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Morlamaw Emissario
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Acquatico

Queste creature sono spesso native di ambienti interamente o perlopiù sommersi.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

DifesaPF: 135

CAE: 22, CAC: 23
Tempra: +8, Riflessi: +10, Volontà: +12
Resistenze: freddo 5

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: zanna +17 (3d4+9 P più Infilzare) o Lancia Sentinella Subacquea +17 (2d6+9 P)
Distanza: Pistola Semiautomatica Avanzata Subacquea +19 (2d6+9 P)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: (LI 9°)
1/giorno - Cura Mistica (3° livello)
1/giorno - Spinta Mentale (2° livello, CD 17)
A volontà - Legame Mentale

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +4, Costituzione +1, Intelligenza +3, Saggezza -1, Carisma +6
Abilità: Atletica +23 (+31 per Nuotare), Diplomazia +18, Intimidire +23, Intuizione +23, Misticismo +18, Raggirare +18
Linguaggi: Comune, Morlamaw
Equipaggiamento: Vestito da Viaggio AbadarCorp Oro, Pistola Semiautomatica Avanzata Subacquea con 24 Proiettili per Armi Piccole, Lancia Sentinella Subacquea
Altre Capacità: Anfibio, improvvisazioni dell'emissario (Difesa Disperata, Fretta, Segnale), Respirare Sott'Acqua

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Arniselle)
Organizzazione: Solitario o gruppo itinerante (1 più 3-6 Morlamaw

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Difesa Disperata (Str)

Come Azione di Movimento, il morlamaw sindaco può far sì che un alleato adiacente non venga considerato Indifeso ai fini di azioni effettuabili solo contro creature indifese (come un colpo di grazia). Questo effetto termina se la creatura cessa di essere adiacente o all'inizio del proprio turno successivo, quale dei due eventi si verifichi per primo.

Fretta (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, il morlamaw sindaco può concedere a un singolo alleato entro 18 metri di effettuare un'Azione di Movimento. L'alleato può sfruttarla durante il suo turno successivo per effettuare un Passo Difensivo, muoversi alla propria velocità o estrarre o rinfoderare un'arma. L'Azione di Movimento extra dell'alleato può inframezzare le sue altre azioni o essere utilizzata addirittura prima o dopo un'Azione Completa. In un singolo round un personaggio non può utilizzare più di un'azione extra concessa da fretta.

Infilzare (Str)

Quando un morlamaw infligge danni con le zanne a una creatura che non gli è adiacente, può spostare quella creatura di 1,5 metri fino a un quadretto adiacente. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Respirare Sott'Acqua (Str)

La creatura può respirare acqua. Non può respirare aria se non ha la capacità speciale Anfibio.

Segnale (Str)

Quando il morlamaw sindaco supera una prova di Percezione, come Reazione può rivolgere un segnale a un singolo alleato entro 18 metri. Tale alleato può agire come se avesse a sua volta superato la prova di Percezione con il medesimo risultato.

Descrizione

Il piccolo pianeta Arniselle, nell'Immensità, presenta alcune piccole masse terrestri coperte di ghiaccio, ma gli immensi oceani ospitano quasi tutte le forme di vita autoctone, compresi i morlamaw dai colori vivaci. Queste creature, le cui imponenti dimensioni fisiche nascondono personalità generalmente bonarie, hanno torsi arrotondati che terminano in un'unica larga pinna caudale. Possono respirare sia sott'acqua sia sulla terraferma, cosa che probabilmente indica una discendenza da creature terricole. Attualmente, solo i morlamaw particolarmente coraggiosi si avventurano sulla terraferma, mentre non è raro che nuotino fino alla superficie. Le pinne laterali di un morlamaw consentono un ottimo controllo del movimento, e permettono alla creatura di manipolare oggetti e usare attrezzi. I morlamaw hanno quattro zanne che ciascun individuo decora con motivi per lui significativi. La colorazione non corrisponde necessariamente a quella dei genitori, e a volte nascono con più colori, cosa ritenuta un buon auspicio per la famiglia. I morlamaw sono in genere lunghi tra 3 e 3,6 metri e pesano da 1 a 1,5 tonnellate.

La società Morlamaw è concentrata in decine di città costruite in lunghe fosse sottomarine. I più grandi insediamenti hanno vaste aree urbane che formano effettivamente piccole città-stato. Ogni città ha un leader, anche se alcuni ereditano il titolo mentre altri sono eletti. Gli edifici tendono a essere molto regolari, poiché i morlamaw spesso scavano linee rette nelle fosse invece di seguire la curvatura naturale del terreno. Molti morlamaw si occupano di ingegneria e hanno sviluppato versioni subacquee di tecnologie comuni, anche se i computer rimangono una sfida. Non ci sono altre specie senzienti originarie di Arniselle, ma le città nelle fosse sono facili da proteggere dai molti pericolosi predatori che abitano il freddo mondo oceanico. Viaggiare tra le fosse è rischioso, il che porta i percorsi più efficienti a essere considerati alla stregua di strade vere e proprie. I Morlamaw che commettono crimini pericolosi vengono esiliati, condannati a cavarsela da soli nelle terre selvagge sottomarine. La maggior parte alla fine soccombe ai pericoli della natura, ma alcuni prosperano, diventando ancora più letali.

La società morlamaw è ordinata e la maggior parte degli individui preferisce seguire gli altri. La vita quotidiana è spesso scandita dalle code in cui aspettano. La loro dieta è principalmente carnivora e molti sono abili cacciatori. I loro antenati infilzavano i pesci direttamente con le zanne, ma i morlamaw moderni hanno più possibilità: lance, reti o trappole; altri ancora allevano o raccolgono molluschi. Quelli più avventurosi cacciano sulla terraferma, e la carne che vi trovano è considerata una prelibatezza. Gli incantatori sono comuni, e anche i morlamaw che non sanno lanciare incantesimi sono informati sugli argomenti mistici. La maggior parte dei morlamaw è abbastanza religiosa, adora un gran numero di divinità locali e frequenta regolarmente le funzioni religiose. Ogni città ha le proprie divinità protettrici.

Il linguaggio morlamaw si basa sui gesti e sull'espressione quanto sulle parole. I gesti variano notevolmente tra le regioni, e ciò che è innocuo in una città potrebbe essere offensivo in un'altra, rendendo difficile la comunicazione tra le fosse. Anche musica e danza giocano un ruolo importante nella cultura morlamaw, e cori e orchestre abbondano. Gli strumenti sono tipicamente a percussione o a corde metalliche, poiché devono funzionare sott'acqua, e sono accompagnati dalla voce. La musica morlamaw è molto strutturata, con armonie in più parti. Le danze sfruttano appieno l'essere eseguite sott'acqua, mentre gli intrattenitori volteggiano nelle correnti. Arniselle ha recentemente attirato visitatori dai Mondi del Patto grazie alle proprie risorse naturali, esponendo per la prima volta i morlamaw a creature di altri pianeti; molte delle principali città ora hanno squadre al lavoro per realizzare astronavi piene d'acqua e capaci di viaggiare nella Deriva. I morlamaw più avventurosi hanno preso le vie delle stelle in altri modi, assunti da compagnie minerarie, consorzi commerciali, Società degli Starfinder e AbadarCorp, che li ritengono ottimi dipendenti per la loro propensione all'ordine. Tra le altre specie, i morlamaw hanno la reputazione di essere amichevoli, bonari, cooperativi e un po' creduloni.


Fonte: Morlamaw Mayor