Trappole

Antichi ruderi alieni e uffici aziendali sono spesso gremiti di trappole e meccanismi di difesa concepiti per proteggere merci preziose, personale e informazioni. Inoltre, gli avventurieri incontrano talvolta situazioni che, pur non essendo intenzionalmente allestite come trappole, sono altrettanto pericolose: un cavo di potenza non schermato su una nave danneggiata può essere mortale per chiunque non faccia attenzione, così come una piastra gravitazionale che potrebbe scagliare ad altissima velocità il malcapitato contro un muro. Che tali pericoli siano intenzionali, accidentali o semplicemente dovuti alla situazione, sono tutti rappresentati dalla medesima serie di regole.

Individuare una Trappola

Un personaggio può cercare trappole usando il compito Cercare dell'abilità Percezione. Il personaggio che esegue la ricerca confronta il risultato della sua prova di Percezione con la CD di Percezione della trappola; se ha successo, riesce a individuarla.

Far Scattare una Trappola

Ogni trappola possiede un meccanismo di attivazione. Se il personaggio non riesce a localizzare una trappola mentre esplora un'area, la trappola può essere attivata da un movimento comune come posare il piede su una lastra del pavimento o attraversare il campo di un sensore magico. Alcune trappole hanno invece attivatori a contatto. Queste trappole scattano solo quando un personaggio esegue volutamente un'azione che altera direttamente l'ambiente, ad esempio aprire una porta o tirare una catena.

Disattivare una Trappola

I personaggi possono tentare di disattivare le trappole analogiche e tecnologiche tramite l'abilità Ingegneria, le trappole magiche con l'abilità Misticismo e la maggior parte delle trappole ibride tramite una o l'altra abilità. Alcune trappole richiedono altre abilità per essere disattivate: ad esempio, se una trappola è azionata dal modulo di controllo di un sistema informatico, i personaggi dovranno usare l'abilità Computer per hackerare il modulo e impedire al computer di far scattare la trappola. Alcune trappole possono essere disattivate usando più di un'abilità; spesso queste Prove di Abilità hanno CD e risultati diversi (che potrebbero anche non disattivarle completamente). Altre trappole richiedono più Prove di Abilità per essere totalmente disattivate. Le abilità richieste per disattivare le trappole (e il metodo di disattivazione) sono elencate nei rispettivi blocchi delle statistiche.

Per disattivare una trappola, un personaggio deve prima individuarla, in quanto solo osservandone particolari dettagli è possibile adottare le contromisure appropriate. Anche se una trappola è già scattata, i personaggi possono comunque tentare di disattivarla. Alcune trappole non costituiscono più un pericolo una volta scattate, ma i PG possono riuscire a interromperne gli effetti continui, se ve ne sono. Altre trappole possono non avere effetti continui, ma ripristinarsi dopo un certo periodo di tempo: i personaggi possono comunque tentare di disattivarle in questo intervallo.

Guadagnare Esperienza

I personaggi guadagnano punti esperienza (PE) quando “superano” una trappola, sia che la disattivino, che la individuino e la evitino o che semplicemente sopravvivano ai suoi effetti. I PE di una trappola equivalgono ai PE di un mostro con lo stesso GS (vedi Tabella della sezione Incontri).

Elementi di una Trappola

Le trappole sono presentate sotto forma di blocchi delle statistiche contenenti le seguenti informazioni; le voci indicate come “elemento opzionale” appaiono solo se pertinenti.

  • Nome e GS: il nome e il Grado di Sfida della trappola.
  • PE: la quantità di PE ricevuti dai personaggi che superano la trappola.
  • Tipo: una trappola può essere analogica, magica, tecnologica o un ibrido di magica e tecnologica. Le trappole analogiche non si avvalgono di tecnologia avanzata o fonti di alimentazione elettriche. Le trappole magiche imbrigliano l'energia mistica per produrre effetti insoliti. Le trappole tecnologiche sfruttano i computer per scatenare armi o altri dispositivi elettronici contro le loro vittime. Le trappole ibride, infine, fondono Magia e tecnologia.
  • Percezione: la CD per individuare la trappola usando Percezione.
  • Disattivare: la CD per disattivare la trappola usando l'abilità o le abilità indicate.
  • Attivatore: l'attivatore di una trappola definisce la modalità con cui viene fatta scattare. A meno che non sia diversamente specificato, normalmente le creature con taglia inferiore a Minuscola non fanno scattare le trappole. Esistono diversi modi di far scattare una trappola.
    • Contatto: questo meccanismo scatta quando una creatura tocca o tenta di usare un oggetto collegato alla trappola (ad esempio la console di un computer).
    • Posizione: un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno entra in un'area predefinita.
    • Prossimità: un attivatore di prossimità fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina a una distanza prestabilita. Questo meccanismo può individuare le creature tramite vari metodi (indicati tra parentesi). Per esempio, un attivatore di prossimità (visivo) scatta se riesce a vedere il bersaglio, un attivatore di prossimità (sonoro) scatta se si verifica un rumore abbastanza forte nelle sue vicinanze e un attivatore di prossimità (termico) scatta quando percepisce il calore corporeo di una creatura.
  • Iniziativa (opzionale): alcune trappole eseguono un tiro di Iniziativa per determinare il momento in cui scattano durante un round di Combattimento.
  • Durata (opzionale): se una trappola ha effetti di durata diversa da istantanea, è indicato a questa voce. Queste trappole continuano a manifestare i loro effetti nel corso di diversi round al loro conteggio di Iniziativa.
  • Ripristino: il periodo di tempo che serve a una trappola per ripristinarsi automaticamente; un ripristino immediato non richiede tempo misurabile, il che significa che la trappola può scattare in ogni round. Alcune trappole specificano un ripristino manuale, il che significa che qualcuno deve ripristinarle manualmente. Una trappola la cui voce di ripristino specifica “nessuno” è una trappola a uso singolo. Anche se una trappola si ripristina, il gruppo riceve PE solo quando la supera per la prima volta. I PG possono tentare di disattivare una trappola durante il suo periodo di ripristino a un rischio molto inferiore rispetto al normale, in quanto non c'è pericolo di farla scattare; possono persino Prendere 20, a patto che finiscano di Prendere 20 prima che la trappola si ripristini!
  • Aggiramento (opzionale): alcune trappole possiedono un meccanismo di aggiramento che consente al loro creatore o ad altri utilizzatori di disarmarle temporaneamente. Questo meccanismo può essere una serratura (che richiede una prova riuscita di Ingegneria per essere disattivata), un interruttore nascosto (prova riuscita di Percezione per individuarlo), una serratura nascosta (prova riuscita di Percezione per individuarla e prova riuscita di Ingegneria per disattivarla)o qualche altro metodo (come un tastierino che richiede il codice corretto o una prova riuscita di Computer per hackerarlo). I dettagli sul meccanismo di aggiramento e le Prove di Abilità necessarie per azionarlo sono elencate in questa voce.
  • Effetto: questa voce descrive gli effetti della trappola su coloro che la fanno scattare. Di solito tali effetti assumono la forma di un attacco, un effetto che provoca danni o qualche altro tipo di effetto magico, sebbene alcune trappole producano effetti speciali (ad esempio i gas psicoattivi). Alcune trappole (specialmente quelle con una durata) manifestano un effetto iniziale che si verifica nel round in cui vengono fatte scattare e un effetto secondario che si verifica nei round successivi. Questa voce indica inoltre il bonus di attacco della trappola (se esiste), i Danni che infligge, quale Tiro Salvezza il bersaglio deve tentare per evitare o ridurre gli effetti e ogni altra informazione pertinente.
    • Bersagli Multipli: una trappola influenza normalmente solo una creatura (di solito quella che l'ha fatta scattare); se una trappola ha la capacità di colpire più bersagli, questa voce specifica quelli che ne vengono influenzati.
    • Infallibile: alcune trappole non possono essere evitate. Queste trappole non possiedono bonus di attacco o un Tiro Salvezza per evitarle (sebbene possano specificare un Tiro Salvezza per ridurne i Danni). Hanno sempre innesco ritardato.
    • Innesco Ritardato: alcuni effetti delle trappole non si verificano immediatamente. L'innesco ritardato indica il periodo di tempo che intercorre tra il momento in cui la trappola viene attivata e quello in cui infligge Danni.

Progettare una Trappola

Per progettare una nuova trappola, il GM deve decidere innanzi tutto il GS desiderato e consultare la Tabella Statistiche delle Trappole per ricavare informazioni sulle trappole di quel GS. Si tratta comunque solo di suggerimenti. Il GM deve sentirsi libero di modificare le statistiche della trappola, anche se dovrebbe evitare di cambiarne i numeri con valori corrispondenti a GS superiori o inferiori di 2 o più rispetto al GS della trappola desiderata.

  • CD delle Prove di Percezione e Disattivare: tutte le trappole necessitano di CD di Percezione e disattivare. Se per disattivare la trappola sono richieste più prove, si usa la CD per una trappola di GS inferiore di 2 rispetto a quella che si sta creando. Se la trappola possiede un meccanismo di aggiramento, si usa la stessa CD anche per individuare e disattivare questo meccanismo.
  • Iniziativa: se è importante definire il momento in cui la trappola agisce in Combattimento, questo bonus viene usato per calcolarne Iniziativa.
  • CAE/CAC: se le parti meccaniche della trappola possono essere attaccate, questi valori aiutano a decidere quanto sono facili da colpire.
  • Tiri Salvezza Forti e Deboli: se i PG usano contro la trappola degli attacchi speciali che possono prendere di mira gli oggetti, si usano questi valori per i Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi della trappola. Il GM ha la facoltà di decidere quale Tiro Salvezza è forte e quale è debole. Di solito le trappole non hanno bisogno di Tiro Salvezza su Volontà, ma, se occorre, il Tiro Salvezza su Volontà di una trappola è sempre debole.
  • PF: le parti cruciali di alcune trappole possono essere danneggiate e dovrebbero avere il numero indicato di Punti Ferita. A meno che non sia diversamente specificato, le trappole sono immuni a qualsiasi cosa sia immune un oggetto. Le trappole possiedono inoltre una durezza basata sul materiale di cui sono fatte. Una trappola ridotta a 0 Punti Ferita è distrutta. Distruggere una trappola può far scattare un suo ultimo componente, ad esempio un congegno esplosivo. Le trappole non hanno mai Punti Stamina.
  • Attacco e Danni: la tabella indica i bonus di attacco e il Danno medio di una trappola, se ne infligge, ma il GM dovrebbe considerare di abbassare i Danni se la trappola può compiere più attacchi o influenzare bersagli multipli.
  • CD del Tiro Salvezza: se una trappola influenza le sue vittime per mezzo di un effetto ad area, un incantesimo, un veleno o un'altra capacità speciale, si usa la CD indicata per l'appropriato Tiro Salvezza.
Statistiche delle Trappole
GS CD Percezione CD Disarmare Iniziativa CAE/CAC TS Forte TS Debole PF Attacco Danni CD del TS
½ 17 12 +4 9/13 +3 +0 12 +9 2d6 11
1 21 16 +6 10/14 +4 +1 19 +11 3d6 12
2 23 28 +7 12/16 +5 +2 25 +12 4d6 13
3 24 19 +8 13/17 +6 +3 38 +13 6d6 14
4 26 21 +9 15/19 +7 +4 50 +14 4d10+2 15
5 27 22 +10 16/20 +8 +5 69 +15 4d12+4 15
6 29 24 +11 17/21 +9 +6 88 +17 6d12 16
7 30 25 +12 18/22 +10 +7 107 +19 8d10 17
8 32 27 +14 19/23 +11 +8 125 +20 8d12 18
9 33 29 +15 21/25 +12 +9 144 +22 10d10+5 18
10 35 30 +16 22/26 +13 +10 163 +23 10d12 19
11 36 31 +17 23/27 +14 +11 181 +24 12d12 20
12 38 33 +19 25/29 +15 +12 200 +27 12d12+5 21
13 39 34 +20 26/30 +16 +13 225 +28 14d12 21
14 41 36 +21 27/31 +17 +14 250 +29 14d12+7 22
15 42 37 +22 28/32 +18 +15 275 +30 14d12+15 23
16 44 39 +23 29/33 +19 +16 300 +31 16d12+15 24
17 45 40 +24 30/34 +20 +17 38 +32 16d12+30 24
18 47 42 +26 31/35 +21 +18 375 +33 16d12+45 25
19 48 43 +27 32/36 +22 +19 413 +34 16d12+60 26
20 50 45 +28 34/38 +23 +20 463 +35 16d12+75 27

Esempi di Trappole

Gli esempi di trappole che seguono sono ordinati in base al loro GS.

Fossa (GS 1/2)

Una botola di 3 metri di lato si apre quando una creatura vi cammina sopra, facendo cadere le vittime in una fossa profonda 6 metri.

Fossa GS 1/2
PE 200
  • Tipo: analogica
  • Percezione: CD 17
  • Disattivare: Ingegneria CD 12 (aprire botola) o CD 18 (bloccare la botola in modo che resti chiusa)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: manuale
  • Effetto: fossa profonda 6 metri (2d6 danni da caduta); Riflessi CD 11 evita; bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato).

Esplosione Laser (GS 1)

Quando i sensori rilevano del movimento nella stanza protetta dalla trappola, si apre un pannello nel muro e un fucile laser montato su un affusto apre il fuoco sulla creatura che l'ha fatta scattare.

Esplosione Laser GS 1
PE 400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 21
  • Disattivare: Ingegneria CD 15 (disattivare sensori di movimento)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: laser +11 distanza (3d6+1 Fu)

Console Elettrificata (GS 3)

Quando una creatura ignara tocca la console protetta dalla trappola, questa sprigiona una violenta scarica elettrica che folgora chi l'ha fatta scattare.

Console Elettrificata GS 3
PE 800
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 24
  • Disattivare: Ingegneria CD 19 (disattivare le piastre elettrificate)
  • Attivatore: contatto
  • Ripristino: immediato
  • Aggiramento: lettore wireless di tessere magnetiche (Computer CD 19 per hackerare)
  • Effetto: arco elettrico (6d6 E); TS Riflessi CD 14 dimezza

Compattatore di Rifiuti (GS 5)

Questa trappola consiste in una serie di botole quadrate da 1,5 metri di lato che si aprono quando una creatura vi cammina sopra, scaricando la vittima in uno scivolo di 18 metri che termina in un compattatore di rifiuti di 9x9 metri con una singola uscita chiusa a chiave in un angolo. La stanza è ovviamente piena di detriti di ogni genere e il pavimento conta come Terreno Difficile. Trascorso un round, al conteggio di Iniziativa della trappola, due pareti della stanza cominciano ad avvicinarsi riducendo l'ampiezza dell'ambiente di 3 metri per round (diventa 6 metri nel primo round e così via). Al primo round, ciò infligge 2d6 danni contundenti a tutte le creature non amorfe presenti nella stanza. I danni aumentano a 8d6 nel secondo round e a 32d6 nel terzo. Al quarto round, il portello di uscita del compattatore di rifiuti si apre per consentire lo sfogo della spazzatura compressa. Una creatura può arrampicarsi lungo lo scivolo sdrucciolevole tramite una prova di Atletica con CD 32. Gli ingranaggi che controllano il meccanismo di compressione hanno CAE 14, CAC 20, durezza 20 e 69 Punti Ferita.

Compattatore di Rifiuti GS 5
PE 1.600
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 27
  • Disattivare: CD 19 (disattivare per 1 round il meccanismo di compressione) o CD 25 (aprire portello di sfogo)
  • Attivatore: posizione
  • Durata: 7 round
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto Iniziale: diversi scivoli lunghi 18 metri (3d6 danni da caduta); Riflessi CD 18 evita; bersagli multipli (qualsiasi bersaglio in un'area di vari quadretti da 1,5 metri di lato)
  • Effetto Secondario: pareti stritolanti (la stanza di 9x9 metri si comprime di 3 metri per round, 2d6 C al primo round, 8d6 C al secondo e 32d6 C al terzo); TS Riflessi CD 15 dimezza; infallibile; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli non amorfi nella stanza)

Spore Mentali (GS 6)

Quando i sensori rilevano un movimento, una valvola rilascia un getto di spore che influenzano i processi mentali della creatura che ha fatto scattare la trappola.

Spore Mentali GS 6
PE 2.400

Maledizione dell'Hacker (GS 7)

Quando un utente non autorizzato tenta di hackerare la console del computer protetto dalla trappola, uno script maledetto viene scaricato negli oggetti tecnologici nelle vicinanze, che sono hackerati dalla maledizione. Una creatura che usi un oggetto così maledetto subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire (se l'oggetto è un'arma), alla CA (se è un'armatura), alle Prove di Abilità (se utilizzato per tentare tali prove) e via dicendo. Il virus si diffonde replicandosi negli altri oggetti tecnologici che vengono a contatto con l'oggetto maledetto o con la creatura che lo trasporta o lo indossa. La maledizione permane finché non viene rimossa tramite Rimuovi Afflizione o una Magia simile, o tramite una prova riuscita di Computer con CD 35 che richiede 10 minuti per singolo oggetto.

Maledizione dell'Hacker GS 7
PE 3.200
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 30
  • Disattivare: Computer CD 25 (riscrivere il codice del virus) o Misticismo CD 25 (dissolvere la maledizione)
  • Attivatore: contatto
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: maledizione (gli oggetti tecnologici sono hackerati dalla maledizione; questo è un effetto di maledizione); TS Volontà CD 17 nega (solo oggetti di 8° livello o superiore; quelli di livello inferiore non ricevono tiro salvezza); bersagli multipli (gli oggetti tecnologici indossati o trasportati da tutte le creature entro 18 metri dalla console)

Detonazione Esplosiva (GS 9)

Quando la trappola rileva la presenza di una creatura entro 1,5 metri, esplode.

Detonazione Esplosiva GS 9
PE 6.400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 33
  • Disattivare: Ingegneria CD 28 (disinnescare esplosivo)
  • Attivatore: prossimità (termica, 1,5 metri)
  • Ripristino: nessuno
  • Effetto: esplosione (8d12 Fu); TS Riflessi CD 18 dimezza; bersagli multipli (tutti i bersagli entro un raggio di 6 metri)

Trappola a Nanoflechette (GS 11)

Quando i sensori rilevano un movimento nella stanza in cui è installata la trappola, le porte si sigillano e cinque feritoie nelle pareti si aprono al suo conteggio di Iniziativa per sparare una raffica di nanoflechette su chiunque si trovi nella stanza. La trappola continua a sparare nanoflechette per 10 round, a meno che tutte le feritoie non siano ostruite o distrutte. Una feritoia ha CAE 23, CAC 27, Tempra +14, Riflessi +11, durezza 10 e 40 Punti Ferita. Chiudere o distruggere una feritoia riduce di 1d12 i Danni inflitti dalla trappola.

Trappola a Nanoflechette GS 11
PE 12.800
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 36
  • Disattivare: Ingegneria CD 29 (chiudere una feritoia) o CD 35 (aprire porta)
  • Attivatore: posizione
  • Iniziativa: +17
  • Durata: 10 round
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: nanoflechette +25 distanza (6d12 P); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Impianto dell'Obbedienza (GS 12)

Quando la trappola percepisce una creatura entro 3 metri, un bisturi impianta un microchip magico nella vittima che l'ha fatta scattare, facendola cadere sotto il controllo telepatico del creatore della trappola con modalità analoghe a Dominare Persone (ma capaci di influenzare qualsiasi creatura). Per rimuovere il chip senza pericolo è necessario un intervento chirurgico di 1 minuto e una prova riuscita di Medicina con CD 28. Un fallimento provoca 3d6 danni taglienti e lascia l'impianto al suo posto. Un chip impiantato annulla i tentativi magici di porre fine all'effetto. Qualsiasi successivo Tiro Salvezza superato (ad esempio per resistere a un comando) rende l'effetto magico quiescente per 1 round, ma senza porvi fine.

Impianto dell'Obbedienza GS 12
PE 19.200
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 38
  • Disattivare: Ingegneria CD 33 (disattivare bisturi) o Misticismo CD 33 (rendere inefficace l'impianto)
  • Attivatore: prossimità (visivo, 3 m)
  • Ripristino: manuale
  • Effetto: bisturi +27 mischia (3d6+10 P più dominare persone); TS Volontà CD 21 nega effetto dominare persone

Camera di Disintegrazione (GS 14)

Quando della materia organica entra nella stanza in cui è installata la trappola, un raggio disintegratore la permea completamente dopo 1 round, atomizzando qualsiasi cosa si trovi all'interno.

Camera di Disintegrazione GS 14
PE 38.400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 41
  • Disattivare: Ingegneria CD 36 (disattivare raggio)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: raggio disintegratore (14d12); TS Tempra CD 22 riduce i danni a 4d12; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Upload dell'Anima (GS 17)

Un minuto dopo che delle creature viventi sono entrate nella stanza in cui è installata la trappola, vengono bombardate da un'energia che digitalizza e rimuove le loro anime, riducendone i corpi a gusci vuoti privi di vita. Le anime digitalizzate vengono caricate nei moduli di stoccaggio dati collegati al sistema informatico della stanza. Hackerare il sistema tramite una prova riuscita di Computer può liberare le anime intrappolate, ma di solito il sistema è provvisto di un circuito di cancellazione automatica: se il tentativo fallisce, le anime sono perdute per sempre. Lanciare Rianimare Morti su un corpo colpito da questa trappola richiede una prova di Livello dell'Incantatore con CD 32, pena il fallimento dell'incantesimo.

Upload dell'Anima GS 17
PE 102.400
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 45
  • Disattivare: Ingegneria CD 45 (interferire con la capacità di upload del sistema) o Misticismo CD 40 (scombinare la magia)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: immediato
  • Effetto: morte, anima caricata in un modulo dati; TS Volontà CD 24 nega; innesco ritardato (1 minuto); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/traps/