AnacoretaGS 4 PE: 1.200 Combattente.png

Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Malvagio, Extraplanare, Velstrac, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno parzialmente composto dall'essenza (ma non necessariamente dalla materia) di un piano diverso da quello Materiale. Alcune creature iniziano con un altro tipo e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore o inferiore di esistenza spirituale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Velstrac

I velstrac sono Esterni legali malvagi, nativi del Piano delle Ombre, che si nutrono di paura e dolore.

  • Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità al freddo, Rigenerazione 5 (soppressa dal bene o dall'argento), Sguardo Snervante (vedi sotto).
    • Sguardo Snervante (Sop): questa capacità basata sullo sguardo manipola le percezioni di coloro che guardano un velstrac. Lo sguardo snervante ha Gittata 9 metri e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà; gli effetti esatti variano da velstrac a velstrac. Tutti i velstrac sono Immuni a questa capacità. Questo è un effetto di paura e di Influenza Mentale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10

DifesaPF: 50

CAE: 16, CAC: 18
Tempra: +6, Riflessi: +8, Volontà: +3
Immunità: freddo
Capacità Difensive: Pari Dolore, Rigenerazione 5 (bene o argento)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Scuoiatore Velstrac Ascetico (1d4+5 T e So; Critico Sanguinamento 1d4)
Distanza: Fucile a Dardi Acidi Tattico +13 (1d8+4 A e P; Critico Corrosione 1d4) o Granata a Frammentazione II +13 (Esplosione [4,5 m; 2d6 P, CD 13])
Capacità Offensive: Sguardo Snervante (9 m, CD 13)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +5, Costituzione +3, Intelligenza +0, Saggezza +1, Carisma +1
Abilità: Acrobazia +15, Atletica +10, Intimidire +10, Intuizione +10
Talenti: Salva Iniziale
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 9 m
Equipaggiamento: Imbracatura Velstrac (funge da Pelle di Defrex), Fucile a Dardi Acidi Tattico con 20 Dardi, Scuoiatore Velstrac Ascetico con 1 Batteria (20 Cariche), Granate a Frammentazione II (2)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia, consuetudine (3-6) o priorato (7-12)

Capacità Speciali

Pari Dolore (Sop)

Come Reazione, dopo aver subito danni, un anacoreta può telepaticamente collegarsi a un velstrac alleato consenziente che può vedere entro 9 metri. Quando uno dei velstrac collegati in questo modo subisce altri danni, questi vengono divisi equamente tra i due. Un velstrac di un GS superiore può condividere i danni che subisce con un anacoreta e rifiutarsi di subire i danni condivisi da questo. Un anacoreta già collegato a un altro velstrac non può usare questa capacità per creare un nuovo collegamento. Il collegamento dura 1 minuto, fino a quando uno dei due muore, o fino a quando uno dei due vi pone fine come Azione di Movimento. Il collegamento cessa anche se, in qualsiasi momento, uno dei due velstrac si allontana a più di 9 metri dall'altro.

Rigenerazione (Str)

La creatura recupera Punti Ferita all'inizio del proprio turno, come con Guarigione Rapida, ma non può morire finché la rigenerazione è ancora in funzione (ma le creature con rigenerazione cadono comunque Prive di Sensi quando i loro Punti Ferita scendono a 0). Alcuni attacchi, in genere quelli che infliggono danni da acido o da fuoco, sospendono la rigenerazione della creatura per 1 round. Durante questo round, la creatura non recupera Punti Ferita e può morire normalmente. Il blocco delle statistiche della creatura descrive i tipi di danno che sopprimono la rigenerazione.

La rigenerazione non fa recuperare i Punti Ferita persi per inedia, sete o soffocamento. Le creature con rigenerazione possono far ricrescere parti perdute del loro corpo e riattaccarsi le parti del corpo mozzate, se le recuperano entro 1 ora dal momento in cui le hanno perse. Le parti recise che non vengono riattaccate si degradano e decompongono normalmente.

Una creatura di solito deve in genere avere un punteggio o modificatore di Costituzione per avere questa capacità.

Sguardo Snervante (Sop)

Il volto dell'anacoreta fa sì che chi lo guarda si veda come oggetto dell'automutilazione del velstrac. Una creatura che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 contro questo sguardo è Scossa per 1 round. Questo è un effetto di paura e di Influenza Mentale.

Descrizione

A volte chiamati "kyton" dai mortali, i velstrac sono crudeli nefandi che abitano sul Piano delle Ombre. Ogni velstrac cerca di sbloccare il suo massimo potenziale seguendo un percorso di dolore metodico e auto-inflitto, nutrendosi psichicamente della paura e dell'angoscia delle creature mortali. I velstrac si curano solo di questo cammino e della sua destinazione mistica; vedono gli esseri "minori" solo come gradini per la propria ascensione.

La trasformazione richiede che un velstrac asporti pezzi di se stesso, spiritualmente e fisicamente. Gli scarti vengono tagliati e sostituiti con innesti: artificiali o naturali, carne o spirito, magici o tecnologici. Ogni innesto porta il velstrac più vicino al suo stato ideale e ne aumenta la potenza. In questa pratica, i velstrac sono persino più fanatici degli Aumentati per quanto riguarda gli Impianti Cibernetici. Credono che le emozioni e il dolore provati durante ogni passo siano un'evoluzione spirituale.

La leggenda narra che i primi velstrac emersero quando i mortali concepirono la crudeltà come un mezzo accettabile di progresso personale. Gli dei del bene, stupiti e sgomenti, incatenarono i velstrac nell'Inferno. Tuttavia, invece di lottare contro le loro catene, i velstrac le assimilarono e, alla fine, fuggirono sul Piano delle Ombre.

I velstrac lasciano il Piano delle Ombre per dare la caccia alle creature senzienti. Mantengono installazioni e portali in luoghi tenebrosi, e da essi danno il via alle loro incursioni sul Piano Materiale. La maggior parte dei mortali che cadono nelle grinfie dei velstrac è condannata a vivere il resto dei suoi giorni, o minuti, in agonia. Tuttavia, a volte queste creature possono diventare esse stesse dei velstrac. I presunti metodi di questo cambiamento differiscono enormemente, ma tutti comportano una terribile sofferenza che al completamento della trasformazione non fa altro che crescere. Questi nuovi velstrac diventano spesso anacoreti, asceti diabolici dediti al tormento tanto di se stessi quanto degli altri. Il primo atto di un anacoreta deve essere quello di mutilare volontariamente la sua carne, mostrando la propria dedizione alla via velstrac.

Gli anacoreti sono tra i nefandi di rango più basso nella gerarchia velstrac. Lavorano spesso in coppie o squadre, come operai, inservienti e soldati. Producono la maggior parte delle attrezzature velstrac, dalle astronavi alle armature di pelle con borchie e punte orientate verso l'interno, che si sforzano di rendere macabre e ornate. Gli anacoreti compongono anche le squadre di esplorazione velstrac e gli equipaggi delle astronavi.

In battaglia, gli anacoreti mirano a infliggere la massima quantità di deliziosa agonia a se stessi e ai loro nemici. Condividere il dolore è per essi un'estasi mentre si guidano a vicenda lungo il cammino dell'evoluzione. Pochi velstrac rifiutano di collegarsi telepaticamente con un anacoreta e assaggiare il suo dolore, ed è un atto raro e vergognoso per un anacoreta rifiutarsi di condividerlo. Non è considerato disonorevole che un velstrac più forte approfitti di un anacoreta per sopravvivere a un conflitto altrimenti mortale, perché nella dottrina velstrac i deboli esistono per soddisfare i bisogni dei potenti. Tutti i velstrac soddisfano le richieste dei più forti della loro specie, i demagoghi.

Astronavi Velstrac

Una chiara gerarchia comanda tutti i gruppi velstrac, comprese le forze spaziali. Le veloci ed eleganti corvette fungono da esploratori e incursori pesanti, penetrando in flotte e territori nemici come pugnali. Nei combattimenti astronavali, gli equipaggi delle corvette lottano come farebbero in combattimenti personali, cercando di infliggere quanti più danni il più brutalmente possibile. Dopo aver mitragliato le navi disattivate con cannoni a catena, di solito le abbordano per prendere prigionieri. Gli anacoreti di equipaggio sulle corvette sono anche noti per usare le Capsule di Salvataggio come proiettili contro le difese indebolite di altre navi, nella speranza di superarle e, forse, improvvisare al contempo un abbordaggio.

Scuoiatori Velstrac

I velstrac brandiscono scuoiatori, lame progettate per separare la pelle dal muscolo e questo dall'osso, e a volte li montano come baionette sui fucili. Gli scuoiatori sono soprannaturalmente affilati e potenziati per vibrare con i ritmi corporei di chi li impugna. I velstrac hanno imparato l'arte di usarli per ferire le vittime pur tenendole in vita. Gli scuoiatori possono essere acquistati solo negli angoli più bui della galassia.


Fonte: Anchorite