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Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

DifesaPF: 125

CAE: 20, CAC: 22
Tempra: +12, Riflessi: +12, Volontà: +7
Immunità: freddo, Malattie
Capacità Difensive: Scivoloso, Adattamento al Vuoto

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 24 m (Sop, media)
Mischia: morso +20 (3d4+14 P) o artigli +20 (3d4+14 T più Afferrare)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza -1, Saggezza +2, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +21, Pilotare +16 (solo per navigare)
Linguaggi: Aklo
Altre Capacità: Condividere Difese, Volo Spaziale

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde o vuoto
Organizzazione: Solitario, coppia o nugolo (3-12)

Capacità Speciali

Adattamento al Vuoto (Sop o Str)

Numerose creature si sono adattate al vuoto dello spazio esterno. Una creatura con adattamento al vuoto ha le seguenti capacità.

  • Immunità ai Raggi Cosmici.
  • Immunità agli Effetti Ambientali del Vuoto.
  • Senza Respiro.

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Condividere Difese (Sop)

Come Azione Rapida, lo shantak può conferire la capacità Adattamento al Vuoto a una creatura che lo tocca, finché questa mantiene il contatto. Lo shantak può rimuovere tale protezione come azione gratuita.

Scivoloso (Str)

Le scaglie dello shantak secernono una sostanza vischiosa che gli conferisce bonus +8 alle prove di Acrobazia per fuggire e impone penalità -5 alle prove di Sopravvivenza per cavalcare gli shantak.

Volo Spaziale (Sop)

La creatura può volare attraverso lo spazio a velocità di Navigazione e di Navigazione Interstellare Standard usando Pilotare per navigare. Se usa un'abilità diversa da Pilotare per le prove di abilità per la navigazione interstellare, tale abilità è indicata tra parentesi.

Linee guida: la maggior parte delle creature con volo spaziale ha Adattamento al Vuoto.

Descrizione

Gli shantak sono bizzarre creature alate, simili a un incrocio tra un rettile e un uccello. Sgraziate sulla terra ferma quando se ne stanno appollaiate sulle due gambe, nel vuoto dello spazio possono librarsi con grazia sulle grandi ali simili a quelle dei pipistrelli, come se volassero nell'aria. Il loro corpo è ricoperto da scaglie vischiose, hanno una testa simile a quella dei cavalli ed enormi fauci puntellate di denti aguzzi. Uno shantak è lungo circa 9 metri dal naso alla coda e pesa in media 3 tonnellate. Sui pianeti risiedono nelle catene montuose remote e sinistre, ma la loro capacità di sopravvivere e volare nel vuoto significa che sono diffusi anche nello spazio.

Sebbene abbiano un aspetto bestiale, gli shantak sono intelligenti e parlano con voci stridule che ricordano il suono del vetro che sfrega contro la pietra. Sono dotati di libero arbitrio e non possono essere considerati semplici cavalcature. Un aspirante cavaliere degli shantak dovrà prima cercare un esemplare esplorandone il nido o i territori di caccia e poi assicurarsi la sua cooperazione come cavalcatura con la magia o la diplomazia, elargendo al bisogno una profusione di complimenti. Anche allora gli shantak potrebbero abbandonare il loro cavaliere in luoghi pericolosi o, peggio ancora, revocare le difese condivise nello spazio per farlo asfissiare e morire rapidamente. Gli shantak trovano la carne di queste sfortunate vittime particolarmente deliziosa, specie se possono consumarla nei pressi dei loro vecchi amici e alleati. Molti shantak hanno una paura strana e irrazionale di alcune specie di umanoidi alati, come i magri notturni senza volto che dimorano nei sogni o altre specie più comuni sui mondi civilizzati. Anche se queste paure irrazionali non hanno un'intensità tale da produrre ripercussioni fisiche o mentali, gli shantak fanno di tutto per evitare il confronto con tali creature.

La loro capacità di viaggiare nel vuoto li rende diffusi su molti pianeti e sui loro satelliti ma, anche se ne hanno la capacità, evitano di esplorare nuovi mondi a meno che non siano costretti a farlo, perché sanno che volare verso pianeti sconosciuti potrebbe significare perdersi per sempre nel vuoto dello spazio. Prima della diffusione della tecnologia Deriva, alcune specie usavano gli shantak come un raro e pericoloso mezzo per viaggiare tra le stelle, e nell'Immensità potrebbero esserci civiltà sconosciute che continuano a farlo (forse perché non hanno una tecnologia che permetta loro di viaggiare nella Deriva).

Curiosamente, spesso anche chi non ha mai incontrato uno shantak riconosce queste creature, perché dimorano tanto negli abissi dello spazio quanto nei sogni condivisi dalle menti sopite. Alcuni filosofi e scienziati hanno ipotizzato che gli shantak provengano da un semipiano misterioso nella Dimensione dei Sogni, chiamato Terre dei Sogni. Secondo gli studiosi, gli shantak avrebbero officiato pericolosi e sinistri rituali per trasformarsi da creature del sogno, frutto dell'immaginazione dei sognatori, in creature realmente esistenti nel mondo della veglia su infiniti pianeti.

Anche se non gradiscono la presenza di vascelli funzionanti, come se le energie prodotte da un nucleo energetico attivo causassero loro un forte sconforto, sembrano apprezzare i relitti di astronavi. Negli scafi abbandonati ne sono stati avvistati in gran numero, e gli esploratori hanno trovato inquietanti scorte di cibo (i resti parzialmente divorati degli equipaggi). Gli shantak che si annidano nelle navi abbandonate traggono pieno vantaggio dalle loro case adottive, e si assicurano che i loro nidi siano ben nascosti alla vista. Possono adottare soluzioni ingegnose, come circondare le navi di rottami preziosi o manometterne il sistema d'allarme per inviare false richieste di soccorso. La più astuta e pericolosa di queste trappole fluttuanti nasce quando uno shantak stringe un'alleanza con un'altra creatura, spesso un Non Morto generato dalla distruzione della nave. Uno stormo di shantak può volare verso mondi lontani per recuperare rari beni di prima necessità da fornire ai propri alleati, i quali senza una nave da comandare sarebbero costretti ad andarsene.

Fischietti di Shantak

Con l'avvento del viaggio nella Deriva il volo spaziale è divenuto accessibile alle masse, ma non tutti amano l'idea di solcare il vuoto su un'astronave. Alcuni evitano la Deriva per motivi filosofici, altri rifiutano di sottostare al volere mutevole di un capitano; molti viaggiatori spaziali perseguono scopi che preferiscono tenere segreti. Qualunque sia la ragione, la possibilità di volare sul dorso scivoloso di uno shantak resta l'opzione preferita (o la sola possibile) per molti individui. Il Fischietto di Shantak è lo strumento ideale per chi desidera cavalcare uno shantak.


Fonte: Shantak