla caratteristica usata normalmente per attaccare con quell'arma (Destrezza per un'arma a distanza, Forza per le armi da mischia o da lancio). Qualsiasi penalità normalmente applicata al Tiro per Colpire con quell'arma si applica anche a tale CD, comprese le penalità per l'Incremento di Gittata. La descrizione dell'effetto di un oggetto indica di solito la CD del tiro salvezza.

Successi e Fallimenti Automatici

Un 1 naturale (il risultato del d20 è 1) su un tiro salvezza è sempre un fallimento. Un 20 naturale (il risultato del d20 è 20) è sempre un successo.

Rinunciare a un Tiro Salvezza

Si può rinunciare volontariamente a un tiro salvezza e accettare il risultato di un effetto o un incantesimo. Se si possiede una speciale Resistenza alla Magia, la si può sopprimere per accettarne il risultato (ci vuole però un'Azione Standard).

Successo

Se si supera un tiro salvezza contro un effetto privo di indicazioni fisiche ovvie, si avverte una forza ostile o un formicolio, ma non si intuisce la natura dell'attacco. Se una creatura bersaglio di un effetto di un personaggio supera il tiro salvezza, il personaggio lo sa; ciò non vale per gli effetti non diretti su una singola creatura.

Terminologia dei Tiri Salvezza

Quando un incantesimo, oggetto o altro effetto indica che concede un tiro salvezza, include di solito la seguente terminologia per descrivere il risultato di un tiro salvezza riuscito. Se non concede tiro salvezza, questa voce recita semplicemente “nessuno”.

Nega

L'effetto non ha efficacia se si supera il tiro salvezza.

Parziale

L'effetto ha minor efficacia se si supera il tiro salvezza. Ha luogo un effetto inferiore, come definito nella descrizione.

Dimezza o Metà Danno

L'effetto infligge la metà del danno se si supera il tiro salvezza.

Dubita

Un tiro salvezza riuscito consente di ignorare l'effetto (si applica di solito a effetti di illusione).

Oggetto

Gli effetti che infliggono danno influenzano perlopiù oggetti non custoditi, ma non oggetti tenuti in mano o utilizzati, se non è specificato. Gli effetti che non si limitano a infliggere danno influenzano gli oggetti solo se la loro descrizione lo specifica (cosa comune solo nel caso degli incantesimi) o se riportano “(oggetto)” nella descrizione del tiro salvezza. Il bonus ai tiri salvezza di un oggetto equivale al suo livello dell'oggetto. Un oggetto tenuto in mano o addosso utilizza il bonus al tiro salvezza del portatore, se migliore del proprio. Gli oggetti con livello 0 non ricevono tiri salvezza quando sono incustoditi.

Innocuo

Normalmente, solo gli incantesimi indicano se sono innocui. Tali incantesimi sono di solito benefici e non pericolosi, ma il bersaglio può tentare un tiro salvezza, se desidera.


Fonte: Saving Throws