Espraksa IntrattenitoreGS 4 PE: 1.200 Esperto.png

Espraksa Emissario
Allineamento: CB
Categoria: Umanoide (Espraksa) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Espraksa

Questo sottotipo si applica a Espraksa e creature affini.

  • Tratti: se il PNG è di razza Espraksa, subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro effetti di Influenza Mentale, ha velocità sul terreno 9 metri e velocità di Volare straordinaria 9 m con manovrabilità media, e guadagna i tratti razziali Assuefatto al Freddo e Stringere (vedi sotto) e la regola universale delle creature Armi Naturali (P). Un espraksa guadagna anche Diplomazia e Intuizione come abilità buone (ma molti espraksa hanno Intuizione come abilità superiore).
    • Assuefatto al Freddo (Str): un espraksa considera il freddo estremo come se fosse freddo, e il freddo intollerabile come se fosse freddo estremo (vedi Pericoli del Freddo).
    • Stringere (Sop): funziona come la regola universale delle creature Afferrare, ma per afferrare deve colpire con due attacchi artiglio nello stesso turno. Basta che un solo artiglio colpisca la CAC del bersaglio +4 (o +13) per innescare la capacità di Afferrare (o Immobilizzare), ma entrambi devono colpire il bersaglio.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +10

DifesaPF: 45

CAE: 16, CAC: 17
Tempra: +3, Riflessi: +7, Volontà: +5; -2 contro effetti di Influenza Mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (Str, media)
Mischia: Nastro da Combattimento Tradizionale +10 (1d8+1 T) o artiglio +10 (1d4+5 P più Stringere)
Distanza: Pistola Perforatrice a Diffrazione +10 (1d4+4 So; Critico Sanguinamento 1d4)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +3, Costituzione +0, Intelligenza +0, Saggezza +2, Carisma +5
Abilità: Acrobazia +15, Cultura +10, Diplomazia +10, Intuizione +15, Raggirare +15
Linguaggi: Akitoniano, Brethedano, Castroveliano, Comune, Espraksiano, Shirren, Triaxiano, Vercita
Equipaggiamento: Tessuto Termico Lashunta Base, Pistola Perforatrice a Diffrazione con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Nastro da Combattimento Tradizionale
Altre Capacità: Assuefatto al Freddo, improvvisazioni dell'emissario (Attacco Astuto, Finta Astuta)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Neeroon)
Organizzazione: Solitario, coppia o troupe (3-6)

Capacità Speciali

Assuefatto al Freddo (Str)

Un espraksa considera il freddo estremo come se fosse freddo, e il freddo intollerabile come se fosse freddo estremo (vedi Pericoli del Freddo).

Attacco Astuto (Str)

Un espraksa intrattenitore può effettuare un attacco che coglie alla sprovvista il nemico. Come Azione Standard, può portare un singolo attacco contro un bersaglio entro 18 metri e ottenere i benefici di Finta Astuta (effettuando come di consueto una prova di Raggirare contro il bersaglio). Gli effetti di Finta Astuta si applicano prima di determinare gli esiti dell'attacco.

Finta Astuta (Str) Sensi.png

Come Azione Standard, un espraksa intrattenitore considera può ingannare con una finta un nemico entro 18 metri per renderlo più vulnerabile ai propri attacchi. Effettua una prova di Raggirare con CD pari a quella di una prova di fintare contro il nemico designato (anche se questa non è una normale prova di fintare, e pertanto non si applicano Fintare e Fintare Superiore). Anche in caso di fallimento, il nemico diventa impreparato contro gli attacchi dell'espraksa intrattenitore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. In caso di successo, il nemico è Impreparato anche contro gli attacchi degli alleati dell'espraksa intrattenitore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Non può utilizzare finta astuta contro una creatura priva di un punteggio di Intelligenza.

Stringere (Str)

Funziona come la regola universale delle creature Afferrare, ma per afferrare deve colpire con due attacchi artiglio nello stesso turno. Basta che un solo artiglio colpisca la CAC del bersaglio +4 (o +13) per innescare la capacità di Afferrare (o Immobilizzare), ma entrambi devono colpire il bersaglio.

Descrizione

Gli uccelli espraksa provengono dal pianeta dello Spazio Vicino Neeroon. Questo piccolo planetoide freddo, ai confini del suo sistema solare, è un mondo impervio che ospita numerosi biomi, dalla taiga ai calanchi rocciosi, da montagne gigantesche a canyon ghiacciati. La colorazione degli espraksa varia in base all'ambiente in cui si sono evoluti i loro antenati. Gli espraksa che si sono adattati alla taiga di Neeroon hanno piume marrone intenso o color ruggine, mentre quelli che vivono tra le cime nevose hanno piume bianche o grigie punteggiate di nero o di verde muschio. Gli espraksa hanno un folto collare di piume che serve a tenere caldi i colli lunghi e affusolati. Hanno anche penne simili ad antenne che si estendono dall'angolo interno degli occhi. I maschi hanno una cresta di piume che si estende dalla sommità del capo ed è sufficientemente espressiva da veicolare emozioni. Sono alti circa 1,5 m e pesano circa 87,5 chili.

Gli espraksa si considerano figli delle divinità Desna e Weydan, unificate in un'entità che chiamano le Ali. La loro società aperta, amichevole e liberale, riflette questo mito della creazione. Sebbene l'applicazione delle leggi sia considerata importante, lo sono altrettanto la compassione e la saggezza. Negli insediamenti di espraksa ci sono spesso templi dedicati alle Ali.

Gli insediamenti enfatizzano la comunione con la natura. Gli espraksa evitano di modificare il territorio per fare spazio agli edifici, costruendo case e città sulle cime degli alberi, in modo da impedire l'accesso alle creature terrestri. Man mano che il turismo diventa più comune su Neeroon, però, gli espraksa si sono attrezzati per accogliere i visitatori senz'ali.

Il desiderio di viaggiare e l'indole amichevole sono tipiche della società di Neeroon, sebbene ogni regione abbia le sue idiosincrasie, e i suoi abitanti si adoperino per rispettarle. Gli espraksa amano l'esplorazione, in senso letterale, interpersonale e spirituale. Spesso si imbarcano in un viaggio di auto-scoperta durante un rito di passaggio non ufficiale, esplorando la galassia e immergendosi in altre culture. Gli espraksa amano fare amicizia, persino con i più scorbutici, e stabiliscono emozioni positive, passionali e durature. Molti ricordano con orgoglio tutti gli amici conosciuti durante i viaggi e si fanno dei nemici solo in circostanze eccezionali. Tuttavia, quando un espraksa ha deciso che una creatura è un nemico, la sua ostilità è tanto fervente quanto duratura.

Data la loro esposizione a molteplici campi e culture, gli espraksa ricoprono molte posizioni e accettano qualsiasi lavoro sia disponibile per finanziare le proprie avventure. Molti prediligono occupazioni che facilitino l'esplorazione, come posizioni da scienziati sul campo e mercenari. Avere competenze diversificate è considerata una virtù tanto quanto essere bravi in una sola cosa è visto come un segno di debolezza.

Il viaggio di un espraksa può durare decenni. Molti fanno ritorno su Neeroon quando sentono di non avere più nulla da imparare. A quel punto si stabiliscono sul proprio mondo ghiacciato, trovano un compagno e mettono su famiglia. Gli espraksa più anziani sono capi, filosofi e insegnanti molto stimati, grazie alle capacità coltivate in anni di esplorazioni. Alcuni anziani sono famosi oltre Neeroon, rinomati nella galassia per la vastità delle loro esperienze.


Fonte: Espraksa Performer