Custode delle TradizioniGS 2 PE: 600 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Magico) Medio

Costrutto

Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12

DifesaPF: 28

CAE: 13, CAC: 15
Tempra: +2, Riflessi: +2, Volontà: +0
RD: 2/adamantino
RI: 13
Immunità: Immunità dei Costrutti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Tattica +10 (1d6+6 P) o schianto +10 (1d4+6 C)
Distanza: Lancia Tattica +8 (1d6+6 P)
Capacità Offensive: Attacchi Arcani, Colpo di Trasposizione

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza +0, Carisma -5
Linguaggi: vedi Tradizioni della Specie (non può parlare)
Equipaggiamento: Lancia Tattica
Altre Capacità: Non Vivente, Privo di Intelletto, Tradizioni della Specie

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: solitario o congregazione (2-8)

Capacità Speciali

Attacchi Arcani (Sop)

Gli attacchi schianto, e quelli sferrati con armi analogiche, di un custode delle tradizioni sono considerati magici ai fini di superare la RD e infliggere danni alle creature incorporee.

Colpo di Trasposizione (Sop)

Una volta al giorno, dopo aver effettuato un attacco a distanza con un'arma Analogica, un guardiano delle tradizioni può attivare un particolare effetto di teletrasporto come Azione Rapida. Fare ciò teletrasporta l'arma a distanza nelle mani del costrutto o, viceversa il costrutto dove si trova l'arma (massimo 30 m). Nel secondo caso, il custode delle tradizioni appare con l'arma tra le mani adiacente al bersaglio dell'attacco a distanza (se ha colpito), o in uno spazio vicino determinato a caso (se ha mancato; vedi Mancare con un'Arma da Lancio)

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Tradizioni della Specie (Str)

Un guardiano delle tradizioni imita le abitudini e l'aspetto della cultura che lo ha creato. Esso conta sia come Costrutto che come membro della specie che lo ha creato per ogni effetto dipendente dai suoi tipo e sottotipo (ad esempio la fusione d'arma Anatema). Può comprendere uno dei linguaggi della specie che lo ha creato, ma non è in grado di parlare.

Descrizione

I Costrutti tecnomagici sono particolarmente popolari nell'era moderna, ma anche molti popoli antichi crearono automi a loro immagine e somiglianza. Conosciute come custodi delle tradizioni, queste sentinelle sono piuttosto comuni nelle rovine abbandonate da tempi immemori, intente ad allontanare potenziali saccheggiatori. Diversamente dai golem hanno una resistenza alla magia limitata, e sono animati solamente dalla magia, non da Esterni o da anime vincolate.

I custodi delle tradizioni sono un'eco del popolo che li ha generati, e sono spesso permeati fisicamente dalle sue tradizioni principali. È raro che si spostino dalle zone a loro assegnate, in quanto imitano senza pensiero i rituali e comportamenti dei loro creatori. Un custode delle tradizioni riconoscerà la specie che lo ha creato anche dopo millenni, e ne lascerà avvicinare pacificamente i membri. Superare una prova di Diplomazia con CD 18 è spesso sufficiente a calmare la gran parte dei custodi delle tradizioni (ma spetta al GM stabilire se ciò è possibile o meno per ciascuno specifico custode).

Varianti del Custode delle Tradizioni

Mosti custodi delle tradizioni sono fatti di pietra, ma altri materiali sono ugualmente idonei. Le varianti più tipiche sono riportate di seguito, ma ne esistono anche versioni di materiali più resistenti, che hanno spesso un GS più alto.
Legno: la velocità base del costrutto aumenta a 12 m e il suo bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi aumenta di +4, ma perde la sua RD.
Metallo comune: la RD del costrutto aumenta a 4/adamantino, ma la sua Resistenza agli Incantesimi non si applica contro quelli che infliggono danni da elettricità.


Fonte: Lore Guardian