Mentre la gran parte delle specie deve costruire complessi veicoli per attraversare l'universo, alcuni colossi si sono adattati al vuoto inospitale. Altre immense creature potrebbero rappresentare enormi minacce che si annidano nell'atmosfera dei giganti gassosi, o persino titanici guardiani di un sito sacro negli angoli più remoti dell'Immensità. Creare mostri grandi come astronavi è un ottimo modo per ravvivare un'avventura, mostrare come si è evoluta la vita in un particolare settore della galassia e porre i tuoi PG di fronte a una sfida nuova e originale.
Introduzione
Questa sezione introduce le regole per creare rapidamente creature grandi come astronavi da usare nel Combattimento tra Astronavi.
Passo 1: Idea e Categoria della Creatura
Prova a immaginare la tua creatura. A quale tipo appartiene? Quali sono la sua origine e il suo scopo? Come minaccerà le astronavi? Dopo aver risposto a queste domande, stabiliscine la categoria. Se l'hai creata perché combatta uno specifico gruppo di personaggi, consulta la tabella seguente per determinare la categoria appropriata. Per ulteriori informazioni su come creare incontri tra astronavi vedi Progettare Incontri tra Astronavi.
Difficoltà | Categoria dell'Astronave Nemica |
---|---|
Facile | Categoria dell'astronave dei PG -3 |
Media | Categoria dell'astronave dei PG -2 |
Alta | Categoria dell'astronave dei PG -1 |
Straordinaria | Categoria dell'astronave dei PG |
Epica | Categoria dell'astronave dei PG +1 |
Passo 2: Matrice
Usando la categoria della creatura, cercane Punti Scafo (PS), Aggancio Bersagli (AB), Classe Armatura (CA), Soglia Critica (SC), Punti Scudo (PSc), bonus di abilità, bonus di artiglieria e danni delle armi nella Tabella: Matrice delle Creature Grandi come Astronavi. Trovi maggiori informazioni su questi termini nel paragrafo Comprendere le Astronavi.
Categoria | CA | AB | PF | SC | PSC | Bonus di Abilità Superiore |
Bonus di Abilità Buona |
Bonus di Artiglieria |
Danni Arma Potente |
Danni Arma Debole |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
¼ | 12 | 10 | 15 | 3 | 8 | +5 | +2 | +2 | 2d4 | 1d4 |
⅓ | 13 | 10 | 20 | 4 | 12 | +7 | +3 | +3 | 2d4 | 1d4 |
½ | 14 | 11 | 25 | 5 | 12 | +9 | +4 | +3 | 2d4 | 1d4 |
1 | 15 | 12 | 30 | 6 | 24 | +10 | +5 | +5 | 4d4 | 1d4 |
2 | 16 | 13 | 60 | 12 | 40 | +12 | +7 | +6 | 3d6 | 2d4 |
3 | 17 | 14 | 90 | 18 | 48 | +13 | +8 | +7 | 3d6 | 2d4 |
4 | 18 | 15 | 110 | 22 | 60 | +15 | +10 | +9 | 4d6 | 3d4 |
5 | 19 | 16 | 125 | 25 | 80 | +16 | +11 | +10 | 5d6 | 3d4 |
6 | 20 | 17 | 150 | 30 | 100 | +18 | +13 | +11 | 5d8 | 4d4 |
7 | 21 | 18 | 175 | 35 | 120 | +19 | +14 | +12 | 6d8 | 4d4 |
8 | 22 | 19 | 200 | 40 | 140 | +21 | +16 | +14 | 7d8 | 3d6 |
9 | 23 | 20 | 225 | 45 | 160 | +22 | +17 | +15 | 8d8 | 3d6 |
10 | 24 | 21 | 250 | 50 | 180 | +24 | +19 | +15 | 1d8x10 | 4d6 |
11 | 25 | 22 | 280 | 56 | 200 | +25 | +20 | +16 | 1d8x10 | 4d6 |
12 | 26 | 23 | 310 | 62 | 220 | +27 | +22 | +17 | 2d4x10 | 5d6 |
13 | 27 | 24 | 340 | 68 | 240 | +28 | +23 | +19 | 2d4x10 | 5d6 |
14 | 28 | 25 | 370 | 74 | 260 | +30 | +25 | +20 | 2d6x10 | 5d8 |
15 | 29 | 26 | 400 | 80 | 300 | +31 | +26 | +22 | 2d6x10 | 5d8 |
16 | 30 | 27 | 440 | 88 | 340 | +33 | +28 | +23 | 2d8x10 | 6d8 |
17 | 31 | 28 | 490 | 98 | 360 | +34 | +29 | +25 | 2d8x10 | 6d8 |
18 | 32 | 29 | 550 | 110 | 400 | +36 | +31 | +26 | 2d10x10 | 7d8 |
19 | 33 | 30 | 600 | 120 | 480 | +37 | +32 | +28 | 2d10x10 | 7d8 |
20 | 34 | 31 | 650 | 130 | 560 | +39 | +34 | +29 | 2d12x10 | 8d8 |
- Bonus di abilità: la matrice determina i bonus delle abilità buone e superiori. La creatura dovrebbe avere un'abilità che usa il bonus delle abilità superiori, mentre le restanti abilità usano il bonus delle abilità buone. Le abilità usate da queste creature durante il combattimento tra astronavi sono solitamente Computer, Ingegneria e Pilotare. Inoltre potrebbe usare Misticismo per le azioni dell'Ufficiale Magico. In ognuna di queste abilità ha un numero di gradi pari alla sua categoria (minimo 1).
- Bonus di artiglieria: una creatura grande quanto un'astronave ha livelli pari alla sua categoria per quanto concerne le sue Azioni dell'Artigliere.
- Danni delle armi: le voci dei danni delle armi “potenti” e “deboli” mostrano i danni inflitti dalle armi della creatura. Contano come Armi a Fuoco Diretto con gittata media (10 esagoni).
Passo 3: Taglia
Scegli una taglia adatta alla creatura. Ciò ne determina velocità, manovrabilità, SD e montature per armi, e potrebbe modificarne CA, AB, modificatore di Pilotare e PS, secondo le indicazioni della Tabella: Taglia delle Creature Grandi come Astronavi. Trovi maggiori informazioni su questi termini nel paragrafo Comprendere le Astronavi.
Taglia | Velocità | Manovrabilità | Modificatori CA e AB |
Modificatore di Pilotare |
Modificatore ai PS |
SD | Armi |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Minuscola | 10 | Perfetta (virata 0) | +2 | +2 | -5×categoria | - | 2 deboli |
Piccola | 8 | Buona (virata 1) | +1 | +1 | -5×categoria | - | 3 deboli |
Media | 8 | Buona (virata 1) | +0 | +1 | - | - | 1 potente, 3 deboli |
Grande | 6 | Media (virata 2) | -1 | - | - | - | 2 potenti, 3 deboli |
Enorme | 6 | Scarsa (virata 3) | -2 | -1 | +5×categoria | 5 | 2 potenti, 4 deboli |
Mastodontica | 6 | Scarsa (virata 3) | -4 | -1 | +5×categoria | 10 | 3 potenti, 3 deboli |
Colossale | 4 | Maldestra (virata 4) | -8 | -2 | +10×categoria | 15 | 3 potenti, 6 deboli |
Ultracolossale | 4 | Maldestra (virata 4) | -8 | -2 | +10×categoria | 20 | 5 potenti, 7 deboli |
Generalmente le creature Minuscole e Piccole sono di categoria 10 o inferiore, mentre quelle Grandi e Medie sono di categoria 5 o superiore; le creature Enormi sono di categoria 10 o superiore, e le creature Mastodontiche e Ultracolossali sono di categoria 15 o superiore.
- Armi: questa voce elenca quante armi potenti o deboli possiede una creatura. Le armi possono trovarsi su ogni arco (prua, babordo, tribordo, poppa o torretta), ma un arco può avere al massimo 2 armi in più rispetto all'arco che ha meno armi. Per esempio, una nave senz'armi a poppa non può avere più di 2 armi sulla torretta.
Inoltre, sulla torretta possono essere installate solo armi che infliggono danni esigui, e le armi con un moltiplicatore ×10 ai danni non possono essere usate contro le navi Piccole e Minuscole.
Nota che, anche se le armi di una creatura grande come un'astronave funzionano come quelle delle astronavi, puoi descriverle nel modo più adatto a rappresentare l'essere che hai inventato; per esempio lo Zoaphorix è un'Aberrazione enorme che espelle semi e tentacoli contro i suoi bersagli.
Passo 4: Innesto di Tipo di Creatura
Ogni creatura appartiene a uno di questi 13 tipi. Scegli uno dei seguenti innesti, che sono insiemi di modifiche volte a rappresentare il tipo della creatura. Alcuni innesti includono capacità speciali descritte nel Passo 5: Capacità Speciali.
Aberrazione
Un'aberrazione è una creatura con una biologia inconcepibile, motivazioni inspiegabili, strane capacità o una combinazione di tali aspetti.
Modifiche: guadagna la capacità speciale Spasmo Mortale.
Animale
Un animale è una creatura con una biologia relativamente semplice che in qualche modo è riuscita ad adattarsi al vuoto siderale.
Modifiche: aumenta la velocità di 2, +2 a Pilotare.
Bestia Magica
Una bestia magica è una creatura con poteri magici o strane capacità, una biologia infusa di magia o qualche innata connessione con l'arcano.
Modifiche: aumenta la velocità di 2, riceve la capacità speciale Scudi Migliorati.
Costrutto
Un costrutto è un oggetto animato con la magia o una creatura costruita artificialmente.
Modifiche: ottiene la capacità speciale Scafo Migliorato.
Drago
Sebbene i draghi siano tradizionalmente usati in incontri terrestri di difficoltà epica, grazie alla loro strana magia e alle potenti armi a soffio possono rappresentare una minaccia anche nel vuoto spaziale.
Modifiche: distanza di virata -1 (fino a un minimo di 0), +2 a Pilotare, +2 alla CA, -1 all'AB.
Esterno
Gli esterni tanto grandi da minacciare un'astronave sono rari, ma non sconosciuti. Enormi arconti, demoni e diavoli si sono già scontrati, spesso a spese dei mortali vicini.
Modifiche: ottiene la capacità speciale Scudi Migliorati.
Fata
Le fate sono creature volubili che incarnano i mutevoli principi del mondo naturale. Le fate spaziali rappresentano elementi cosmici come stelle e corpi celesti.
Modifiche: distanza di virata -1 (fino a un minimo di 0), +1 a Pilotare, -1 a CA ed AB.
Melma
Una melma è una creatura amorfa dalla biologia spesso semplice e mutevole.
Modifiche: riduci la velocità di 4 (fino a un minimo di 4), cambia la manovrabilità in perfetta (virata 0), -2 a Pilotare.
Non Morto
Dei necromanti molto potenti potrebbero creare una creatura non morta grande come un'astronave, o animare i resti di un'enorme creatura un tempo vivente come il Vermelith.
Modifiche: ottiene la capacità speciale Spaventoso.
Parassita
I parassiti sono simili ad animali, ma solitamente sono privi di intelligenza avanzata e reagiscono in modo istintivo.
Modifiche: ottiene la capacità speciale Scafo Migliorato e Incremento di Velocità.
Pianta
Una pianta grande come un'astronave è una creatura priva di intelletto che ricorre all'energia solare o a particolari gas per sopravvivere. Potrebbe annidarsi in un gigante gassoso e sopravvivere grazie alle Radiazioni di una stella vicina.
Modifiche: aumenta la CA di 1, riduci la velocità di 2 (fino a un minimo di 4), ottiene la capacità speciale Rigenerazione.
Umanoide
Gli umanoidi tanto grandi da affrontare un'astronave sono giganti estremamente rari, probabilmente ingranditi per mezzo di magia o tecnologia.
Modifiche: distanza di virata -1 (fino a un minimo di 0), +1 a Pilotare.
Umanoide Mostruoso
Simili agli umanoidi, gli umanoidi mostruosi spesso hanno bizzarre o potenti capacità, nonché caratteristiche animalesche o mostruose.
Modifiche: distanza di virata -1 (fino a un minimo di 0), +1 a Pilotare.
Passo 5: Capacità Speciali
Dopo aver scelto le statistiche di base della creatura, è tempo di aggiungere delle capacità che la contraddistinguano dalle altre.
Capacità Speciali Gratuite
Tutte le creature grandi come astronavi (inclusi i Non Morti) guadagnano la capacità speciale astronave vivente. Quelle in grado di esplorare lo spazio guadagnano, inoltre, alcune altre capacità gratuite.
- Astronave vivente: tutte le creature grandi come astronavi da te create con questo sistema dovrebbero possedere la capacità speciale astronave vivente, descritta di seguito.
- Astronave Vivente (Str): questa creatura è così immensa da funzionare come un'astronave (e pertanto partecipa solo al Combattimento tra Astronavi). Non ha equipaggio, ma può effettuare Azioni dell'Ingegnere, dell'Artigliere, dell'Ufficiale Magico e del Pilota (una di ciascun tipo, nelle fasi appropriate) con bonus e gradi di abilità appropriati. Poiché le creature viventi hanno un'anatomia particolare, per determinare Effetti e Condizioni del Danno Critico hanno bisogno di una speciale tabella, che è anche un elenco dei sistemi a cui un Ufficiale Scientifico può mirare con l'azione dell'equipaggio Mirava ai Sistemi. Un esempio è riportato di seguito, ma puoi modificarla perché rifletta l'anatomia della creatura.
- Creature spaziali grandi come astronavi: le creature grandi come astronavi che vivono o si muovono nello spazio possiedono la regola universale delle creature Adattamento al Vuoto, che conferisce immunità a raggi cosmici ed effetti ambientali del vuoto, nonché la regola universale delle creature Senza Respiro. Inoltre, spesso possiedono la regola universale delle creature Volo Spaziale, che conferisce la capacità di volare nello spazio a una velocità di Navigazione Tradizionale e Interstellare standard.
D% | Sistema | Effetto |
---|---|---|
1-30 | Sistema di Armi | Determina casualmente un arco contenente armi; la condizione si applica a tutte le Azioni dell'Artigliere intraprese utilizzando le armi di tale arco. |
31-60 | Propulsione | La condizione si applica a tutte le Azioni del Pilota. |
61-90 | Cuore | La condizione si applica a tutte le Azioni dell'Ingegnere eccetto quelle per Rattoppare o Riparare il cuore. |
91-100 | Cervello* | Durante il prossimo round, ogni azione compiuta dalla creatura ha una probabilità di fallimento del 25%. |
* Il cervello non subisce le Condizioni di Danno Critico. |
Capacità Speciali Standard
Nella maggior parte dei casi le creature grandi come astronavi non dovrebbero avere più di tre capacità speciali standard, incluse quelle conferite dal tipo ed escluse quelle indicate nel paragrafo precedente come capacità speciali gratuite. Salvo indicazione contraria, puoi scegliere una capacità più volte. Puoi inventare nuove capacità speciali, ma sta' attento quando ne usi una che modifichi sensibilmente le caratteristiche o le statistiche della creatura, perché potrebbe renderla troppo facile o difficile da sconfiggere.
- AB migliorato: la creatura ha +2 all'AB. Questa capacità speciale può essere selezionata solo una volta.
- CA migliorata: la creatura ha +1 alla CA.
- Cristallino: il corpo cristallino della creatura rifrange la luce. Subisce danni dimezzati dalle armi che hanno la parola “laser” nel nome (escluse le armi laser a raggi gamma).
- Incremento di velocità: una volta ogni 1d4 round, la creatura può incrementare la sua velocità di 4 per 1 round durante la Fase di Ingegneria.
- Predatore astuto: una volta ogni 1d4 round, la creatura può tentare l'azione dell'ufficiale scientifico Mirare a un Sistema usando un bonus di abilità pari al suo bonus di abilità buona.
- Resistenza agli IEM: la creatura ha Bonus di Circostanza +4 alla CA e all'AB contro le armi con la proprietà speciale IEM.
- Resistenza ai gravitoni: la creatura ha Bonus di Circostanza +4 alla CA contro le armi con la proprietà speciale delle armi Raggio Traente; riceve inoltre Bonus di Circostanza +5 alle prove di Pilotare effettuate per sfuggire a un raggio traente.
- Riallineare energia: una volta ogni 1d4 round, la creatura può effettuare l'azione dell'ufficiale scientifico Bilanciare usando il suo bonus di abilità buona.
- Ridondanza biologica: la creatura ignora il primo Effetto del Danno Critico subito in ogni combattimento.
- Rigenerazione: la creatura recupera automaticamente un numero di Punti Scafo pari alla sua categoria all'inizio di ogni Fase di Ingegneria, fino al massimo dei suoi Punti Scafo.
- Scafo migliorato: la creatura ha Punti Scafo aggiuntivi pari a 5 × la sua categoria.
- Schianto titanico: una volta ogni 1d4 round, la creatura può effettuare un attacco che, se colpisce, infligge danni pari a 1,5 × i suoi danni dell'arma potente a una nave adiacente e nel suo arco di prua.
- Scudi migliorati: la creatura ha Punti Scudo aggiuntivi pari a 5 × la sua categoria.
- Senza scudi: la creatura non ha Punti Scudo e ha Punti Scafo aggiuntivi pari a un quarto dei Punti Scudo di una creatura della sua categoria.
- Spasmo mortale: la creatura muore in modo violento quando raggiunge 0 PS. Funziona come un Sistema di Autodistruzione, ma non può infliggere danni superiori ai danni dell'arma potente della creatura, riportati nella Tabella Matrice delle Creature Grandi come Astronavi.
- Spaventoso: una volta ogni 1d4 round, la creatura può effettuare l'azione del capitano Schernire usando il suo bonus di abilità buona.
- Teletrasporto: nel suo turno durante la Fase di Manovra, anziché effettuare il movimento standard, la creatura può scegliere uno spazio vuoto entro 5 esagoni e teletrasportarsi in esso con un orientamento a sua scelta. Dopo avere usato questa capacità, non può usarla di nuovo per 1d4 round.
- Velocità migliorata: la creatura riceve +2 alla velocità.
- Volo agile: la creatura ha bonus +2 alle prove di Pilotare.
Passo 6: Controllo Finale
Per terminare, controlla la tua creatura grande come un'astronave e assicurati che si adatti all'idea che avevi scelto. Quando sei soddisfatto dalle un nome, e sarà pronta a incontrare i PG! Per sfruttare al meglio la tua creatura grande come un'astronave puoi usare i suggerimenti per le tipiche astronavi, come Progettare gli Incontri e Spunti per Avventure.
Alternative a Queste Regole
Questo sistema rappresenta un processo semplice per inventare creature grandi come astronavi, ma puoi anche crearne una come se fosse una semplice astronave, cambiando il nome dei sistemi perché si adattino alla tua idea. In tal caso, ignora i passi qui sopra, ma inserisci comunque la proprietà speciale astronave vivente e qualsiasi regola universale delle creature descritta nel Passo 5: Capacità Speciali ritieni appropriata.
Creature già Esistenti
Un'altra opzione è usare una di queste creature grandi come astronavi.
Nome | Categoria | Ambiente | Tipo | Sottotipo | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Balena di Fuoco (Astronave) | ¼ | Qualsiasi | Astronave Bestia Magica | Extraplanare | Manuale Operativo delle Astronavi |
Furia della Flotta dello Sciame | ⅓ | Qualsiasi vuoto | Astronave Umanoide Mostruoso | - | Manuale Operativo delle Astronavi |
Telelite Sciamante | 2 | Qualsiasi vuoto o la Deriva | Astronave Bestia Magica | - | Archivio degli Alieni 3 |
Ombra Derelitta | 4 | Qualsiasi vuoto | Astronave Non Morta | - | Manuale Operativo delle Astronavi |
Tardigrado Spaziale Gigante | 4 | Qualsiasi vuoto | Astronave Bestia Magica | - | Archivio degli Alieni 3 |
Anomalia Fotonica | 5 | Qualsiasi solare | Astronave Melma | Fuoco | Manuale Operativo delle Astronavi |
Protozoo Stellare | 7 | Qualsiasi vuoto | Astronave Parassita | - | Archivio degli Alieni 2 |
Progenie Nova | 8 | Qualsiasi vuoto | Astronave Aberrazione | - | Archivio degli Alieni |
Vermelith | 9 | Qualsiasi vuoto | Astronave Bestia Magica | - | Archivio degli Alieni 2 |
Telelite Viaggiatore | 10 | Qualsiasi vuoto o la Deriva | Astronave Bestia Magica | - | Archivio degli Alieni 3 |
Zoaphorix | 10 | Qualsiasi vuoto | Astronave Aberrazione | - | Manuale Operativo delle Astronavi |
Lanciere del Terrore dello Sciame | 11 | Qualsiasi vuoto | Astronave Umanoide Mostruosa | - | Archivio degli Alieni 2 |
Alinoisos | 13 | Qualsiasi vuoto | Astronave Esterno | - | Manuale Operativo delle Astronavi |
Cerebrex | 18 | Qualsiasi vuoto | Astronave Melma | - | Manuale Operativo delle Astronavi |