(INT; Solo con Addestramento)

Ingegneria

Si è in grado di identificare, costruire, riparare o disattivare congegni tecnologici; si valuta la stabilità di strutture e macchinari e si riesce ad armare e disarmare correttamente gli esplosivi. Se non si dispone di un kit da ingegnere quando si effettua una prova di Ingegneria, si subisce penalità -2 alla prova.

Armare Esplosivi

Si può utilizzare Ingegneria per armare un esplosivo utilizzando un Detonatore Ciò richiede 1 minuto per collegare il Detonatore e piazzare l'esplosivo. La CD di questa prova è solitamente 10. Se si fallisce la prova, si può ritentare di armare l'esplosivo. Se però si fallisce di 5 punti o più, si innesca l'esplosivo prima del tempo.

Inoltre, è possibile tentare di costruire un ordigno esplosivo più difficile da disarmare. Per farlo, si sceglie una CD di riferimento (che dovrebbe essere calcolata in incrementi di 5, con valore minimo di 15). Essa diviene sia la propria CD di riferimento per armare l'esplosivo che quella per disarmarlo (vedi Disattivare Congegni più avanti).

Disattivare Congegni

Si può utilizzare Ingegneria per disattivare una serratura, una trappola o un congegno meccanico o tecnologico, o per disarmare un esplosivo, a condizione che il congegno sia incustodito e si possa accedere a esso. L'ammontare di tempo richiesto dipende dalla complessità del congegno, ma di solito è necessaria almeno un'Azione Completa. La CD della prova viene determinata dal GM ed è basata sulla complessità del congegno. Per congegni o sistemi estremamente complessi, il GM potrebbe richiedere più di una prova. Il GM effettua in segreto la prova di Ingegneria per disattivare un congegno, di modo che non si possa esser certi del fatto che il tentativo sia andato a buon fine o meno. In caso di successo, si disattiva il congegno. Se la prova viene fallita e si scopre il proprio errore, è possibile tentare di nuovo di disattivare il congegno. Nel caso si fallisca la prova di 5 punti o più, qualcosa va storto. Se il congegno è un esplosivo o una trappola, lo si innesca. Se si sta tentando un sabotaggio di qualche tipo, ci si convince che il congegno sia disattivato, ma in realtà funziona ancora normalmente.

Inoltre, è possibile eseguire il compito disattivare congegni per manomettere un congegno in modo che funzioni normalmente per un po', ma si disattivi in un momento successivo. Ciò fa aumentare la CD della prova di 5. Se non si vuole lasciare alcuna traccia della propria manomissione, la CD aumenta di altri 5 punti. In caso si superi la prova, si manomette il congegno in modo che si disattivi con un ritardo massimo pari a 1 round per ogni grado posseduto in Ingegneria. Se la prova viene fallita per 5 punti o più, i propri sforzi hanno lo stesso effetto che si otterrebbe tentando semplicemente di disattivare il congegno.

  • A causa del pericolo che si corre, non è possibile prendere 20 in una prova di Ingegneria per disattivare un congegno.
  • La CD di una prova di Ingegneria per disattivare un congegno dipende dalla complessità di quest'ultimo. La seguente tabella fornisce le CD base ordinate per complessità, alcuni esempi di congegni e il tempo richiesto per disattivarli. Il GM può modificare queste CD e i tempi di esecuzione dell'azione per tenere conto di altre circostanze. I sistemi dotati di ridondanze o altre misure di sicurezza possono presentare CD più alte di un numero di punti variabile da 1 a 5 rispetto a quelle elencate.
Congegno Esempio Tempo CD
Congegno semplice Bloccare una porta 1 round 10
Congegno complicato Sabotare un sistema di propulsione semplice 1d4 round 15
Congegno difficile Disarmare o reimpostare una torretta di guardia o una trappola simile 2d4 round 20
Congegno complesso Disarmare un esplosivo o un sistema di sicurezza di un pannello di controllo o congegno simile 2d4 round 25
Equipaggiamento Disattivare un'arma, un'armatura potenziata o una miglioria d'armatura 2d4 round 15 + una volta e mezza il livello dell'oggetto
Serratura semplice - 1 round 20
Serratura media - 1 round 25
Serratura buona - 1 round 30
Serratura superiore - 1 round 40

Fabbricare Oggetti Tecnologici

Se si possiedono abbastanza gradi in Ingegneria, si possono creare oggetti o congegni tecnologici (compresi i computer). Vedi Le Regole sulla Fabbricazione degli Oggetti.

Identificare Creatura

Si può utilizzare Ingegneria per Identificare Costrutti con il Sottotipo Tecnologico come i robot.

Identificare Tecnologia

Rarità dell'Oggetto CD
Tecnologia comune o complessa (astronavi od oggetti dei Mondi del Patto) 5 + una volta e mezza il livello dell'oggetto
Tecnologia meno comune (astronavi od oggetti non dei Mondi del Patto) 10 + una volta e mezza il livello dell'oggetto
Tecnologia rara, antica o aliena 15 + una volta e mezza il livello dell'oggetto

È possibile impiegare Ingegneria per identificare le proprietà e gli utilizzi di oggetti e congegni tecnologici come astronavi e armi, oltre che della tecnologia aliena e di oggetti ibridi. In generale, non è richiesta una prova per identificare oggetti tecnologici o ibridi relativamente semplici che siano comunemente disponibili nei Mondi del Patto. Si può prendere 20 in una prova di Ingegneria per Identificare Tecnologia, ma solo se si dispone di mezzi per effettuare ricerche, come l'accesso a una rete informatica o un set di dati scaricato.

  • Le CD delle prove di Ingegneria per identificare una tecnologia si basano sulla rarità dell'oggetto.

Riparare Oggetto

Congegno Esempio Tempo CD
Semplice Porta o parete 10 minuti 10
Complesso Console di computer 30 minuti 20
Equipaggiamento Arma o armatura 1 ora 15 + una volta e mezza il livello dell'oggetto

Si può utilizzare Ingegneria per riparare un oggetto o un pezzo di equipaggiamento meccanico, tecnologico o ibrido, a condizione di avere acceso a esso. L'ammontare di tempo richiesto dall'operazione dipende dalla complessità dell'oggetto. Si può riparare un oggetto o un pezzo di equipaggiamento che si è fabbricato da soli in metà del tempo normalmente richiesto. La CD della prova viene determinata dal GM e si basa sulla complessità dell'oggetto. In caso di successo, si ripristina un numero di Punti Ferita pari al risultato della propria prova di Ingegneria. Se la prova viene fallita di 10 punti o più, si danneggia l'oggetto infliggendogli 1d4 danni; questi danni non possono ridurre un oggetto a meno di 1 PF.

Se l'oggetto o il pezzo di equipaggiamento viene danneggiato ma non diventa Rotto, è possibile ripararlo senza costi. Se è rotto, ma non distrutto, occorre spendere 10 PBU per Livello dell'Oggetto; si presume che un oggetto semplice sia di 1° livello) ogni volta che si tenta di ripararlo. Un oggetto o un pezzo di equipaggiamento distrutto non può essere riparato grazie all'abilità Ingegneria.

  • Non è possibile prendere 20 in una prova di Ingegneria per riparare un oggetto.
  • La CD di una prova di Ingegneria per riparare un oggetto varia in base alla complessità dell'oggetto. La seguente tabella fornisce le CD base ordinate per complessità e degli esempi di oggetti. Il GM può modificare queste CD e i tempi richiesti per tenere conto di altre circostanze.

Valutare Stabilità

Azione CD
Valutare stabilità 15
Determinare punti deboli strutturali 20

È possibile utilizzare Ingegneria per effettuare la valutazione di una struttura o un macchinario al fine di determinarne la stabilità, l'utilizzabilità e i punti deboli strutturali. Ciò richiede 1 minuto o più e la CD viene stabilita dal GM. Si utilizzano le seguenti CD base per le prove di Ingegneria finalizzate a valutare la stabilità. Queste CD possono essere modificate da altre circostanze, quali la complessità della struttura e i danni che ha eventualmente subito, come stabilito dal GM.

Circostanza Modificatore alla CD
Struttura semplice (ponte di corda o soffitto instabile) -5
Struttura complessa (ponte sospeso o parete di stazione spaziale) +5
Danni evidenti -5
Danni lievi ma significativi +5
Sabotaggio intenzionale +10

Fonte: Engineering